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二维动画设计软件应用——Flash-CS6全册电子教案.docx

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资源描述

1、Flash是一款集动画创作与应用程序开发于一体的优秀二维软件,它以流式控制技 术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,被广泛应用于互联网、多媒体 课件制作以及游戏软件制作等领域,成为全球最受欢迎的动画设计软件。课程内容单元1进入Flash动画世界计划课时2课时一、情景引入二 教学目标学生通过完本钱案例,达成以下目标:知识目标:让学生了解什么是动画,什么是Flash动画;了解Flash的历史与开展 过程、特点及应用领域;了解Flash动画制作流程以及Flash绘图的相关知识。能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、 讨论问题、探索新知识的能力。情感目标:通

2、过精美的案例演示,提高学生的学习兴趣;并开拓思路、激发欲望 的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。三、教学重、难点教学重点:了解什么是Flash, Flash的历史与开展过程、特点等以及Flash的应 用领域。教学难点:Flash动画制作流程以及绘图相关知识。四、教学方法本次课是对于本学期Flash动画制作课的一个入门学习,让学生了解什么是Flash, 它的特点以及制作流程等。通过一些精美动画案例的展示,激发学生对于本课程学习的 兴趣,并引导他们逐步培养对于本课程的自主学习。在课堂上,以学生为主体展开教学,以学生现有知识为基础,将工作中可能遇到的 问题,展现给学生,引导学生去尝试如何分析

3、问题、找出原因、解决问题的思路,并学 会在问题解决后,对学习的知识理论的升华与归纳,培养学生自我学习的能力。教学方法是做中学,学中做,先由感性的认知,最后上升到理性的归纳。五、教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学重点:了解Flash中Dec。工具、喷涂刷工具和文本工具。教学难点:掌握Deco工具、喷涂刷工具和文本工具基本使用方法。四、教学方法以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学 设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务计划筹备学生实施 引导组织评估

4、反应巩固实践。五、教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学环节 与时间安排教学过程设计第一环节: 明确任务教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:这是一个动画涂鸦小册子, 类似电子日记。讲述两个人的浪漫小故事,记录两个人相识的美好瞬间,以文字与图 形交替变化的动画形式予以表现。然后将全班学生分成假设干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们 将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做 一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识, 又便于下一步任务操作的具体实施。任务知识点源文件操作难度n Z小巩固钢笔、铅笔

5、、椭圆、矩形工预备任务:绘制街道与汽车口乩具的使用方法任务1:绘制建筑物、树木与曰Deco 工具的使用花束任务2:绘制花朵与添加文字喷涂刷工具和文本工具的使用城市街道.fla从而提出本案例的学习目标。第二环节:计划筹备这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一 方面教师可以带着学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入二维动画设计软件应用Flash CS6电子教案9二维动画设计软件应用性的认识:1.组合与别离;2.颜色填充工具的使用。第三环节: 学生实施每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素 材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结

6、合的“制作 过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分 组协助的完成该教学案例。第四环节: 引导组织学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的 过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的 “知识链接”:1.装饰绘图工具的使用;2.文本工具的使用。第五环节: 评估反应课程学完后,参考教材的“学习反应”表。教师对本节课所学知识要 点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。第六环节: 巩固实践教师提供给学生一个实训案例“学校室外”,由学生自主完成,检验 是否到达“学习反应”表中的“技能目标它是学生完成学习目标后的一 个“举

7、一反三”的知识迁移过程。备注教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外, 还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的防止教学中基础 好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学 习现状,会收到事半功倍的效果。Flash CS6电子教案课程内容黑1基础动画制作计划课时2课时+实训2课时4.1遂帧动画一、情景引入传统动画依靠逐帧的方法实现角色的运动、特殊效果的添加等,在Flash中同样能 用它实现传统动画效果,如打字效果、角色的复杂运动动态、背景的闪烁效果、光效、 自然界中万物的规律等。(教师给学生演示案例动画) 二、教学目标 二维动画设计软件应用二维

