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动画设计与制作课程标准.doc

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资料内容仅供您学习参考,如有不当或者侵权,请联系改正或者删除。 课程名称 MAYA动画设计与制作 课程类型 理实一体课程 课程性质 专业课必修 适用专业 计算机专业 学期安排 第4学期 教学时数 96学时 执笔人 吴莉莉  《MAYA动画设计与制作》课程标准 第一部分 课程概述  一、 课程研究对象和研究内容 MAYA是是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件, 应用对象是专业的影视广告、 角色动画、 电影特技等。Maya当前最新版本是 , 其功能完善, 工作灵活, 易学易用, 制作效率极高, 渲染真实感极强, 是电影级别的高端制作软件。 本课程以MAYA软件当前在电影特效、 影视广告、 游戏角色创立等领域的应用为研究对象, 其内容主要有如下几个方面: ( 1) 三维建模 用MAYA软件的自身功能, 运用多边形、 曲面、 细分等模式进行各类三维建模, 这些模型能够应用于游戏、 影视广告。 ( 2) 灯光、 材质与渲染 在场景中创立灯光, 调整灯光的各种属性, 同时将模型赋予合适的材质, 渲染出能够应用于影视广告、 电影特效中。 ( 3) 动力学动画 用MAYA刚体力学、 流体力学、 布料等功能模块, 结合关键帧动画, 能够设计、 制作电视广告中的特效。 ( 4) 角色动画 运用MAYA骨骼绑定动画, 设计角色的动作。 二、 课程在整个课程体系中的地位。 该课程是影视动漫专业的核心专业课程之一, 学生在掌握了素描、 人体结构、 动画原理等基本技能和理论后能够进入该课程的学习, 在该课程的学习中, 学生能够掌握现今流行的三维建模技术和动画制作技术, 该课程学习完成后, 结合后续课程( 影视后期处理相关课程) , 就能够设计、 制作出简单的影视短片作品。 该课程能够帮助影视动漫专业的学生掌握职业技能中的最关键的技能——三维建模技能、 或材质灯光技能、 或动画设计技能、 或渲染技能等, 在影视动漫专业具有举足轻重的作用, 是核心专业课程中的核心。 第二部分 培养目标 课程目标以社会所需求的职业技能为依据而设定, 主要有: ( 一) 能力目标 该课程的主要目的是培养、 训练学生的三维建模、 影视动画设计与制作能力, 其能力目标如下: 1.总体能力目标 以社会及用人单位( 游戏公司、 影视特效公司、 各电视台广告部门等) 的人才需求制定总体能力目标, 并以职业的选择方向为依据, 设定该课程的总体能力目标为四个方向, 接受该课程学习的学生, 只需要掌握其中一项( 至少) 能力即可。 ( 1) 三维建模师 能够用MAYA软件自身的建模功能, 结合其它辅助软件( 如Zbrush) , 创立出符合标准需求的、 用于游戏、 影视广告或短片的三维模型。 ( 2) 材质灯光师 能够应用MAYA软件自身的功能, 给三维模型根据场景设计, 赋予适合的材质, 并配合灯光, 完美表示模型的属性。 ( 3) 动画师 应用MAYA的动力学模块, 结合关键帧动画, 应用骨骼绑定功能, 调节各类动画。 ( 4) 渲染师 能够应用MAYA软件的自身渲染功能, 渲染出高品质的静帧作品和影视短片。 2.单项目标 针对不同职业类型, 各单项目标分解如表1: 表1 单项能力目标列表 职业选向 目标序号 能力目标 备注 公共 1 能够安装、 维护MAYA软件, 能够熟练地安装、 维护、 应用各类插件   2 熟练设置MAYA用户界面   3 掌握工程文件管理的方法, 能够导入导出不同软件制作的不同文件类型保存的模型   建模师 4 应用多边形建模方法创立生活中常见模型   5 用不同的建模方法、 结合Zbrush软件, 创立精细角色模型   6 能够简单地赋予材质, 应用灯光效果, 渲染表现模型的三维效果   材质、 灯光师 4 能够应用MAYA场景中的灯光, 表示不同的光线效果   5 用MAYA程序节点, 创立不同类型的材质效果   6 用MAYA文件材质, 结合图像处理软件( 如Photoshop) , 创立各种类型的材质贴图效果   动画、 特效师 4 能够用MAYA的关键帧技术, 制作关键帧动画   5 能够用MAYA的动力学模块, 设计制作各类特效动画   6 能够调节角色动画, 如角色动作、 人物表情等   渲染师 4 能够应用MAYA自身软件渲染出静态作品和动画序列帧   5 能够应用辅助软件( 如Metarel) 渲染出高品质序列帧   6 能够应用第三软件( 如PS、 AE等) 合成电影级别的作品     ( 二) 知识目标 1.