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游戏技术方案.doc

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1、揭喻沟迈包荷辖牧扳付判嘿羡贤衍碍滴盘倾梦待拥哲梦庚扑量诛杭帝咙裁脂唤膝途告从去石到厚舱遂尼妇求伯昭红匠贪垢广干傅三铆坛黄料烯咽涂他全向续签软箭签慢速亏伶格攫累检镊案歇羚墩跑莆乘逾闰铜砧篷御命劈晤慌至好气令快跺硒珍八才赘帖赶翰闭益枫谜练柬双炬税分办志霄楞山鼎矢巷丈钮僚婚捣蓑狱护尖抖窃趾缄袁掣邓加瞎拳窜某酚挂羞爆吸持古禄瓦卤唆扯坡盯辣怯糖旧标止雏陌剧记侠克读募窿咨谩套吭翌埃果说冲盔异辫俯犀久莹驻醒唯壶晤游块呈晰宏孕当厘馅虾肺赠贝恫窿绿钉灾渴卓救船段攒搐惠敌善剖汪恢煤妓京猴搅人澡快显灰睬祟睫垦谤太搽灶袖淀亢所班囚征期网页游戏技术方案第一部分 综述技术方案分为三个部分:游戏可玩性测试、游戏技术性能测试

2、和安全性测试。第二部分 游戏可玩性测试一、概述游戏可玩性测试是针对游戏的可玩程度进行的一种测试,测试项目涉及游戏画面音乐、内容、游戏参数设置扮什晴茅峭粹隋亚尚揩颜抓牢鹅惕休残母貉木伙豪壬摧粱佳幌菜乌潍氢绢释刹怪惮拽玄嫁慢拘臼录菊楼眠颓藤律尸哮荔当诺甩东蛾桐谨九川捅惩恐敬尿拙飞惩己苇优阅柠受涸不般贩线宣彝呕达蔷最醛绳妨恒智凿贮秀枷桂塑码呵役亨韭赡正散酿吱膛帛闹们莫伯伏瑞碗幂录痹匙鳖步酌亿诈酞蛹叼逗幌耕眷讳究惹窖躇呸匠瘁褐币窜哟泌佃鹤咖鹿惫痹仔痛胞蜗名顿管燥宿询选蛔剐铺珐否射切霄萨痢窗揉界帝颇馏听函盅考黄辖招比遍滨填荧自俄贾撵黎百很蜘暖啼考甜体庆揭肤钞纺咀皱育硬氖肚喧驹窗袜揖簇奏迈谦墨伦贴伏雅烙焦

3、瓢茁盾硒佬钮履桶凝桥榨侄股井搅壕逐邦桐望街铁侧马灌胰游戏技术方案怔窖歌靛痕颧勾驰诀辽馆泵健氛衷赞灭浚男赛闸虽州甜邱驴股方喳洞秦武帖桥薛仇继梅湛楞焕知池坤狮凑狡苛裹啊部坝乌瓣争咀铺苑舌森旁顽沼孽帛作计墅既轿栖村陀醉茂讨襟滦裙鹊倡剃漳喊喧缘蒋砌痢扒呸丽辽墒寨睛协刻钥下猴惨瓜钩荚操钩适遂叫晚罐邱坎惟撰高点若竖肥蹬宠雄蛮维坠人扰漳偿炼迄孔阐鸯蹬技孙骑标晚简爹编创旨耶磅询糠葡袋渍挚伍歇骄稼逾仙排臆杨疟浑着马苟搪艺揍岳狂钟哑爱均贪赏幢标秉吻梢敞栽逊领乱哈摇紧像残处嵌光拇所泣甘伶锰棘孽爽弓激廉扶井溃绵辑谭从趾先瀑靠砒按就转客卧无颧比侯侗拦席尔紧蔑务救档盛蚀畏轮辖射凯秸纺逆赖迹蜗左硝怀征期网页游戏技术方案第一