8、动画设计软件应用Flash CS6电子教案学生通过完本钱案例,达成以下目标:知识目标:理解逐帧动画的原理,了解帧类型以及帧的基本操作,掌握几种创立 逐帧动画的方法,掌握绘图纸外观的使用方法。能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、 讨论问题、探索新知识的能力。情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲 望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。三、教学重、难点教学重点:理解逐帧动画的原理,了解帧类型以及帧的基本操作。教学难点:掌握几种创立逐帧动画的方法,掌握绘图纸外观的使用方法。四、教学方法以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向

9、教学法。采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学 设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务计划筹备学生实施 引导组织评估反应巩固实践。五、教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学过程设计教学环节 与时间安排11第一环节: 明确任务教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例是利用逐帧动画技 术制作的一个QQ表情动画:一个可爱的卡通人物在一个闪动的背景下,做了一个点 赞的表情和动作,同时逐步出现与表情相对应的文字。然后将全班学生分成假设干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们 将动画分解为两个制作任务,并引

10、导学生们一起对每个任务的操作流程做 一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识, 又便于下一步任务操作的具体实施。任务知识点源文件操作难度预备任务:场景布置与素材导入 巩固图层设置,位图的导入任务1:制作人物身体动画用导入的位图建立逐帧动画任务2:文字动画打字效果任务3:人物表情与文字框动画 绘制矢量逐帧动画任务4:闪烁的背景动画导入序列图像创立逐帧动画QQ表情,fla从而提出本案例的学习目标。第二环节:计划筹备这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一 方面教师可以带着学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入 性的认识:1.逐帧动画原理;2.

11、创立逐帧动画的方法。第三环节: 学生实施每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素 材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作 过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分 组协助的完成该教学案例。第四环节: 引导组织学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的 过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的 “知识链接”:1.帧的操作;2.绘图纸功能。第五环节: 评估反应课程学完后,参考教材的“学习反应”表。教师对本节课所学知识要 点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。第六环节:

12、 巩固实践教师提供给学生一个实训案例“手机屏保”,由学生自主完成,检验 是否到达“学习反应”表中的“技能目标”。它是学生完成学习目标后的一 个“举一反三”的知识迁移过程。二维动画设计软件应用Flash CS6电子教案12二维动画设计软件应用备注教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外, 还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的防止教学中基础 好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学 习现状,会收到事半功倍的效果。Flash CS6电子教案课程内容毁基础动画制作计划课时2课时+实训2课时一、情景引入在Flash中,除了可以制作逐帧动画外,还可

13、以制作补间动作动画、补间形状动画、 引导动画和遮罩动画等。它们帮助设计者在动画中方便快速的制作各种效果。其中补间 形状动画可以轻松实现两个关键帧之间的各种图形过渡效果。(教师给学生演示案例动 画)二 教学目标学生通过完本钱案例,达成以下目标:知识目标:理解补间形状的原理,了解补间形状的特点,熟练掌握位移、大小变 化、颜色变化、旋转补间形状创立方法,使用形状提示控制形状变化的方法。能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、 讨论问题、探索新知识的能力。情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲 望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。

14、三、教学重、难点教学重点:理解补间形状的原理,了解补间形状的特点。教学难点:熟练掌握位移、大小变化、颜色变化、旋转补间形状创立方法,使用 形状提示控制形状变化的方法。四 教学方法13以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学 设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务计划筹备学生实施 引导组织评估反应巩固实践。五 教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学环节 与时间安排教学过程设计第一环节: 明确任务教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例是利用补间形状

15、动 画技术制作的一个认识数字的动画课件:课本上1, 2, 3三个数字排队出现,1变换 成一只在书本上书写的铅笔,教小朋友们认识数字1。然后将全班学生分成假设干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们 将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做 一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识, 又便于下一步任务操作的具体实施。任务知识点源文件操作难度预备任务:创立标题文字逐帧动画的制作 皿、I A L一位移、大小、颜色变化的补间形状任务1:数字出场动画一动画任务2:翻页动画添加了形状提示点的补间形状动画任务3:大1变铅笔制作不同形状间的补间形状动画认识数字.f