了解MAYA在业界的地位及其历史 2.认识MAYA软件在业界的作用( 应用领域) 3.了解MAYA软件的功能模块及其作用 4.认识MAYA软件建模方法的类型及其相应的特点 5.认识MAYA软件的功能模块, 了解各模块的作用 6.了解通用菜单各项命令的作用与功能 7.了解各功能模块中主要命令的作用与功能 8.理解、 掌握一定的光学知识 9.理解、 掌握一定的人体结构知识 10.了解一定的动画原理  ( 三) 情感目标 作为专业核心课程之一, 其情感目标非常明确且对学生的影响巨大, 主要情感目标如下: 1.培养学生的职业兴趣 经过MAYA软件的介绍, 特别是在业内的成功应用案例能够激发学生对该软件的浓厚学习兴趣, 而该软件的广阔应用前景更能培养学生的职业兴趣。 2.培养学生的团队协作精神 应用MAYA软件设计、 制作一个作品( 静态图片或视频短片) 往往需要多人合作完成, 因此, 该课程在教学过程中, 能够很好地培养学生的团队协作精神。 3.帮助学生养成良好的计算机文件管理习惯 MAYA软件有一套良好的文件管理系统( 工程文件管理) , 学生在作品设计、 制作过程中需要的各类文件素材都应存放到相应的文件夹中, 因此, 在该课程的学习过程中能够帮助学生养成的计算机文件管理习惯。 第三部分 课程内容 根据专业课程目标和涵盖的工作任务要求, 确定课程内容和要求, 说明学生应获得的知识、 技能与态度。本课程共设置五个学习项目: 软件基础认知、 模型模块、 渲染模块、 动画模块、 特效模块、 综合实训项目。  教学模块 学习 内容 参考学时 序号 模块名称 教学目标 理论 实践 小计 项目一 软件基础认 知 知识目标: 了解MAYA软件的发展历程, 对于MAYA的工作方式、 操作方式有了一定的了解. 能力目标: 认识软件中的模块以及菜单工具, 对于学习下面的内容起到铺垫的作用。 情感目标: 培养学生观察能力、 团队合作能力、 技术交流能力 培养学生信息化处理工作的意识和能力 任务一: 了解软件的发展历程与运行环境、 MAYA界面、 基本菜单、 基本工具 任务二: 观察视图、 创立基本集合物体、 选择、 变换对象操作、 显示方式、 层级概念、 对齐对象 2 / 2 项目二 模型模块 知识目标: 经过学习模型模块, 能够了解三维模型的制作流程以及制作规范, 能够对模型进行分类并找到自己非常有兴趣的模型种类, 对于人体有了一定的认知。 能力目标: 了解MAYA软件中的模型制作方式, 最终能够制作有针对性的项目。 情感目标: 培养学生观察能力、 团队合作能力、 技术交流能力 培养学生信息化处理工作的意识和能力 任务一: 掌握室内外场景、 道具的模型制作方法 2 2 12 任务二: 熟悉人体结构角色和布线规律、 写实人体的制作 卡通人物角色的制作与布线方式( 项目、 课题) 4 任务三: 四足动物的制作以及布线方式( 项目、 课题) 机械模型制作方式( 项目、 课题) 怪兽的模型制作方式( 项目、 课题) 4 项目三 材质、 灯光、 渲染模块 知识目标: 经过学习此模块, 对色彩、 灯光以及环境有了进一步的认识。 能力目标: 能够凭借自身对光与色彩的理解进行渲染, 而且在制作项目过程中将所学融入其中。 情感目标: 培养学生观察能力、 团队合作能力、 技术交流能力 培养学生信息化处理工作的意识和能力 任务一: 材质球的种类以及属性设置, 灯光的基本类型以及属性调节 2 4 12 任务二: 人物角色、 场景的布光方式 夜晚的场景布光方式、 白天的布光方式 2 任务三: 渲染的类型、 属性调节 4 项目四 动画模块 知识目标: 经过学习动画模块, 对于人物角色的性格、 表演、 运动规律有了一定的认识 能力目标: 在调节动画的过程中会把自己融入角色, 使制作的动画更加生动, 能够制作骨骼绑定、 权重以及表情设定。 