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Forest插件安装与使用.doc

上传人:人****来 文档编号:3284939 上传时间:2024-06-28 格式:DOC 页数:23 大小:3.21MB 下载积分:10 金币
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资源描述
Forest插件安装与使用   Forest是ITOO出品的一款可以让你在短时间内做出大面积树林,草丛,人群等等的插件。在350hz的机器上一秒钟可以创建出50000棵树木,且渲染速度奇快,是3D Studio Max 和3D Studio Viz森林植物插件。 Forest插件的安装: (1)选择安装文件夹“Forest 2.0\Forest Pack Pro 2.0 by Itoo Software”目录下的setup.exe文件,双击进行安装。如下图所示: (2)在安装对话框里按下图进行设置。如下图所示: (3)按默认的安装方法进行安装。如下图所示: (4)将“Forest 2.0\Forest Pack Pro 2.0 by Itoo Software\plugcfg”文件夹下的所有文件拷贝到相应“D:\3dsmax7\plugcfg”文件夹下。如下图所示: (5)将“Forest 2.0\Forest Pack Pro 2.0 by Itoo Software\6-7.x\plugins”文件夹下的所有文件拷贝到相应“D:\3dsmax7\plugins”文件夹下。如下图所示: (6)将“Forest 2.0\Forest Pack Pro 2.0 by Itoo Software”文件夹下的forestpack.dll文件拷贝到相应“D:\3dsmax7”文件夹下。如下图所示:   (7)启动MAX,在创建面板下可以找到你安装好的Forest插件。如下图所示: Forest插件的使用: (1)创建一个有起伏的地形,如下图所示: (2)用二维线条创建一条闭合的线作为种树范围。如下图所示: (3)在场景中确定主光源,然后沿主光源的方向打一盏相机。如下图所示: (4)在“创建”面板里选择Itoo Software,然后单击Forest Pro钮,接着再单击事先创建好的二维线(以此确定种树的范围),这样就在规定的范围里种上了大量的树。如下图所示: (5)在Tree Properties面板下调整树的尺寸。如下图所示: (6)如果想让种树范围内某个区域不种树,可以在那个区域里绘制一个二维线,然后通过Area面板下的Exclude对其进行排除。如下图所示: (7)单击Distribution Map面板下的Bitmap下拉对话框,选择Spread2类型的分布密度。如下图所示: (8)单击Camera面板下的Pick按钮,然后在视图里边单击相机,这样在二维线内种的树都自动面向相机了。如下图所示: (注:让种的树面向相机时也就面向了主光源,这样树在地面上的投影才比较正确。) (9)单击Surface面板下的Pick按钮,然后在视图里单击地面,这样,以使所有的树都沿当前起伏的地形种植。如下图所示: (10)单击Material面板下的Random复选框,然后设置From为1,to为3(意指为当前种的树随机地赋予3种树的材质),再到MAX里设置一个多维材质跟其相对应。如下图所示: (11)由于VRP不识别多维子材质,所以需要将种的3种树分别分离出来。先将当前种的树选择,然后右键将其转换成Editable Mesh。如下图所示: (12)然后在面级别下,选择ID号为1的所有面。如下图所示: (13)单击Detach按钮,在弹出的Detach对话框中的Detach as文本框中为分离出来的物体命名,最后OK就可以了。如下图所示: (14)按以上方法选择ID号为2的所有面,并将其分离出来,这样所种的树就成3个独立的物体。然后,将多维材质1拖到一个标准的材质球上,然后赋予给s1模型。如下图所示: (15)用同样的方法将ID为2和3的材质分别赋给s2和Forest02物体,这样所种的树就全部为标准材质了。 (16)选择s1,在面级别下,按Ctrl+A全选当前物体的所有面,然后单击编辑面板里的Explode,在弹出的Explode to Objects对话框中为炸开的物体命名为bb-前缀的物体名称,这样的物体在导出到VRP里可以自动面向相机。如下图所示: (17)用同样的方法将另外两个材质的树都炸成若干个bb-物体。最后将场景的地面进行烘焙,再将整个场景导入到VRP编辑器里。如下图所示:     Forest插件里的十字树: 如果需要将当前种的树是十字树,可以在种树时,选择Tree Properties面板下Geometry里的Two复选框。如下图所示: 应用Forest插件不但能很轻松地大面积种植多品种的树,也能应用该插件种人或物件,只需要在贴图时进行变换一下就可以了。 Forest错误现象解决: 很多客户由于在制作时,没有将种的Forest树分离成独立的面片物体,在导入VRP编辑器后,又将Forest树设置成了“Billboard物体”,这样,在旋转当前的VR场景时,整个Forest物体会误认为该物体是一个面片物体,以至于沿一个Z轴旋转,导致独立的面片物体在平面坐标上出现位移现象。如下图所示: 因此,为了避免以上错误的发生,需要在导入VRP编辑器之前将Froest物体打散成独立的面片物体,再导入VRP编辑器。
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