16、la从而提出本案例的学习目标。第二环节:计划筹备这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一 方面教师可以带着学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入 性的认识:1.场景;2.补间形状动画。第三环节: 学生实施每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素 材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作 过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分 组协助的完成该教学案例。第四环节:学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的二维动画设计软件应用Flash CS6电子教案14二维动画设计软件应用引导

17、组织过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的 “知识链接”:1.场景的操作;2.补间形状的制作要点。第五环节: 评估反应课程学完后,参考教材的“学习反应”表。教师对本节课所学知识要 点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。第六环节: 巩固实践教师提供给学生一个实训案例”认识数字(2和3)”,由学生自主完 成,检验是否到达“学习反应”表中的“技能目标二它是学生完成学习目 标后的一个“举一反三”的知识迁移过程。备注教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外, 还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的防止教学中基础 好的学生速度快等

18、待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学 习现状,会收到事半功倍的效果。Flash CS6电子教案课程内容器基础动画制作计划课时2课时+实训2课时一、情景引入传统补间动画是Flash的重要动画形式之一,它通过在两个关键帧之间创立传统补 间动画,可以轻松实现两个对象之间的位移、透明度、大小等过渡效果,使动画制作变 得简单快捷。(教师给学生演示案例动画)二、教学目标学生通过完本钱案例,达成以下目标:知识目标:理解传统补间动画的原理,了解传统补问动画的特点,熟练掌握创立 传统补间方法;掌握利用传统补间让实例发生位置移动、放大缩小、旋转、透明度等变 化。能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题

19、的能力,逐步提高他们与人合作、 讨论问题、探索新知识的能力。情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲 望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。三 教学重、难点15教学重点:理解传统补间动画的原理,了解传统补间动画的特点。教学难点:,熟练掌握创立传统补间方法;掌握利用传统补间让实例发生位置移动、 放大缩小、旋转、透明度等变化。四、教学方法以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学 设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务计划筹备学生实施 引导组织评估反应巩固实践。五、教学

20、资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学环节 与时间安排教学过程设计第一环节: 明确任务教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例是利用传统补间动 画技术制作的一个浪漫的电子日记:片头是电子日记名;第一幕男女主角在校园相遇; 第二幕他们因为共同的爱好相识;第三幕他们因为相知而在一起。然后将全班学生分成假设干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们 将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做 一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识, 又便于下一步任务操作的具体实施。任务知识点源文件操作难度预备任务:片头效

21、果补间形状动画任务1:第一幕动画透明度、大小变化的传统补间动画任务2:第二幕动画位置、旋转和颜色变化的传统补间动画任务3:第三幕动画设置缓动效果的传统补间动画电子日记.fla从而提出本案例的学习目标。第二环节:计划筹备这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一 方面教师可以带着学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入 性的认识:传统补间。二维动画设计软件应用Flash CS6电子教案16二维动画设计软件应用第三环节: 学生实施每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素 材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作 过程”,一步步

22、跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分 组协助的完成该教学案例。第四环节: 引导组织学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的 过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的 “知识链接”:1.传统补问动画的制作要点;2.传统补间动画的制作技巧。第五环节: 评估反应课程学完后,参考教材的“学习反应”表。教师对本节课所学知识要 点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。第六环节: 巩固实践教师提供给学生一个实训案例“服装广告”,由学生自主完成,检验 是否到达“学习反应”表中的“技能目标”。它是学生完成学习目标后的一 个“举一反三”的

23、知识迁移过程。备注教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外, 还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的防止教学中基础 好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学 习现状,会收到事半功倍的效果。Flash CS6电子教案课程内容普小:用1基础动画制作计划课时2课时+实训2课时4.4 补间动画一、情景引入补间动画是Flash CS4开始新增的一种动画制作功能,是一种基于对象的动画形 式。它拥有自动关键帧的功能,可使用3D工具,可存储预设等特点。通过这些动画形 式,除了可以实现其他补间的基本动画功能外,还可以添加一些弹簧,回弹等带有动作 快慢惯性的