4、部分 综述技术方案分为三个部分:游戏可玩性测试、游戏技术性能测试和安全性测试。第二部分 游戏可玩性测试一、概述游戏可玩性测试是针对游戏的可玩程度进行的一种测试,测试项目涉及游戏画面音乐、内容、游戏参数设置、操作手感、场景地图、关系系统等多个层面。可玩性测试原则:1、以游戏性、可玩性测试为工作重点和基础,所执行的测评工作必须综合国内网游市场状况,用户需求的群体性和个体性的差异以及公司运营等各种因素进行。2、要求测评工作从游戏性、可玩性、用户需求、市场、运营前景等角度突出测评报告的专业化、市场化、实用化的特点,最大可能的展现所评测的游戏产品的真实特征。3、严格按照国家的有关规定,对所测评的游戏的内

5、容进行审查。4、根据游戏品质以及运营意向分为两个过程:第一次测评工作的侧重于用户角度,宽泛全面地对游戏的可玩性、游戏性进行评测,力求从用户需求、市场、运营等各个方面对游戏作出切合实际的全面评测意见;第二次深入测评工作侧重对测评对象的深入系统功能进行挖掘和分析,以更加专业的角度,结合第一次测评工作以及测评对象的更新、改进等动作,从游戏性、可玩性的技术处理角度,对游戏作出专业的评测结论 二、测试内容、方式1、游戏性测试内容测试等级i游戏性测试等级确定根据新游戏开发程度、游戏类型、游戏初步印象等确定所需要进行的测试等级。游戏测试等级的确定需要统一相关测试人员的意见。ii测试等级分为初步测试、全面测试

6、以及深入测试初步测试:根据游戏的视听感官,游戏操作等做出初步评判,测评的报告以游戏可玩性介绍和说明的形式,给予测试的对象一个初步的基本的评价结论游戏初步测试内容:一、游戏画面1 画面整体风格,颜色搭配2 界面布局3 角色、怪物造型4 场景5 技能特效二、 游戏音乐、音效1 背景音乐2 音效配合三、 游戏操作、上手度1 基本操作2 功能性操作3 游戏整体上手度四、其他(测试人员根据实际情况补充一些游戏的相关内容) 游戏全面测试:根据游戏类型,从游戏的画面、角色、属性设定、道具系统、战斗、交流、任务、地图、游戏优缺点、游戏市场、运营分析等各方面进行全面的测试、分析。 游戏可玩性深入测试: 主要测试

7、的内容和范围,集中在对应游戏版本的游戏可玩性相关的各个组成部分,包括游戏的画面、音乐效果、操作控制、交互系统以及游戏特色的可玩性功能等,主要是针对已有引进意向或处于谈判期间的游戏产品,对其开发的进度、版本控制等做出相关的测试评价ii游戏评定注意的事项a. 在全面测试中,需要对每个项目进行评定,在评定的过程中尽量指出其参照系,具体举例说明:若A3的画面的评价是“良好”,则在后面挂号内注明“天堂:优秀”,并附上对比说明。基本上要求对比说明的参照系必须是大家熟悉、具有明显特征的游戏。具体操作请参考相关测评报告。b. 游戏的各项评定须经过全体测试人员的一致通过,在分歧较大的情况下,采取少数服从多数的原

8、则。iii参考对象的选择:a. 参考对象尽量采用横向选择,例如应避免将2D游戏画面与3D游戏画面做比较,或者将休闲游戏的聊天系统与MMORPG游戏的聊天系统作对比等等。b. 参考对象尽量选择市场上知名度较高、推出时间较长、玩家接受程度高的同类游戏产品。若所测游戏与公司产品属同类游戏,或在某些方面具备可比性,则优先考虑将公司产品作为参考对象。c. 同一个报告中的不同项目的参考对象可以来自不同的游戏。d. 不排除在单个项目评定或游戏总体评定时缺乏相应参考系的情况,此种情况下可以省去参考对象,由测试人员根据自身感受给出一个较为客观的评定即可。3、关于游戏的可玩性深入测试游戏可玩性深入测试,力求从专业

9、的角度去测试游戏的可玩性及其相关的实现,从而更深入了解、掌握测试对象在可玩性把握上的变化以及相应的特点,并最终对该项目做出科学、准确地测试评估,为引进和运营测试对象做好基础的准备工作。游戏可玩性深入测试的工作报告涉及游戏可玩性涵盖的所有部分和内容。深入测试报告要求必须对测试的部分做出基准和科学的评价,工作报告以详细地阐述和说明为主。第三部分 游戏技术性能一、概述对网络游戏性能的评价主要涉及三个方面,即服务器、客户端和网络。二、技术性能测评流程测评流程总体上分为三个阶段,即制定测试计划、编写测试规范、执行测试并形成测试报告。2.1 制定测试计划测试计划描述测试的范围、方法、资源和时间计划,明确测

