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C语言游戏模型(飞机)编程实现.docx

上传人:二*** 文档编号:4576648 上传时间:2024-09-30 格式:DOCX 页数:43 大小:655KB 下载积分:5 金币
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C语言游戏模型(飞机)编程实现 用C语言编写一个有关飞机的小游戏,首先要解决游戏中主要元素:飞机模型的屏幕绘图。是绘二维平面图还是绘三维立体图?下面用三维立体图绘制它,如下图所示: 图1、飞机模型图 图2、飞机模型图 上面两幅图是在VC6中用OpenGL函数绘制的屏幕三维飞机模型,它的表面数据用双二次Nurbs曲面生成。 -、光(光照) 在屏幕上绘制的三维图形,要用光照亮它同而产生明暗变化,才能使绘制的图形更能真实地再现要生成的物体。在OpenGL函数里有专门用于光照的函数,只要调用它们就能还原一个真实的模似三维世界。 二、Nurbs曲面 生成曲面的一种算法,这里主要用的是双二次曲面。程序中飞机机身的设计基本上是一个圆柱体。用7个顶点表示的一个正方形利用NURBS二次圆弧构成一个整圆,描绘圆柱体的外形数据。 下面是一个双二次NURBS曲面和曲线的算法源程序: #include "gl\gl.h" #include "math.h" //*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* B样条基函数计算部分*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* //计算所有非零B样条基函数并返回其值 //i为参数u所在的节点区间下标 void BasisFunction(int i,int p,float u,float U[],float N[]) { int j,di,dp,k; float tul,tur,left,right; float tmpN[50][50]; for(k=0;k<=p;k++) { dp=0; for(di=i+p-k;di>=i-k;di--) { if(u>=U[di]&&u<U[di+1]) tmpN[di][0]=1; else tmpN[di][0]=0; dp+=1; for(j=1;j<dp;j++) { tul=U[di+j]-U[di]; tur=U[di+j+1]-U[di+1]; if(tul!=0) left=(u-U[di])/tul; else left=0; if(tur!=0) right=(U[di+j+1]-u)/tur; else right=0; tmpN[di][j]=left*tmpN[di][j-1]+right*tmpN[di+1][j-1]; } } N[i-k]=tmpN[i-k][p]; } } //*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Bezier曲线曲面部分*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* void BernsteinFunc(int n,double u,float B[]) { double u1; int j,k; B[0]=1.0; u1=1.0-u; for(j=1;j<=n;j++) { float saved=0.0; for(k=0;k<j;k++) { float temp=B[k]; B[k]=float(saved+u1*temp); saved=float(u*temp); } B[j]=saved; } } //获取p次Bezier曲线上的lines个点的值 void BezierPoint(int p,float px[],float py[],float pz[],int lines,float tmp[][3]) { float BC[20]; int i,j; for(j=0;j<=lines;j++) { double t=j/(float)lines; BernsteinFunc(p,t,BC); tmp[j][0]=tmp[j][1]=tmp[j][2]=0; for(i=0;i<p+1;i++) { tmp[j][0]+=BC[i]*px[i]; tmp[j][1]+=BC[i]*py[i]; tmp[j][2]+=BC[i]*pz[i]; } } } //获取p次有理Bezier曲线上的lines个点的值 void NBezierPoint(int p,float px[],float py[],float pz[],float pw[],int lines,float tmp[][4]) { float x,y,z,w,BC[20]; int i,j; for(j=0;j<=lines;j++) { double t=j/(float)lines; BernsteinFunc(p,t,BC); x=y=z=w=0; for(i=0;i<p+1;i++) { x+=BC[i]*px[i]*pw[i]; y+=BC[i]*py[i]*pw[i]; z+=BC[i]*pz[i]*pw[i]; w+=BC[i]*pw[i]; } tmp[j][0]=x/w; tmp[j][1]=y/w; tmp[j][2]=z/w; tmp[j][3]=w; } } //----------------------------------------------------------------------------------- //绘制p次的Bezier曲线 void Bezier(int p,float px[],float py[],float pz[],int lines) { float pt[100][3]; int