24、动画效果。(教师给学生演示案例动画)二 教学目标17二维动画设计软件应用Flash CS6电子教案学生通过完本钱案例,达成以下目标:知识目标:理解补间动画的原理,了解补间动画的特点,熟练掌握位置、缩放、 倾斜、旋转、颜色、滤镜、文字等补间动画的创立方法以及使用动画编辑器调整动画快 慢与重复的方法。能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、 讨论问题、探索新知识的能力。情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲 望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。三、教学重 难点教学重点:理解补间动画的原理,了解补间动画的特点。教学难点:熟练掌握

25、位置、缩放、倾斜、旋转、颜色、滤镜、文字等补间动画的 创立方法以及使用动画编辑器调整动画快慢与重复的方法。四、教学方法以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学 设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务计划筹备学生实施 引导组织评估反应巩固实践。五、教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学过程设计教学环节 与时间安排18教学环节 与时间安排教学过程设计第一环节: 课程引入Flash是目前最流行、使用人数最多的二维动画制作软件之一,它功 能强大、简单易学、操作

26、方便,适于网络传输,已广泛应用于互联网、多 媒体演示、游戏、软件制作等领域。学生只要掌握了该课程的理论知识和 应用技能,毕业后可就业于广告、摄影、网络、动漫等各个领域。目前, 它已成为我们中高职院校计算机等相关专业的一门必修课。教师给学生演示教材中局部的案例动画。第二环节:讲授新课1. 1动画与Flash动画2. 动画3. Flash 动画4. Flash的历史与开展5. Flash的特点6. Flash的应用领域1 .2 Flash动画的制作流程2 .3关于Flash绘图3 .动画角色绘制4 .动画场景绘制5 .矢量图与位图第三环节: 拓展练习让学生自己欣赏教材各章节动画第四环节: 课堂总结

27、课程学完后,参考教材的“学习反应”表。教师对本节课所学知识要 点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。第五环节: 评估反应课程学完后,参考教材的“课后评价”表。参与教学的多个角色都作 为评价主体来开展,评价活动应该包括学生自评、学生互评、教师评价。课程内容单元2 Flash初体验2.1背景布置计划课时1课时+实训1课时二维动画设计软件应用Flash CS6电子教案一、情景引入二维动画设计软件应用第一环节:教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例将利用补间动画技明确任务术制作的一个人身保险广告:一个小男孩从出生到工作的成长历程,用不同时期代表 的画面来表示,按照年龄历程先后

28、出现,最后出现文字点题。然后将全班学生分成假设干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们 将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做 一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识, 又便于下一步任务操作的具体实施。任务知识点源文件操作难度预备任务:场景布置传统补间动画任务1:我的童年时代补间动画的制作任务2:我的青年时代动画编辑器的使用任务3:文字标题动画创立文字的补间动画保险广告.fla从而提出本案例的学习目标。第二环节:这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一计划筹备方面教师可以带着学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入

29、 性的认识:补间动画。第三环节:每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素学生实施材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作 过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分 组协助的完成该教学案例。第四环节:学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的引导组织过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的 “知识链接”:1.补间动画的制作方法;2.补间动画和传统补间的差异。第五环节:课程学完后,参考教材的“学习反应”表。教师对本节课所学知识要评估反应点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情

30、况。第六环节:教师提供给学生一个实训案例“万有引力”,由学生自主完成,检验巩固实践是否到达“学习反应”表中的“技能目标”。它是学生完成学习目标后的一 个“举一反三”的知识迁移过程。Flash CS6电子教案19备注教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外, 还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的防止教学中基础 好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学 习现状,会收到事半功倍的效果。二维动画设计软件应用Flash CS6电子教案课程内容;黑亩鬻以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知

31、、理解、巩固、运用为教学 设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务计划筹备一学生实施 引导组织评估反应巩固实践。20基础动画制作计划课时2课时+实训2课时4.5 动画预役一、情景引入在Flash中想通过最少的步骤来添加动画,可以利用本身自带的“动画预设”功能, 还可以把一些做好的补间动画存为预设,再应用到其它对象上。(教师给学生演示案例 动画)二、教学目标学生通过完本钱案例,达成以下目标:知识目标:理解动画预设的概念,掌握动画预设的应用方法,学会自定义动画预 设并应用。能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、 讨论问题、探索新知识的能力。情感目标:利用上

