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3D-max-教程.doc

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1、3D max 教程第一章 用户界面1.1 用户界面当启动3ds max后,显示的主界面见图1.1。图1.1初看起来,大量的菜单和图标着实令人不知从何处着手。但随着我们对界面各个部分的深入讨论,将可以通过实际操作逐步熟悉各个命令。1.1.1 界面的布局用户界面的每个部分都有固定的名称,在所有标准的3ds max 教材和参考资料中,这些名称都是统一的。视口(Viewports)3ds max用户界面的最大区域被分割成四个相等的矩形区域,称之为视口(Viewports)或者视图(Views)。视口是主要工作区域,每个视口的左上角都有一个标签,启动3ds max后默认的四个视口的标签是Top(顶视口)

2、、Front(前视口)、Left(左视口)和Perspective(透视视口)。每个视口都包含垂直和水平线,这些线组成了3ds max的主栅格。主栅格包含黑色垂直线和黑色水平线,这两条线在三维空间的中心相交,交点的坐标是X=0、Y=0和Z=0。其余栅格都为灰色显示。Top视口、Front视口和Left视口显示的场景没有透视效果,这就意味着在这些视口中同一方向的栅格线总是平行的,不能相交,参见图1.1。Perspective视口类似于人的眼睛和摄像机观察时看到的效果,视口中的栅格线是可以相交的。菜单栏(Menu Bar)用户界面的最上面是菜单栏(参见图1.1)。菜单栏包含许多常见的菜单(例如Fi

3、le/Open和File/ Save等)和3ds max独有的一些菜单(例如Rendering / Ram Player和Customize/ Preferences等)。主工具栏(Main Toolbar)菜单栏下面是主工具栏(参见图1.1)。主工具栏中包含一些使用频率较高的工具,例如变换对象的工具、选择对象的工具和渲染工具等。命令面板(Command Panels)用户界面的右边是命令面板(见图1.2左图),它包含创建对象、处理几何体和创建动画需要的所有命令。每个面板都有自己的选项集。例如Create命令面板包含创建各种不同对象(例如标准几何体、组合对象和粒子系统等)的工具。而Modify

4、命令面板包含修改对象的特殊工具,见图1.2右图。 图1.2视口导航控制按钮(Viewport Navigation Controls)用户界面的右下角包含视口的导航控制按钮(见图1.3)。使用这个区域的按钮可以调整各种缩放选项,控制视口中的对象显示。时间控制按钮(Time Controls)视口导航控制按钮的左边是时间控制按钮(见图1.4),也称之为动画控制按钮。它们的功能和外形类似于媒体播放机里的按钮。单击 按钮可以用来播放动画,单击 或 按钮每次前进或者后退一帧。在设置动画时,按下Auto按钮,它将变红,表明处于动画记录模式。这意味着在当前帧进行的任何修改操作将被记录成动画。在动画部分还要

5、详细介绍这些控制按钮。 图1.3 图1.4状态栏和提示行(Status bar and Prompt line)时间控制按钮的左边是状态栏和提示行(见图1.5)。状态栏有许多用于帮助用户创建和处理对象的参数显示区,在本章还要做详细解释。图1.5在了解了组成3ds max用户界面的各个部分的名称后,下面将通过在三维空间中创建并移动对象的实际操作,来帮助读者熟悉3ds max的用户界面。1.1.2 熟悉3ds max的用户界面使用菜单栏和命令面板1. 在菜单栏中选取File / Reset。如果事先在场景中创建了对象或者进行过其它修改,那么将显示图1.6所示的对话框,否则直接显示如图1.7所示的确

6、认对话框。2. 在图1.6所示的对话框中单击“否(N)”,显示图1.7所示的确认对话框。3. 在确认对话框中单击Yes,屏幕将返回到刚刚进入3ds max时的外观。 图1.6 图1.74. 在命令面板中单击 Create按钮。注:在默认的情况下,进入3ds max后选择的是Create面板。5. 在Create命令面板单击Sphere,见图1.8。6. 在顶视口的中心单击并拖曳创建一个与视口大小接近的球,见图1.9。 图1.8 图1.9球出现在四个视口中。在三个视口中它用一系列线(一般称做线框)来表示。在透视视口中,球是按明暗方式来显示的,见图1.10。图1.107. 在视口导航控制按钮区域单