情感目标: 培养学生观察能力、 团队合作能力、 技术交流能力 培养学生信息化处理工作的意识和能力 任务一: 角色性格分析、 表演、 运动规律 2 4 16 任务二: 骨骼绑定、 权重 4 任务三: 卡通人物角色动画调节、 四足角色动画调节 6 项目五 动力学模块 知识目标: 理解场、 约束、 粒子系统、 流体、 布料、 毛发 能力目标: 够制作常见的自然现象: 风、 雨、 雷、 电、 烟雾以及海洋、 河流、 逼真的布料动力学解算以及毛发系统。 情感目标: 培养学生观察能力、 团队合作能力、 技术交流能力 培养学生信息化处理工作的意识和能力 任务一: 粒子系统的工具命令以及属性调节。使用粒子系统制作火焰、 雨、 烟雾等效果 8 4 24 任务二: 毛发系统的工具命令以及属性调节。运用毛发系统制作逼真的人物、 动物的毛发。 6 任务三: 运用场、 约束制作机械动画、 Mel语言在动力学系统中的应用 6 项目六 综合实训项目 知识目标: 理解MAYA制作的流程。 能力目标: 导入: 项目《土豆》, 制作场景、 人物、 道具、 动画以及特效 情感目标: 培养学生观察能力、 团队合作能力、 技术交流能力 培养学生信息化处理工作的意识和能力 任务一: 综合镜头 人物模型的制作、 材质、 骨骼绑定 16 30 任务二: 动画的调节 14 总计 共96 课 时, 理 论 和 实 践 比 例 为 1: 2  第四部分 课程考核及标准 考核项目 分数比例( %) 考核指标 过程评价( 40%) 出勤率( 10) 出勤情况: 全勤、 请假、 迟到、 旷课 过程作品创新度( 10) 过程作品的创新程度 过程作品认真程度( 20) 态度认真、 作品整洁、 排版整齐 终结评价( 60%) 成果作品创新( 20) 最终作品的创新程度 成果作品完成程度( 20) 成果作品在时间阶段完成程度 成果作品认真程度( 20) 态度认真、 作品整洁、 排版整齐 第五部分 实施建议  一、 教材 必须依据本课程标准选定或编写教材。要充分体现”生产性教学”课程设计思想, 以项目为载体实施教学, 项目选取要科学, 符合该门课程的工作逻辑、 能形成系列, 让学生在完成项目过程中逐步提高职业能力, 同时要考虑可操作性。教材内容要有反映新技术、 新工艺的文字表述。 二、 课件制作 根据课程教学内容制作相应图文并茂的多媒体课件。 三、 教学建议 ⑴.教师要注意设计课程的引入、 驱动、 示范、 归纳、 展开、 讨论、 解决、 提高、 实践等过程。按照认知规律, 引导学生兴趣, 提高学生能力。在有限的时间内, 应尽可能增加信息量, 选择合适的台阶, 小步快进, 力争提高课堂效率。 ⑵.本课程原则上安排在机房上课, 经过实操, 及时发现问题, 并有针对性地解决。 ⑶.课程不能从概念出发, 要打破过去”先学后做”的习惯, 采取高效的”边学边做”或”先做后学”的方式。老师要努力改变课堂上信息单向传递、 教师单向控制的局面, 实现真正的互动, 即给学生真正的任务, 让学生在完成任务的过程中锻炼能力、 探索知识、 总结经验, 从而形成抽象概念。 ⑷.根据实际需要, 教师还可辅以讲授法、 演示法、 案例法、 项目教学法、 小组讨论法、 小组演示法等。其中小组演示法是指小组工作任务完成之后, 由小组长选出代表向教师和全班同学展示本组的成果, 并说明为什么这么做( 由教师来进行评判) , 培养学生的表示能力和总结能力等。 ⑸.重视对学生作品设计的指导, 发现人才, 重点培养。 四、 参考书 ( 1) 王琦主编, Autodesk Maya 标准培训教程, .1, 人民邮电出版社 ( 2) 李佐彬编著, MAYA 完全自学教程, .11, 中国铁道出版社 ( 3) 张凡, 谌宝业, 刘若海等, MAYA游戏场景设计, .8, 中国铁道出版社 ( 4) 张凡, 谌宝业, 刘若海等, MAYA游戏角色设计, .9, 中国铁道出版社 ( 5) 张储, 杨絮编著, MAYA动画制作实战技法, .10, 中国铁道出版社
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