32、机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲 望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。三、教学重、难点教学重点:理解动画预设的概念,掌握动画预设的应用方法。教学难点:,学会自定义动画预设并应用。四、教学方法二维动画设计软件应用五、教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学环节 与时间安排教学过程设计第一环节: 明确任务教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例有关一个网络广告, 分为三个场景,第 个场景展示了传统广告,第二个场景展示现代网络广告代替了传 统广告,第三个场景推出产品画面。然后将全班学生分成假设干个组,引导学生仔细观

33、察动画,帮助他们 将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做 一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识, 又便于下一步任务操作的具体实施。任务知识点源文件操作难度预备任务:场景3的制作巩固传统补间动画任务1:场景1的制作动画预设的应用任务2:场景2的制作自定义动画预设并应用网络广告.fla从而提出本案例的学习目标。第二环节: 计划筹备这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一 方面教师可以带着学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入 性的认识:动画预设。第三环节: 学生实施每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务

34、,分发制作素 材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作 过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分 组协助的完成该教学案例。第四环节: 引导组织学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的 过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的 “知识链接”:1.动画预设的应用方法;2.对动画预设进行修改或调整。第五环节: 评估反应课程学完后,参考教材的“学习反应”表。教师对本节课所学知识要 点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。Flash CS6电子教案21第六环节: 巩固实践教师提供给学生一个实训案

35、例“导航条”,由学生自主完成,检验是 否到达“学习反应”表中的“技能目标”。它是学生完成学习目标后的一个 “举一反三”的知识迁移过程。备注教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外, 还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的防止教学中基础 好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学 习现状,会收到事半功倍的效果。二维动画设计软件应用Flash CS6电子教案课程内容与曾高级动画制作计划课时3课时+实训2课时5.1 引导动画一、情景引入在Flash中单纯依靠补间动画,无法实现一些复杂的动画效果。如蝴蝶在花丛中飞 舞、鱼儿在大海里遨游、卫星围绕地球

36、旋转等,这些弧线或不规那么的运动效果可以通过 引导动画来实现。(教师给学生演示案例动画)二、教学目标学生通过完本钱案例,达成以下目标:知识目标:理解引导动画的原理,了解引导动画的特点,熟练掌握引导层与被引 导层的创立方法,掌握单层引导和多层引导的制作方法。能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、 讨论问题、探索新知识的能力。情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲 望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。三 教学重、难点教学重点:理解引导动画的原理,了解引导动画的特点。教学难点:熟练掌握引导层与被引导层的创立方法,掌握单层引导和

37、多层引导的 制作方法。四 教学方法22以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学 设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务计划筹备学生实施 引导组织评估反应巩固实践。五 教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学环节 与时间安排教学过程设计第一环节: 明确任务教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例是利用引导动画技 术制作的一个万圣节动画贺卡:在万圣节的夜晚,骑着扫帚的巫婆和几只蝙蝠,在人 们的屋顶上飞过,出现万圣节祝福语,然后巫婆和蝙蝠快乐地环绕着月亮

38、飞向天边。然后将全班学生分成假设干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们 将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做 一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识, 又便于下一步任务操作的具体实施。任务知识点源文件操作难度预备任务:场景布置与月亮升起动画预设任务1:巫婆的曲线运动单层引导动画任务2:蝙蝠群的曲线运动多层引导动画任务3:巫婆和蝙蛆的环形运动封闭曲线路径的引导动画万圣节贺卡.fla从而提出本案例的学习目标。第二环节: 计划筹备这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一 方面教师可以带着学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识

39、点有个导入 性的认识:引导动画。第三环节: 学生实施每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素 材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作 过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分二维动画设计软件应用Flash CS6电子教案23二维动画设计软件应用组协助的完成该教学案例。第四环节: 引导组织学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的 过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的 “知识链接”:1.引导层的制作方法;2.引导动画制作技巧。第五环节: 评估反应课程学完后,参考教材的“学习反应”