7、击 Zoom Extents All铵钮,球充满四个视口。注:球的大小没有改变,它只是按尽可能大的显示方式使物体充满视口。8. 单击主工具栏上的 Select and Move按钮。9. 在顶视口单击并拖曳球,以便移动它。10. 将文件保存为ech01.max,以便后面使用。现在已经建立了一个简单的场景。在这个过程中,涉及到几个3ds max中的重要术语。下面将对这些术语进行解释。常见术语在前面的练习中,涉及到了如下术语: 线框(Wireframe):用一系列线描述一个对象,没有明暗效果。 明暗(Shaded):用彩色描述一个对象,使其看起来像一个实体。 模型(Model):在3ds max视

8、口中创建的一个或者多个几何对象。 场景(Scene):视口中的一个或者多个对象。对象不仅仅是几何体,还可以包括灯光和摄像机。作为场景一部分的任何对象都可以被设置动画。 范围(Extents):场景中的对象在空间中可以延伸的程度。缩放到场景的范围意味着一直进行缩放直到整个场景在视口中可见为止。1.1.3 单击左键和右键通常,在3ds max中,单击左键和单击右键的含义不同。单击左键用来选取和执行命令,单击右键会弹出一个菜单,还可以用来取消命令。1.2 视口大小、布局和显示方式由于在3ds max中进行的大部分工作都是在视口中单击和拖曳,因此有一个容易使用的视口布局是非常重要的。许多用户发现,默认

9、的视口布局可以满足他们的大部分需要,但是有时还需要对视口的布局、大小或者显示方式做些改动。这一节就讨论与视口相关的一些问题。1.2.1 改变视口的大小可以有多种方法改变视口的大小和显示方式,在默认的状态下,四个视口的大小是相等的。我们可以改变某个视口的大小,但是,无论如何缩放,所有视口使用的总空间保持不变。下面介绍使用移动光标的方法改变视口的大小。1. 继续前面的练习,或者打开保存的文件。将光标移动到透视视口和前视口的中间,见图1.11,这时出现一个双箭头光标。2. 单击并向上拖曳光标,见图1.12。 图1.11 图1.123. 释放鼠标,观察改变了大小的视口,见图1.13。技巧:可以通过移动

10、视口的垂直或水平分割线来改变视口的大小。4. 在缩放视口的地方单击鼠标右键,出现一个右键菜单。5. 在弹出的右键菜单上选取Reset Layout,视口恢复到它的原始大小。图1.131.2.2 改变视口的布局尽管改变视口的大小是一个非常有用的功能,但是它不能改变视口的布局。假设希望屏幕右侧有三个垂直排列的视口,剩余的区域被第4个大视口占据。仅仅通过移动视口分割线是不行的,但是可以通过改变视口的布局来得到这种结果。下面我们就来改变视口的布局:1. 在菜单栏中选取Customize / Viewport Configuration,出现Viewport Configuration对话框。在View

11、port Configuration对话框中选择Layout标签,见图1.14。可以从对话框顶部选择四个视口的布局。2. 在Layout标签中选取第2行第4个布局,然后单击OK按钮。3. 将光标移动到第4个视口和其它三个视口的分割线,用拖曳的方法改变视口的大小,见图1.15。技巧:在视口导航控制区域的任何地方单击鼠标右键也可以访问Viewport Configuration对话框。图1.14图1.151.2.3 改变视口用视口右键菜单改变视口每个视口的左上角都有一个标签。通过在视口标签上单击鼠标右键可以访问视口菜单(见图1.16),这个菜单可以改变场景中对象的明暗类型,访问Viewport C

12、onfiguration对话框,将当前视口改变成其它视口等等。要改变成不同的视口,可以在视口标签上单击鼠标右键,然后从弹出的右键菜单上选取Views,见图1.17。用户可以在出现的新菜单上选取新的视口。 图1.16 图1.17使用快捷键改变视口使用快捷键也可以用来改变当前视口。要使用快捷键改变视口,需要先在要改变的视口上单击鼠标右键来激活它,然后再按快捷键。读者可以使用Customize User Interface对话框来查看常用的快捷键。1.2.4 视口的明暗显示视口菜单上的明暗显示选项是非常重要的,所定义的明暗选项将决定观察三维场景的方式。透视视口的默认设置是Smooth + Highl