j; BezierPoint(p,px,py,pz,lines,pt); for(j=1;j<=lines;j++) { glBegin(GL_LINES); glVertex3f(pt[j-1][0],pt[j-1][1],pt[j-1][2]); glVertex3f(pt[j][0],pt[j][1],pt[j][2]); glEnd(); } } //------------------------------------------------------------------------------ //绘制p次的有理Bezier曲线 void NBezier(int p,float px[],float py[],float pz[],float w[],int lines) { float pt[100][4]; int j; NBezierPoint(p,px,py,pz,w,lines,pt); for(j=1;j<=lines;j++) { glBegin(GL_LINES); glVertex3f(pt[j-1][0],pt[j-1][1],pt[j-1][2]); glVertex3f(pt[j][0],pt[j][1],pt[j][2]); glEnd(); } } //--------------------------------------------------------------------------------- //计算双p次Bezier曲面上所有的点并保存在Pt[][][]中 //u和v分别为曲面(u,v)方向上的网格数 void BezierFacePoint(int p,int u,int v,float px[][4],float py[][4],float pz[][4],float pt[161][161][3]) { float urx[11][161],ury[11][161],urz[11][161]; float tx[11],ty[11],tz[11],tmp[161][3]; int i,j,k; for(j=0;j<p+1;j++) { for(i=0;i<p+1;i++) { tx[i]=px[i][j]; ty[i]=py[i][j]; tz[i]=pz[i][j]; } BezierPoint(p,tx,ty,tz,v,tmp); for(k=0;k<=v;k++) { urx[j][k]=tmp[k][0]; ury[j][k]=tmp[k][1]; urz[j][k]=tmp[k][2]; } } for(i=0;i<=v;i++) { for(k=0;k<p+1;k++) { tx[k]=urx[k][i]; ty[k]=ury[k][i]; tz[k]=urz[k][i]; } BezierPoint(p,tx,ty,tz,u,tmp); for(j=0;j<=u;j++) { pt[i][j][0]=tmp[j][0]; pt[i][j][1]=tmp[j][1]; pt[i][j][2]=tmp[j][2]; } } } //-------------------------------------------------------------------------------- //计算双p次有理Bezier曲面上所有的点并保存在Pt[][][]中 //u和v分别为曲面(u,v)方向上的网格数 void NuBezierFacePoint(int p,int u,int v,float px[][4],float py[][4],float pz[][4],float w[][4],float pt[161][161][3]) { float urx[11][161],ury[11][161],urz[11][161],urw[11][161]; float tx[11],ty[11],tz[11],tw[11],tmp[161][4]; int i,j,k; for(j=0;j<p+1;j++) { for(i=0;i<p+1;i++) { tx[i]=px[i][j]; ty[i]=py[i][j]; tz[i]=pz[i][j]; tw[i]=w[i][j]; } NBezierPoint(p,tx,ty,tz,tw,v,tmp); for(k=0;k<=v;k++) { urx[j][k]=tmp[k][0]; ury[j][k]=tmp[k][1]; urz[j][k]=tmp[k][2]; urw[j][k]=tmp[k][3]; } } for(i=0;i<=v;i++) { for(k=0;k<p+1;k++) { tx[k]=urx[k][i]; ty[k]=ury[k][i]; tz[k]=urz[k][i]; tw[k]=urw[k][i]; } NBezierPoint(p,tx,ty,tz,tw,u,tmp); for(j=0;j<=u;j++) { pt[i][j][0]=tmp[j][0]; pt[i][j][1]=tmp[j][1]; pt[i][j][2]=tmp[j][2]; } } } //-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* B样条曲线曲面部分-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*- //计算曲线上的点(u所对应的所有点)保存在Poi[]中 //n=m-p-1 //p为曲线的次数 void BSplinePoint(int n,int p,float U[],float P[],float Poi[]) { float N[100],tmp; int i,j; for(i=p+1;i<=n;i++) { BasisFunction(i,p,U[i],U,N); tmp=0; for(j=i;j>=i-p;j--) tmp+=N[j]*P[j]; Poi[i-p]=tmp; } } //计算次样条曲线上的所有控制多边形保存在CP[]中 //m为节点矢量U[]的最大下标 void B2SplineControlPoint(int