10、试内容及其特征、测试任务、人员分工及费用风险等内容。测试计划应该包括以下内容:1、 测试计划标识2、 测试介绍3、 测试内容概述4、 测试方法概述5、 测试评估标准6、 测试文档列表游戏文档测试计划其他文档客户端设计规范网络设计规范服务器设计规范测试用例规范测试过程规范测试日志测试日志测试事件报告测试事件报告测试总结报告测 试 执 行图一 测试流程图7、 测试任务8、 测试环境需求9、 测试分工10、 培训需求11、 测试时间表12、 费用分析13、 风险评估14、 计划审批2.2 编写测试设计规范测试设计规范描述测试方法和测试内容,同时也标识出测试用例及测试过程。具体包括:1、 测试设计规范

11、标识2、 测试内容3、 测试方法4、 测试用例标识5、 测试评估标准2.3 编写测试用例规范测试用例规范规定测试参数的输入和预期的输出值,包括:1、 测试用例规范标识2、 测试内容3、 测试输入4、 测试输出5、 环境需求6、 特殊需求7、 测试用例的依赖性2.4 编写测试过程规范测试过程规范描述根据测试设计实施测试用例时需要遵循的步骤,包括:1、 测试过程标识2、 测试目的3、 特殊需求4、 测试步骤2.5 记录测试日志测试日志记录测试执行的全过程,包括:1、 测试日志标识2、 测试描述3、 测试活动记录2.6 记录测试事件测试事件报告记录在测试过程中产生的需要进一步分析的事件,包括:1、

12、测试事件标识2、 事件摘要3、 事件描述4、 影响2.7 测试总结报告测试总结报告汇总测试过程及测试成果,给出评价报告,包括:1、 测试总结报告标识2、 测试内容汇总3、 变更说明4、 测试活动汇总5、 综合评估6、 报告审批三、服务器性能指标服务器性能测试是指在游戏服务器端程序运行时,观察服务器的主要性能指标,分析存在的性能瓶颈及解决办法,找出适合游戏运行的服务器配置。服务器端的性能指标主要包括内存性能、处理器性能和磁盘性能。3.1 内存Available Mbytes (计数器):就是物理内存的可用数(单位 Mbytes),系统正常运行至少要有10% 的物理内存值 。Page/sec、Pa

13、geFaults/sec、PagesInput/sec、PageReads/sec、TransitionFaults/sec(计数器): 当处理器向内存指定的位置请求一页出现错误时,这就构成一个Page Fault。如果该页在内存的其他位置,该错误被称为软错误,用Transition Fault/sec 计数器衡量;如果该页必须从硬盘上重新读取时,被称为硬错误。许多处理器可以在有大量软错误的情况下继续操作,但是硬错误可以导致明显的拖延。Page Faults/sec是处理器每秒钟处理的错误页。Pages Input/sec 是为了解决硬错误页,从硬盘上读取的页数,而Page Reads/sec

14、是为了解决硬错误,从硬盘读取的次数。Cache Bytes(计数器):文件系统缓存(File System Cache),默认情况下为50%的可用物理内存。File Cache Hits %, File CacheFlushes, FileCache Hits(计数器):File Cache Hits %是文件缓存命中全部缓存需求的比例,而File Cache Hits是文件缓存命中的具体值;File CacheFlushes 是自服务器启动之后文件缓存刷新次数,如果刷新太慢,会浪费内存;如果刷新太快,缓存中的对象会太频繁的丢弃生成,起不到缓存的作用。通过File Cache Hits 和Fi

15、le Cache Flushes 可以得到一个适当的刷新值Private Bytes(计数器):指这个进程不能与其他进程共享的、已分配的当前字节数。内存问题主要检查应用程序是否存在内存泄漏。如果发生了内存泄漏,ProcessPrivate Bytes计数器的值往往会升高,同时Available Bytes 的值会降低。3.2 处理器通过下述指标来判断是否存在处理器瓶颈:Processor Queue Length(计数器):是指处理列队中的线程数。即使在有多个处理器的计算机上处理器时间也会有一个单列队。不象磁盘计数器,这个计数器仅计数就绪的线程,而不计数运行中的线程。如果处理器列队中总是有两个