13、ights,这将在场景中增加灯光并使观察对象上的高光变得非常容易。在默认的情况下,正交视口的明暗选项设置为Wireframe,这对节省系统资源非常重要,Wireframe方式需要的系统资源比其它方式要求的系统资源要少。1.2.5 视口的改变应用举例1. 启动3ds max。选取File/Open,从本书配套光盘中打开Samplesch01Ch01_01.max文件。场景中显示一个在3ds max中制作的兔子,见图1.18。图1.182. 在Top视口上单击鼠标右键激活它。3. 按键盘上的B键,Top视口变成了Bottom视口。4. 在视口导航控制区域单击 Zoom Extents All按钮。

14、5. 在Left的视口标签上单击鼠标右键,然后选取Smooth + Highlights,这样就按明暗方式显示模型了,见图1.19。图1.191.3 菜单栏应用举例3ds max中菜单的用法与Windows下的办公软件类似,下面举例介绍如何使用3ds max的菜单栏。1. 继续前面的练习,或者启动3ds max。选取File/Open,从本书配套光盘中打开Samplesch01Ch01_01.max文件。2. 在主工具栏中单击 Select and Move按钮,在顶视口中随意移动兔子头的任何部分。3. 在菜单栏中选取Edit / Undo Move。技巧:该命令的键盘快捷键是Ctrl + Z

15、。4. 在视口导航控制区域单击 Zoom Extents All按钮。5. 在透视视口单击鼠标右键激活它。6. 在菜单栏中选取Views / Undo View Change,透视视口恢复到使用 Zoom Extents All以前的样子。技巧:该命令的键盘快捷键是Shift + Z。7. 在菜单栏选取Customize / Customize User Interface,出现Customize User Interface对话框。8. 在Customize User Interface对话框中单击Colors标签,见图1.20。图1.209. 在Elements下拉式列表中确认选取了Vie

16、wports,在列表中选取Viewport Background。10. 单击对话框顶部的颜色样本,出现Color Selector对话框。在Color Selector对话框中,使用颜色滑动块选取一个紫红色,见图1.21。图1.2111. 在Color Selector对话框中单击Close按钮。12. 在Customize User Interface对话框中单击Apply Colors Now按钮,视口背景变成了紫红色。13. 关闭Customize User Interface对话框。1.4 工具栏(Toolbars)当第一次启动3ds max 时,会发现在菜单栏下面有一个主工具栏,主

17、工具栏中有许多重要的功能,包括在场景变换对象和组织对象等。下面将举例说明如何使用工具栏。1. 启动3ds max 6。2. 在主工具栏的空白区域单击鼠标右键。3. 从弹出的快捷菜单中选取Layers(见图1.22),则Layers(层)工具栏以浮动形式显示在主工具栏的左下方。4. 在Layers工具栏的蓝色标题栏上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单上选取Dock(停靠),然后选择各种停靠方式,就可以将工具栏置于视图的顶部、底部、左部和右部。见图1.23。5. 在菜单栏上选取Customize / Revert to Startup Layout,见图1.24。 图1.22 图1.23图1.246.

18、 在弹出的消息框中单击“是(Y)”按钮,界面恢复到原始的外观。1.5 命令面板命令面板中包含创建和编辑对象的所有命令,使用标签面板和菜单栏也可以访问命令面板的大部分命令。命令面板包含Create、Modify、Hierarchy、Motion、Display和Utilities 6个面板。当使用命令面板选择一个命令后,就显示该命令的选项。例如当单击Sphere创建球的时候,Radius、Segments和Hemisphere等参数显示在命令面板上。有些命令有很多参数和选项。所有这些选项将显示在卷展栏上。卷展栏是一个有标题的特定参数组。在卷展栏标题的左侧有加号(+)或者减号()。当显示减号的时候

19、,可以单击卷展栏标题来卷起卷展栏,以便给命令面板留出更多空间。当显示加号的时候,可以单击标题栏来展开卷展栏,并显示卷展栏的参数。在某些情况下,当卷起一个卷展栏的时候,会发现下面有更多的卷展栏。在命令面板中灵活使用卷展栏并访问卷展栏中的工具是十分重要的。在命令面板中导航的一种方法是将鼠标放置在卷展栏的空白处,待光标变成手形状的时候,就可以上下移动卷展栏了。在命令面板中导航的另外一种方法是在卷展栏的空白处单击鼠标右键,这样就出现一个包含所有卷展栏标题的快捷菜单,见图1.25。该菜单上还有一个Open All命令,用来打开所有卷展栏。一次可以打开所有卷展栏,但是如果命令面板上参数太多,那么上下移动命