m,float U[],float P[],float CP[]) { int n,k,tm,i,cp,p; float Poi[100]; p=2; n=m-p-1; BSplinePoint(n,p,U,P,Poi); cp=(n-p)*2+p; for(i=0;i<2;i++) CP[i]=P[i]; CP[cp]=P[n]; tm=2; for(i=2;i<cp-1;i+=2) { k=(int)i/2; CP[i]=Poi[k]; CP[i+1]=P[tm]; tm++; } } //绘制次B样条曲线 //m为节点矢量U[]的最大下标 void BSpline2L(int m,float U[],float px[],float py[],float pz[]) { float pcx[100],pcy[100],pcz[100],drx[3],dry[3],drz[3]; int i,j,tmcp; B2SplineControlPoint(m,U,px,pcx); B2SplineControlPoint(m,U,py,pcy); B2SplineControlPoint(m,U,pz,pcz); tmcp=m-5; for(i=0;i<=tmcp;i++) { for(j=i*2;j<i*2+3;j++) { drx[j-i*2]=pcx[j]; dry[j-i*2]=pcy[j]; drz[j-i*2]=pcz[j]; } Bezier(2,drx,dry,drz,20); } } //计算双二次(x2)B样条曲面所有控制多边形顶点,并保存在pt[][][]中 //mu,mv分别为节点矢量U[],V[]的最大下标值 void BS2FaceControlPoint(int mu,float U[],int mv,float V[],float px[],float py[],float pz[],float pt[100][100][3]) { int i,j,k,dp; float tmx[50],tmy[50],tmz[50]; float tmpx[50][100],tmpy[50][100],tmpz[50][100]; float uvx[100][100],uvy[100][100],uvz[100][100]; for(i=0;i<mv-2;i++) { dp=i*(mu-2); for(j=dp;j<mu-2+dp;j++) { tmx[j-dp]=px[j]; tmy[j-dp]=py[j]; tmz[j-dp]=pz[j]; } B2SplineControlPoint(mu,U,tmx,tmpx[i]); B2SplineControlPoint(mu,U,tmy,tmpy[i]); B2SplineControlPoint(mu,U,tmz,tmpz[i]); } for(i=0;i<2*mu-7;i++) { for(j=0;j<mv-2;j++) { tmx[j]=tmpx[j][i]; tmy[j]=tmpy[j][i]; tmz[j]=tmpz[j][i]; } B2SplineControlPoint(mv,V,tmx,uvx[i]); B2SplineControlPoint(mv,V,tmy,uvy[i]); B2SplineControlPoint(mv,V,tmz,uvz[i]); for(k=0;k<2*mv-7;k++) { pt[i][k][0]=uvx[i][k]; pt[i][k][1]=uvy[i][k]; pt[i][k][2]=uvz[i][k]; } } } //------------------------------------------------------------------------------- //设置网格数 void SetGridCount(int dt,int tu,int tmk[]) { int i,tm; tm=tu%dt; for(i=0;i<dt-1;i++) tmk[i]=(tu-tm)/dt; tmk[dt-1]=tmk[0]+tm; } //------------------------------------------------------------------------------ //计算双二次(2x2次)B样条曲面上所有的点并保存在bs[][][]中 //nu,mv分别为节点矢量U[],V[]的最大下标 //uk,vk分别为B样条曲面(u,v)方向上的网格数 //p为曲面的次数 void BSplineFace2P(int nu,float U[],int uk,int mv,float V[],int vk, float px[],float py[],float pz[],float bs[161][161][3]) { int udk[20],vdk[20],i,j,k,l,hu,sv,du,dv,p=2; float tp[100][100][3],td[161][161][3]; float tmx[4][4],tmy[4][4],tmz[4][4]; du=nu-2*p; dv=mv-2*p; SetGridCount(du,uk,udk); SetGridCount(dv,vk,vdk); BS2FaceControlPoint(nu,U,mv,V,px,py,pz,tp); for(i=0;i<dv;i++) { for(k=0;k<du;k++) { for(j=i*p;j<p+1+i*p;j++) { for(l=k*p;l<p+1+k*p;l++) { tmx[j-i*p][l-k*p]=tp[l][j][0]; tmy[j-i*p][l-k*p]=tp[l][j][1]; tmz[j-i*p][l-k*p]=tp[l][j][2]; } } BezierFacePoint(p,udk[k],vdk[i],tmx,tmy,tmz,td); for(sv=i*vdk[0];sv<=vdk[i]+i*vdk[0];sv++) { for(hu=k*udk[0];hu<=udk[k]+k*udk[0];hu++) { bs[sv][hu][0]=td[sv-i*vdk[0]][hu-k*udk[0]][0]; bs[sv][hu][1]=td[sv-i*vdk[0]][hu-k*udk[0]][1]; bs[sv][hu][2]=td[sv-i*vdk[0]][hu-k*udk[0]][2]; } } } } } //-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Nurbs 