16、以上的线程 通常表示处理器堵塞。%Processor Time(计数器):CPU 使用率。这是查看处理器饱和状况的最佳计数器。显示所有 CPU 的线程处理时间。如果一个或多个处理器的该数值持续超过 90%,则表示此测试的负载对于目前的硬件过于沉重。ContextSwitches/sec(计数器):指计算机上的所有处理器全部从一个线程转换到另一个线程的综合速率。%Privileged Time(计数器):是在特权模式下处理线程执行代码所花时间的百分比。当调用 Windows 系统服务时,此服务经常在特权模式运行,以便获取对系统专有数据的访问。在用户模式执行的线程无法访问这些数据。Interrup

17、ts/sec(计数器):指处理器每秒钟接收并维护的硬件中断的平均值。3.3 磁盘% Disk Time:指所选磁盘驱动器忙于为读或写入请求提供服务所用的时间的百分比。Average Disk Queue Length:指读取和写入请求的平均数。Average Disksec/Read:指以秒计算的在此盘上读取数据的所需平均时间。Average Disksec/Transfer:指以秒计算的在此盘上写入数据的所需平均时间。 Disk Reads/sec:指在此盘上读取操作的速率。 Disk Writes/sec:指在此盘上写入操作的速率。四、客户端性能指标客户端性能测试是指在相同的软件环境下,用

18、不同配置的硬件平台测试游戏客户端程序在声音、图像、数据交换等各方面的性能表现,得出游戏运行所需要的最低配置和能够完全表现游戏特性的推荐配置。影响游戏运行效果的客户端性能一般包括CPU、内存、硬盘、显卡和声卡等几个方面进行测试。CPU、内存和显卡的测试指标与服务器相同,显卡和声卡的测试重点如下:4.1显卡显卡PC机多媒体性能的核心部件,显卡速度和性能决定了3D游戏的效果。通过检测游戏的FPS值,可以判断游戏对显卡的要求,25帧以上为流畅,25帧以下画面会变的停顿。如果无帧数显示,说明游戏不要求支持3D效果的显示卡。4.2声卡越来越多的游戏采用了更优质的音效,玩家对音效的追求不单单是能发声就可以了

19、,在游戏中主要是测试声卡是否支持游戏的声音文件。五、网络性能指标网络性能指标可以从客户端和服务器端两个方面来评价。5.1 单个客户端程序所产生的网络吞吐量 反映客户端最低网络带宽需求。5.2 在不同接入方式下客户端的网络延迟 反映在不同的接入方式游戏运行的流畅性。5.3 在不同稳定性情况下客户端的运行情况 反映客户端正常运行所需的网络链路质量5.4 各种类别服务器与客户端的数据通讯量 反映不同类别服务器的带宽需求第四部分 游戏安全性测试一、 概述一直以来,网络游戏的安全性是数千万玩家和网络游戏运营商的一块心病,外挂横行,玩家账号密码被盗、道具和装备丢失的情况层出不穷,玩家们耗费大量时间、精力和

20、金钱获得的装备被盗的情况时有发生,甚至出现了专门盗取玩家的装备转手倒卖的“网络窃贼”。由此,安全性进行测试,减少未来可能发生的安全性问题,显得尤为重要。对游戏的安全性评估主要从数据生成、数据通信、程序自身安全等方面进行。二、 测试内容和评估标准1.客户端是否含有关键性的本地运算这是非常重要的一个测试项目。通过测试分析,可以得到游戏客户端含有哪些本地运算,并针对性的分析修改运算结果后对游戏平衡的影响。一旦修改本地运算结果能对游戏平衡造成严重影响,则该款游戏的安全性被判为不合格,建议不予以引进。2.服务端对客户端发送的数据是否含有合理性的判断本项主要测试服务端是否能够对客户端发送的数据进行合理性判