20、令面板将是非常费时间的。有两种方法可以解决这个问题。第一,可以移动卷展栏的位置。例如,如果一个卷展栏在命令面板的底部,可以将它移动到命令面板的顶部。第二,可以展开命令面板来显示所有的卷展栏。但是,这样做将损失很有价值的视口空间。下面举例说明如何使用命令面板。1. 在菜单栏中选取File / Reset。2. 在命令面板的Object Type卷展栏中单击Sphere,默认的命令面板是Create命令面板。3. 在顶视口用单击并拖曳的方法来创建一个球。4. 在Create命令面板中,单击Keyboard Entry卷展栏标题来展开它,见图1.26。 图1.25 图1.265. 在Create命令

21、面板,将鼠标光标移动到Keyboard Entry卷展栏的空白处,鼠标光标变成了 手的形状。6. 单击并向上拖曳,以观察Create面板的更多内容。7. 在Create面板,单击Keyboard Entry卷展栏标题,卷起该卷展栏。8. 在Create面板,将Parameters卷展栏标题拖曳到Creation Method卷展栏标题的下面,然后释放鼠标键。Creation Method卷展栏标题上面的蓝线指明Parameters卷展栏被移动到的位置。9. 将鼠标光标放置在透视视口和命令面板的中间,直到出现双箭头为止。10. 单击并向左拖曳来改变命令面板的大小。1.6 对话框在3ds max

22、6中,根据选取的命令不同,可能显示不同的界面,例如有复选框、单选按钮或者微调器的对话框。主工具栏有许多按钮(例如Mirror和Align等),通过选择这些按钮可以访问一个个对话框,图1.27是Clone Options对话框,图1.28是Move Transform Type-In对话框,它们是两类不同的对话框,图1.27所示的对话框是模式对话框,而图1.28所示的对话框是非模式对话框。 图1.27 图1.28模式对话框要求在使用其它工具之前关闭该对话框。在使用其它工具的时候,非模式对话框可以保留在屏幕上。当参数改变的时候,它立即起作用。非模式对话框也可能有Cancel按钮、Apply按钮、C

23、lose按钮或者Select按钮,但是单击右上角的X按钮就可以关闭某些非模式对话框。1.10 小结本章较为详细地介绍了3ds max 的用户界面,以及在用户界面中经常使用的命令面板、工具栏、视图导航控制按钮和动画控制按钮。命令面板用来创建和编辑对象,而主工具栏用来变换这些对象。视图导航控制按钮允许以多种方式放大、缩小或者旋转视图。动画控制按钮用来控制动画的设置和播放。3ds max 6的用户界面并不是固定不变的,可以采用各种方法来定制自己独特的界面。不过,在学习3ds max阶段,建议不要定制自己的用户界面,还是使用标准的界面为好。1.11 习题选择题:1透视图的名称是:A) Left B)

24、Top C) Perspective D) Front正确答案是C。2能够实现放大和缩小一个视图的视图工具为:A) Pan B) Arc rotate C) Zoom All D) Zoom正确答案是D。3能够实现平滑+高亮功能的命令是:A) Smooth+highlights B) Smooth C) Wire frame D) Facets正确答案是A。4在默认的状态下打开AutoKey按钮的快捷键是:A) M B) N C) 1 D) W正确答案是B。5在默认的状态下视口的Max/Min Toggle的快捷键是:A) Alt+M B) N C) 1 D) Alt+W正确答案是D。6显示/

25、隐藏主工具栏的快捷键是:A) 3 B) 1 C) 4 D) Alt+6正确答案是D。7显示浮动工具栏的快捷键是:A) 3 B) 1 C) 没有默认的,需要自己定制 D) Alt+6正确答案是C。8 要在所有视口中以明暗方式显示选择的对象,需要使用哪个命令:A) Views/Shade Selected B) Views/Show Transform GizmoC) Views/ Show Background D) Views/Show Key Times正确答案是A。9下面哪个命令用来打开扩展名是max的文件?A) File/Open B) File/Merge C) File/Import