样条曲线曲面部分-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*- //计算Nurbs曲线上的点(u所对应的所有点)保存在Poi[]中 //n=m-p-1 //p为曲线的次数 void NurbsPoint(int n,int p,float U[],float P[],float W[],float Poi[]) { float N[100],tmp,tmw; int i,j; for(i=p+1;i<=n;i++) { BasisFunction(i,p,U[i],U,N); tmp=0;tmw=0; for(j=i;j>=i-p;j--) { tmp+=N[j]*P[j]*W[j]; tmw+=N[j]*W[j]; } Poi[i-p]=tmp/tmw; } } //计算次Nurbs曲线上的所有控制多边形保存在CP[]中 //m为节点矢量U[]的最大下标 void Nurbs2ControlPoint(int m,float U[],float P[],float W[],float CP[]) { int n,k,tm,i,cp,p; float Poi[100]; p=2; n=m-p-1; NurbsPoint(n,p,U,P,W,Poi); cp=(n-p)*2+p; for(i=0;i<2;i++) CP[i]=P[i]; CP[cp]=P[n]; tm=2; for(i=2;i<cp-1;i+=2) { k=(int)i/2; CP[i]=Poi[k]; CP[i+1]=P[tm]; tm++; } } //绘制次Nurbs样条曲线 //m为节点矢量U[]的最大下标 void Nurbs2L(int m,float U[],float px[],float py[],float pz[],float W[]) { float pcx[100],pcy[100],pcz[100],drx[3],dry[3],drz[3]; float pcw[100],drw[3]; int i,j,tmcp; Nurbs2ControlPoint(m,U,px,W,pcx); Nurbs2ControlPoint(m,U,py,W,pcy); Nurbs2ControlPoint(m,U,pz,W,pcz); B2SplineControlPoint(m,U,W,pcw); tmcp=m-5; for(i=0;i<=tmcp;i++) { for(j=i*2;j<i*2+3;j++) { drx[j-i*2]=pcx[j]; dry[j-i*2]=pcy[j]; drz[j-i*2]=pcz[j]; drw[j-i*2]=pcw[j]; } NBezier(2,drx,dry,drz,drw,20); } } //计算双二次(x2)Nurbs样条曲面所有控制多边形顶点,并保存在pt[][][]中 //mu,mv分别为节点矢量U[],V[]的最大下标值 void Nurbs2FControlPoint(int mu,float U[],int mv,float V[],float px[],float py[],float pz[],float W[],float pt[100][100][4]) { int i,j,k,dp; float tmx[50],tmy[50],tmz[50],tmw[50]; float tmpx[50][100],tmpy[50][100],tmpz[50][100],tmpw[50][100]; float uvx[100][100],uvy[100][100],uvz[100][100],uvw[100][100]; for(i=0;i<mv-2;i++) { dp=i*(mu-2); for(j=dp;j<mu-2+dp;j++) { tmx[j-dp]=px[j]; tmy[j-dp]=py[j]; tmz[j-dp]=pz[j]; tmw[j-dp]=W[j]; } Nurbs2ControlPoint(mu,U,tmx,tmw,tmpx[i]); Nurbs2ControlPoint(mu,U,tmy,tmw,tmpy[i]); Nurbs2ControlPoint(mu,U,tmz,tmw,tmpz[i]); B2SplineControlPoint(mu,U,tmw,tmpw[i]); } for(i=0;i<2*mu-7;i++) { for(j=0;j<mv-2;j++) { tmx[j]=tmpx[j][i]; tmy[j]=tmpy[j][i]; tmz[j]=tmpz[j][i]; tmw[j]=tmpw[j][i]; } Nurbs2ControlPoint(mv,V,tmx,tmw,uvx[i]); Nurbs2ControlPoint(mv,V,tmy,tmw,uvy[i]); Nurbs2ControlPoint(mv,V,tmz,tmw,uvz[i]); B2SplineControlPoint(mv,V,tmw,uvw[i]); for(k=0;k<2*mv-7;k++) { pt[i][k][0]=uvx[i][k]; pt[i][k][1]=uvy[i][k]; pt[i][k][2]=uvz[i][k]; pt[i][k][3]=uvw[i][k]; } } } //------------------------------------------------------------------------------ //计算双二次(2x2次)Nurbs样条曲面上所有的点并保存在bs[][][]中 //nu,mv分别为节点矢量U[],V[]的最大下标 //uk,vk分别为B样条曲面(u,v)方向上的网格数 //p为曲面的次数 void NurbsFace(int nu,float U[],int uk,int mv,float V[],int vk, float px[],float py[],float pz[],float w[],float bs[161][161][3]) { int udk[20],vdk[20],i,j,k,l,hu,sv,du,dv,p=2; float tp[100][100][4],td[161][161][3]; float tmx[4][4],tmy[4][4],tmz[4][4],tmw[4][4]; du=nu-2*p; dv=mv-2*p; SetGridCount(du,uk,udk); SetGridCount(dv,vk,vdk); Nurbs2FControlPoint(nu,U,mv,V,px,py,pz,w,tp); for(i=0;i<dv;i++) { for(k=0;k<du;k++) { for(j=i*p;j<p+1+i*p;j++) { for(l=k*p;l<p+1+k*p;l++) { tmx[j-i*p][l-k*p]=tp[l][j][0]; tmy[j-i*p][l-k*p]=tp[l][j][1]; tmz[j-i*p][l-k*p]=tp[l][j][2]; tmw[j-i*p][l-k*p]=tp[l][j][3]; } } NuBezierFacePoint(p,udk[k],vdk[i],tmx,tmy,tmz,tmw,td); for(sv=i*vdk[0];sv<=vdk[i]+i*vdk[0];sv++) { for(hu=k*udk[0];hu<=udk[k]+k*udk[0];hu++) { bs[sv][hu][0]=td[sv-i*vdk[0]][hu-k*udk[0]][0]; bs[sv][hu][1]=td[sv-i*vdk[0]][hu-k*udk[0]][1]; bs[sv][hu][2]=td[sv-i*vdk[0]][hu-k*udk[0]][2]; } } } } } //*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* 绘制曲面部分*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* //计算多边形的外法线返回值tmN[] void getN(float x[3],float y[3],float z[3],float tmN[3]) { float p1,p2,p3,q1,q2,q3; p1=x[1]-x[0]; p2=y[1]-y[0]; p3=z[1]-z[0]; q1=x[2]-x[1]; q2=y[2]-y[1]; q3=z[2]-z[1]; tmN[0]=p2*q3-q2*p3; tmN[1]=q1*p3-p1*q3; tmN[2]=p1*q2-p2*q1; } //----------------------------------------------------------------------------------- //显示B样条曲面 //fill取值为或 void ShowSurface(int u,int v,float bs[161][161][3],int fill) { int i,j; float x[3],y[3],z[3],tmn[3]; for(i=0;i<=v;i++) { for(j=0;j<=u;j++) { if(fill!=0) { x[0]=bs[i][j][0]; x[1]=bs[i+1][j][0]; x[2]=bs[i+1][j+1][0]; y[0]=bs[i][j][1]; y[1]=bs[i+1][j][1]; y[2]=bs[i+1][j+1][1]; z[0]=bs[i][j][2]; z[1]=bs[i+1][j][2]; z[2]=bs[i+1][j+1][2]; getN(x,y,z,tmn); glEnable(GL_NORMALIZE); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f(tmn[0],tmn[1],tmn[2]); glBegin(GL_LINES); if(j<u) { glVertex3f(bs[i][j][0],bs[i][j][1],bs[i][j][2]); glVertex3f(bs[i][j+1][0],bs[i][j+1][1],bs[i][j+1][2]); } if(i<v) { glVertex3f(bs[i+1][j+1][0],bs[i+1][j+1][1],bs[i+1][j+1][2]); glVertex3f(bs[i+1][j][0],bs[i+1][j][1],bs[i+1][j][2]); } glEnd(); glDisable(GL_NORMALIZE); } else { glBegin(GL_LINES); if(j<u) { glVertex3f(bs[i][j][0],bs[i][j][1],bs[i][j][2]); glVertex3f(bs[i][j+1][0],bs[i][j+1][1],bs[i][j+1][2]); } if(i<v) { glVertex3f(bs[i][j][0],bs[i][j][1],bs[i][j][2]); glVertex3f(bs[i+1][j][0],bs[i+1][j][1],bs[i+1][j][2]); } glEnd(); } } } } 三、飞机小游戏编写
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