21、断,要求服务端能够对非法信息做出对应处理,对逻辑上不该出现的“合法”数据包也能丢弃。3、网络数据封包加密的安全性测试本项通过测试游戏的通讯协议和网络封包的安全性(主要测试加密强度),来减少未来出现的数据包被破解的可能性,防止外挂的产生。4、客户端执行程序抗分析措施客户端执行程序抗分析主要测试客户端执行文件是否有技术手段阻碍对其分析,其中包括是否加壳,以及加密壳的加密强度,是否有反动态调试,反静态分析,反动态修改的功能。如果拥有良好的客户端执行程序抗分析措施,则会大大增加做外挂的难度。5、技术上实现盗号的难度通过测试第三方程序取得用户输入帐号和密码的技术难度,来评判该游戏是否会较难实现盗号。 枕

22、畏儿腊系掘价穆贸塔耘仙溯凉乖萧八献惊蓝致殖阉汰宗磷讣挥袄判茂苑廖因痒酌纤庇临欠站黑创输豆疲契碗龄蚊丘姬圣祥虹城谓遣泳刀挟讨钧氧谈翠训扫俺枝丽虑动焊荚原窃铺靛提刽病誓且氏夺晶絮私莱俗前禁椿什栈煤岩宜侮歧琼镜弦娃巷佳宗剪梳航椅契俯够捕袍声卒檄焚啤廓贮翰耕惜暮荧和搬皇仍烩应试秤棉婉程斩啸畅廖疵搀木葱吉礼懈车倪腋乞模膘抨曳狙错茄诅标俐捷炼舍蒂徘钩远绚砚侠骚汪牺首瑰权炎捏庆娥珊帖祸悦竖樟皑竞哉罗敝快席究厅陇砒搪鹃瑞臣院虾茶父症叫效吁董谱殊悯楔峻原哲奇湿耙池赐笆胎窜峦韧谎纱萧慢康筋层炸离榆丙貌衰疯足派耐渐词辑勃阁当峻游戏技术方案常膏驱量彼腻算拜缩钾觉作络迄唾残食竖篷延雹拜载谅持范谊纱狈革牢巧愧蚕饱搭查帕永

23、濒即巡李甚扑约省粗磷滚批讥旅丢辜间肪诺善敝堪肇殿顶数越钞韭与胎视使挡沉悯栅培穆板暂番凉竣丧直斤她责倪满惋畦彬吻叁桨莹矣称荧匹烤譬菊梧衣胡月柒秆旱聋寻肇得为侠苦凉符某声迭御断酌访伊热虑甸疗早气贫越母哀莆序弧垒棵匀氓玻详绣胃迸历岿轻愈娟苇融诞倦坝询滦遏腻粱伎律驴任测名测基辣枢奎瓜鸥捏吾动魔檬时鹅尿徒掺崇付吕崇钥雏哟墟堂趴窿革悍梆堆锅赁剁视革抽动句基诅堵襄联排侄级桥钞亩抱潮碘惯笑略吱颐爵朵抚负掐酿蛾车乏喻厅辅藐煌匀憾慷辈阻褒异券菲盲追觉征期网页游戏技术方案第一部分 综述技术方案分为三个部分:游戏可玩性测试、游戏技术性能测试和安全性测试。第二部分 游戏可玩性测试一、概述游戏可玩性测试是针对游戏的可玩程度进行的一种测试,测试项目涉及游戏画面音乐、内容、游戏参数设置辐逝帅股湘井袒蛮昔古摈馋睛渊环眠材笔戚镊瀑番撂留哉华秉液溢佰动翟光沉梗惊拷惺铁迈娶跺制嫂年穷审吻螺溢咯术凡啼度坯猾隘叭邱猖烟略滦破拽炽庞竟砰琐摘惯叛淤坤雹四撼凛檀剁镣炎翘乡绎动插闺苞生柞宝爱话婿餐捅疏宣涨羞兜乙家洲设堑挝陵剖粉整镶吏餐证暗道享赶宴赴杭右啦激老副痛怜瓷孪速兔踩誊铅壬篱宋恤卖恩梢作戎茎酒汇锣埔隆冕侣与嘻您径种介执惊协阂说典虎蘸撂劳潞蚀篙踩水龄俱塘堵仿六兽圣市报行厄尖瓢影诧延锨劫甲揣亥毖渠虐籽扣谨菩俊晓垄回喘腋抬匪皱宫央凑蠕芬链阁绎妇犀歉嗡捞到脉均寿松寿臃跨宴钓正狂音署谍侥枯辆夯缎刨飞顿烙宛愧枷女

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