26、 D) File/Xref Objects正确答案是A。10在场景中打开和关闭对象的变换坐标系图标的命令是:A) Views/Viewport Background B) Views/Show Transform GizmoC) Views/Match Camera to View D) Views/Show Key Times正确答案是B。思考题:1. 视图的导航控制按钮有哪些?如何合理使用各个按钮?2. 动画控制按钮有哪些?如何设置动画时间长短?3. 用户是否可以定制用户界面?4. 主工具栏中各个按钮的主要作用是什么?5. 如何定制快捷键?6. 如何在不同视口之间切换,如何使视口最大最小化

27、,如何推拉一个视口?第二章使用文件和对象工作第2章为了更有效地使用3ds max,就需要深入理解文件组织和对象创建的基本概念。本章学习如何使用文件工作,以及如何为场景设置测量单位。同时,还将进一步熟悉绘图、选择对象和修改对象的操作。通过本章的学习,能够掌握如下内容: 打开、关闭、保存和合并文件; 理解三维绘图的基本单位; 创建三维基本几何体; 创建二维图形; 理解编辑修改器堆栈的显示; 使用对象选择集; 组合对象。2.1 打开文件和保存文件在3ds max 中,一次只能打开一个场景。打开和保存文件是所有Windows应用程序的基本命令。这两个命令在菜单栏的文件菜单中。在3ds max中打开文件

28、是一件非常简单的操作,只要从菜单栏中选取File / Open即可。发出该命令后就出现Open File对话框(见图2.1),利用这个对话框可以找到要打开的文件。在3ds max中,只能使用Open File对话框打开扩展名为max的文件。图2.1在3ds max中保存文件也是一件简单的事情。对于新创建的场景来讲,只需要从菜单栏中选取File / Save即可保存文件。发出该命令后,就出现Save File As对话框,在这个对话框中找到文件即将保存的文件夹即可。在File菜单栏上还有一个命令是Save As,它可以以一个新的文件名保存场景文件。下面我们就介绍Save File As对话框。2

29、.1.1 Save File As对话框当在3ds max的菜单栏上选取File / Save As后,就出现Save File As对话框,见图2.2。这个对话框有一个独特的功能,它体现在靠近“保存(S)”按钮旁边的“+”号按钮。当单击该按钮后,文件自动使用一个新的名字保存。如果原来的文件名末尾是数字,那么该数字自动增加1。如果原来的文件名末尾不是数字,那么新文件名在原来文件名后面增加数字“01”,再次单击“+”号按钮后,文件名后面的数字自动增加成“02”,然后是“03”等。这使用户在工作中保存不同版本的文件变得非常方便。图2.22.1.2 保存场景(Holding)和恢复保存的场景(Fet

30、ching)除了使用Save命令保存文件外,还可以在菜单栏中选取Edit / Hold,将文件临时保存在磁盘上。临时保存完成后,就可以继续使用原来场景工作或者装载一个新场景。要恢复使用Hold保存的场景,可以从菜单栏中选取Edit / Fetch。这样将使用保存的场景取代当前的场景。使用Hold只能保存一个场景。Hold的键盘快捷键是Alt + Ctrl + H,Fetch的键盘快捷键是Alt + Ctrl + F。2.1.3 合并(Merge)文件合并文件允许用户从另外一个场景文件中选择一个或者多个对象,然后将选择的对象放置到当前的场景中。例如,用户可能正在使用一个室内场景工作,而另外一个没

31、有打开的文件中有许多制作好的家具。如果希望将家具放置到当前的室内场景中,那么可以使用File / Merge将家具合并到室内场景中。该命令只能合并max格式的文件。下面我们就举例来说明如何使用Merge命令合并文件。1. 启动3ds max。在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samplesch02 ch02_01.max文件,一个没有家具的空房间出现在屏幕上,见图2.3。图2.32. 在菜单栏上选取File / Merge,出现Merge File对话框。从配套的光盘上选取Samples ch02ch02_01M.max,单击“打开(O)”按钮,出现Mergech02_

32、01M.max对话框,这个对话框中显示了可以合并对象的列表,见图2.4。3. 单击对象列表下面的All按钮,然后再单击OK按钮,一组家具就被合并到房间的场景中了,见图2.5。图2.4本书配套光盘的Samplesch02文件夹中还有一个文件名为Ch02_01m1.max的文件。该文件中有两个高脚杯,请将这两个高脚杯合并到场景中。合并后的场景见图2.6。说明:合并进来的对象保持它们原来的大小以及在世界坐标系中的位置不变。有时必须移动或者缩放合并进来的文件,以便适应当前场景的比例。 图2.5 图2.62.1.4 外部参考对象和场景(Xref)3ds max 6支持一个小组通过网络使用一个场景文件工作