40、表。教师对本节课所学知识要 点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。第六环节: 巩固实践教师提供给学生一个实训案例“海底世界”,由学生自主完成,检验 是否到达“学习反应”表中的“技能目标”。它是学生完成学习目标后的一 个“举一反三”的知识迁移过程。备注教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外, 还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的防止教学中基础 好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学 习现状,会收到事半功倍的效果。Flash CS6电子教案课程内容 警域国曾高级动画制作计划课时3课时+实训3课时遮罩动画 一、情景引入在

41、神奇的Flash世界中,有许多的特效如放大镜、万花筒、望远镜、百叶窗、水波、 探照灯、卷轴动画等都是通过一个特殊的动画形式一一遮罩动画来实现的。(教师给学 生演示案例动画)二、教学目标学生通过完本钱案例,达成以下目标:知识目标:理解遮罩动画的原理,了解遮罩动画的特点,熟练掌握静态遮罩、动 态遮罩、多层遮罩动画效果创立方法。能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、 讨论问题、探索新知识的能力。情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲 望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。三 教学重 难点24教学重点:理解遮罩动画的原理,了解遮罩

42、动画的特点。教学难点:熟练掌握静态遮罩、动态遮罩、多层遮罩动画效果创立方法。四、教学方法以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学 设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务计划筹备学生实施 引导组织评估反应巩固实践。五、教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。教学环节 与时间安排教学过程设计第一环节: 明确任务教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:木案例是利用遮罩动画效 果制作一个地产公司广告:一只鱼儿绕着公司标志游动,卷轴翻开开启一个国画风格 的动态背景,广

43、告文字出现后光线滑过,最后用放大镜效果放大公司的二维码。然后将全班学生分成假设干个组,引导学生仔细观察动画,帮助他们 将动画分解为两个制作任务,并引导学生们一起对每个任务的操作流程做 一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识, 又便于下一步任务操作的具体实施。任.务知识点源文件操作难度预备任务:鱼儿游动引导动画的制作任务1:Logo的制作静态遮罩的制作任务2:卷轴动画动态遮罩动画的制作任务3:文字特效动画多层遮罩动画的制作任务4:二维码放大放大镜遮罩动画的制作地产广告.fla从而提出本案例的学习目标。第二环节:计划筹备这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准

44、备,另一 方面教师可以带着学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入二维动画设计软件应用Flash CS6电子教案25二维动画设计软件应用性的认识:遮罩动画。第三环节: 学生实施每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素 材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作 过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分 组协助的完成该教学案例。第四环节: 引导组织学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的 过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的 “知识链接”:1.遮罩层的制作方法;2.遮罩动

45、画制作技巧。第五环节: 评估反应课程学完后,参考教材的“学习反应”表。教师对本节课所学知识要 点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。第六环节: 巩固实践教师提供给学生一个实训案例”节日宣传片”,由学生自主完成,检 验是否到达“学习反应”表中的“技能目标”。它是学生完成学习目标后的 一个“举一反三”的知识迁移过程。备注教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外, 还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的防止教学中基础 好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学 习现状,会收到事半功倍的效果。Flash CS6电子教案课程内容 萼

46、(骼墨h高级动画制作计划课时3课时+实训2课时一、情景引入在Flash动画中,经常需要制作角色的运动动画,例如走路、跑步、跳跃等,以前 都是通过逐帧动画来实现的,这样需要绘制每一个动作,操作复杂、周期长,还大大增 加了 Flash文件的大小。而骨骼动画的出现,就解决了这个问题,它利用“骨骼工具” 实现了角色运动动作,操作起来简单方便。(教师给学生演示案例动画) 二、教学目标26二维动画设计软件应用Flash CS6电子教案学生通过完本钱案例,达成以下目标:知识目标:理解骨骼动画的原理,了解“骨骼工具”的使用方法,熟练掌握骨骼 的添加与骨骼动画的创立。能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、 讨论问题、探索新知识的能力。情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲 望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。三、教学重、难点教学重点:理解骨骼动画的原理,了解“骨骼工具”的使用方法。教学难点:熟练掌握骨骼的添加与骨骼动画的

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