33、。通过使用Xref,可以实现该工作流程。在菜单栏上与外部参考有关的命令有两个,它们是File / Xref Objects和File/ Xref Scenes。例如,假设你正在设计一个场景的环境,而另外一个艺术家正在设计同一个场景中角色的动画。这时可以使用File / Xref Objects命令将角色以只读的方式打开到你的三维环境中,以便观察两者是否协调。可以周期性地更新参考对象,以便观察角色动画工作的最新进展。2.1.5 资源浏览器(Asset Browser)使用资源浏览器(Asset Browse)也可以打开、合并外部参考文件。资源浏览器的优点是它可以显示图像、max文件和MAXScr

34、ipt文件的缩略图。还可以使用Asset Browser与因特网相连。这意味着用户可以从Web上浏览max的资源,并将它们拖放到当前max场景中。 下面举例说明如何使用Asset Browser。1. 启动3ds max。在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samplesch02 ch02_02.max文件。该场景是一个有简单家具的房间,参见图2.5。2. 到 Utilities命令面板,在Utilities卷展栏中单击Asset Browser按钮,见图2.7,出现Asset Browser对话框,参见图2.8。图2.73. 在Asset Browser中,打开本书配套

35、光盘的Samplesch02文件夹,见图2.8。Samples ch02中的所有文件都显示在Asset Browser中。图2.84. 在缩略图区域,单击ch02_02M.max,然后将它拖曳到摄像机视口中,此时出现一个快捷菜单,见图2.9。5. 从出现的快捷菜单中选取Merge File。桌布被合并到场景中,但是它好像仍然与鼠标连在一起,随鼠标一起移动。6. 在Camera01视口,将桌布移动到合适的位置,见图2.10,然后单击鼠标左键。 图2.9 图2.107. 在Asset Browser中单击ch02_02m1.max,然后将它拖放到Camera01视口。8. 从弹出的菜单上选取Mer

36、ge File,顶灯被“沾”到鼠标上。9. 在摄像机视口中将顶灯移动到合适的位置(见图2.11),然后单击鼠标左键,固定顶灯位置。10. 用同样的方法将文件Samplesch02_01m1.max合并到场景中来,见图2.12。 图2.11 图2.12说明:前面合并进来的对象与场景匹配得都非常好,这是因为在建模过程中仔细考虑了比例问题。如果在建模的时候不考虑比例问题,可能会发现从其它场景中合并进来的文件与当前工作的场景不匹配。在这种情况下,就必须变换合并进来的对象,以便匹配场景的比例和方位。2.1.6 单位(Units)在3ds max中有很多地方都要使用数值进行工作。例如,当创建一个圆柱的时候

37、,需要设置圆柱的半径(Radius)。那么3ds max中这些数值究竟代表什么意思呢?在默认的情况下,3ds max使用称之为一般单位(Generic Unit)的度量单位制。可以将一般单位设定为代表用户喜欢的任何距离。例如,每个一般单位可以代表1英寸、1米、5米或者100海里。当使用由多个场景组合出来的项目工作的时候,所有项目组成员必须使用一致的单位。还可以给3ds max显式地指定测量单位。例如,对某些特定的场景来讲,可以指定使用feet/inches度量系统。这样,如果场景中有一个圆柱,那么它的Radius将不用很长的小数表示,而是使用英尺/英寸来表示,例如36。当需要非常准确的模型时(

38、例如建筑或者工程建模)该功能非常有用。在3ds max 6中,进行正确的单位设置显得更为重要。这是因为新增的高级光照特性使用真实世界的尺寸进行计算,因此要求建立的模型与真实世界的尺寸一致。下面我们就举例来说明如何使用3ds max的度量单位制。1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。2. 在菜单栏选取Customize / Units Setup。出现Units Setup对话框,见图2.13。图2.133. 在Units Setup对话框单击Metric,选择该单选按钮。4. 从Metric下拉式列表中选取Meters,见图2.14。5. 单击

39、OK按钮关闭Units Setup对话框。6. 在Create面板中,单击Sphere按钮。在顶视口单击并拖曳,创建一个任意大小的球。现在Radius的数值后面有一个m,见图2.15,这个m是米的缩写。 图2.14 图2.157. 在菜单栏选取Customize / Units Setup。在Units Setup对话框单击US Standard。8. 从US Standard的下拉式列表中选取Feet w/Fractional Inches,见图2.16。9. 单击OK按钮,关闭Units Setup对话框。现在球的半径以英尺/英寸的方式显示,见图2.17。 图2.16 图2.172.2 创

40、建对象和修改对象在Create命令面板有7个图标,它们分别用来创建Geometry(几何体)、Shapes(二维图形)、Lights(灯光)、Cameras(摄像机)、Helpers(辅助对象)、Space Warps(空间变形)、Systems(体系)。每个图标下面都有不同的命令集合。每个选项都有下拉式列表。在默认的情况下,启动3ds max后显示的是Create命令面板中Geometry图标下的下拉式列表中的Standard Primitives选项。2.2.1 原始几何体(Primitives)在三维世界中,基本的建筑块被称为原始几何体(Primitives)。原始几何体通常是简单的对象

41、(见图2.18),它们是建立复杂对象的基础。 图2.18原始几何体是参数化对象,这意味着可以通过改变参数来改变几何体的形状。所有原始几何体的命令面板中的卷展栏的名字都是一样的,而且在卷展栏中也有类似的参数。可以在屏幕上交互地创建对象,也可以使用Keyboard卷展栏通过输入参数来创建对象。当使用交互的方式创建原始几何体的时候,可以通过观察Parameters卷展栏中(见图2.19)的参数数值的变化来了解调整时影响的参数。图2.19有两种类型的原始几何体,它们是标准原始几何体(Standard Primitives)(图2.18左图)和扩展原始几何体(Extended Primitives)(图

42、2.18右图)。通常将这两种几何体称之为标准几何体和扩展几何体。要创建原始几何体,首先要从命令面板(或者Object标签面板)中选取几何体的类型,然后在视口中单击并拖曳即可。某些对象要求在视口中进行一次单击和拖曳操作,而另外一些对象则要求在视口中进行多次单击和鼠标移动操作。在默认的情况下,所有对象都被创建在主栅格(Home Grid)上。但是可以使用Autogrid功能来改变这个默认设置。这个对象允许在一个已经存在对象的表面创建新的几何体。下面我们就举例来说明如何创建原始几何体。1. 启动3ds max,到Create命令面板单击Object Type卷展栏下面的Sphere按钮。2. 在顶视

43、口的右侧单击并拖曳,创建一个占据视口一小半空间的球。3. 单击Object Type卷展栏下面的Box按钮。4. 在顶视口的左侧单击并拖曳创建盒子的底,然后释放鼠标键,向上移动,待对盒子的高度满意后单击鼠标左键定位盒子的高度。这样,场景中就创建了两个原始几何体,见图2.20。在创建的过程中注意观察Parameters卷展栏中参数数值的变化。图2.205. 单击Object Type卷展栏下面的Cone按钮。6. 在顶视口单击并拖曳创建圆锥的底面半径,然后释放鼠标键,向上移动,待对圆锥的高度满意后单击鼠标左键设置圆锥的高度。再向下移动鼠标,对圆锥的顶面半径满意后单击鼠标左键设置圆锥的顶面半径。这

44、时的场景见图2.21。图2.217. 单击Object Type卷展栏下面的Box按钮。选择AutoGrid复选框,见图2.22。8. 在透视视口,将鼠标移动到圆柱的侧面,然后单击并拖曳,创建一个盒子。盒子被创建在圆锥的侧面,见图2.23。 图2.22 图2.239. 继续在场景中创建其它几何体。 2.2.2 修改原始几何体在刚刚创建完对象,且在进行任何操作之前,还可以在Create命令面板改变对象的参数。但是,一旦选择了其它对象或者选取了其它选项后,就必须使用Modify面板来调整对象的参数。技巧:一个好的习惯是创建对象后立即进入Modify面板。这样做有两个好处:一是离开Create面板后不会意外地创建不需要的对象;二是在参数面板做的修改一定起作用。改变对象的参数当创建了一个对象后,可以采用如下三种方法中的一种来改变参数的数值:1. 突出显示原始数值,然后键入一个新的数值覆盖原始数值,最后按键盘上的Enter键。2. 单击微调器的任何一个小箭头,小幅度地增加或者减少数值。

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