1、手机网络游戏及无线增值业务商务计划书 撰写人:数码1768目录第一章背景1第二章团队介绍2宗旨(任务)2发展计划21.创业期(半年1年)22.孵化期(1年1.5年)23.自主运营期(1.5年2.5年)24.成熟期(2.5年以后)2团队简介3执行总监3产品总监 兼任 策划总监3技术总监3首席软件工程师3美术总监3市场总监4技术顾问4我们的团队优势4第三章市场分析6手机网游市场分析6第四章产品介绍8游戏特色:81.返古题材类型82.消费者层面广泛83.多种成就感刺激消费者84.卡通风格的美术表现85.原始社会不像传统意义上的网络游戏96.加强同类型增值业务的开发9产品优势9产品开发计划:9第五章市
2、场销售11一、目标市场11二、销售策略11三、渠道与伙伴11四、销售周期与收入11覆盖区域11收入计算:12月销售额12五、市场渗透和销售量12第六章竞争性分析13一、目前国内的市场情况:13二、竞争策略或消除壁垒14三、我们的产品优势:14第七章技术实施15底层引擎开发15地图引擎15插入式输入法(Pluggable Input Method Editor)15客户端缓存技术16第八章财务计划17资金需求:17场地与设施:17预计收入:1717第一章 背景中国移动停止了百宝箱上线游戏,让许多靠“扒皮”维持生计的小CP纷纷倒闭。中国移动打击SP的“自消费”,使得SP重新认识“内容”的重要,重新
3、规划自己的产品结构。3G网络的到来使手机的网络应用将发生根本的变化。以上这些种种因素无疑是为新技术的应用,新产品的出现铺垫的温床。不知道为什么很多人把这个阶段称作“严冬”。基于以上现象,那么我们可以想见在3G登陆后,手机游戏产品屈指可数,而且都集中在大的公司。那么会不会在3G登陆后只有这几家SP存活,这个的回答是否定的。那么其他的没有制作能力的SP产品从何而来,向那些大的制作公司购买,我想短期内,他们可以接受这样的方式,但从长远的角度,任何一个SP都想拥有自己的产品线,他们会自己再构建团队或者收购游戏产品,而在这个时候,我们的优势就凸现出来了,因为我们已经基本上完成了我们的产品,而我们所出的价
4、格,毋庸置疑要远低于那些大公司。而且在这个“严冬”期,我们完成了市场资源的整合、渠道的建设。在这个期间我们所获得不仅仅是几个产品,而是从真实的实践中获得的管理和运营经验,我们的团队也进入了稳定期。到了那个时刻,我们的优势是不可动摇的。有这样的理想,有这样的契机固然是好的,我们更看中的是面对这个“严冬”,很多公司倒闭、转产、等待、裁员,而我们要做的,不仅要规划好自己的前进步伐,合理把握自身的资金来源和流向,更要吸纳优秀的人才来充实我们的团队。未雨绸缪。在公司创建之初,我们将重点完成一款新颖、受众广泛的手机网络游戏原始社会。同时注重开源,通过一些小游戏的制作以及其他无线增值业务(比如主题、彩铃)来
5、增加公司收入,减少资金压力。在产品运营中,我们的竞争对手主要是网易等大的全网公司运营的手机网络游戏,同时他们也是我们的合作伙伴。而我们的优势在于,当时的市场情况是供远小于求。随着公司的不断扩大,资源的不断积累,我们在其他技术方面力争有相应的技术实现。比如:“WAP搜索”、“手机电视”、“数字电视”、“智能机器人”、“手机支付”等相关产业。在适当的时机我们将争取成为SP,建立自己的社区,自主运营,我们还会将自己研发的手机网络游戏移植到PC平台,实现手机和PC的互动。管理方面,我们将采用项目小组式管理方式,以减少因不良管理造成的项目进度、时间拖拉等难以把控,同时抬升公司运营成本。第二章 团队介绍宗
6、旨(任务)在三年内成为国内知名的无线业务制作团队。我们的口号:Play anything, anytime, anywhere, anyway.发展计划1. 创业期(半年1年)完成手机网络游戏原始社会并运营上线。同时开始下一款主打产品的设计制作。手机单机游戏以及图铃、主题等相关无线增值业务内容的制作和贩卖,目的是创收积累资本。2. 孵化期(1年1.5年)制作方面开始搭建基于自主运营的游戏平台、社区、信用机制市场方面在同其他SP合作运营的同时,积累运营经验、建立自主运营的策略3. 自主运营期(1.5年2.5年)成为SP,自主运营产品,其主要内容有以下几个方面:游戏平台、社区、信用机制的实施l 信
7、用机制:建立自己的支付系统。可以让用户通过我们的社区、游戏平台、手机直接支付人民币来购买我们所提供的游戏中的道具以及相关服务内容。l 实现PC和手机的互动:将成熟的手机网络游戏产品移植到PC平台,以吸纳更多用户,创造更大收益。以期建立更加广大的用户群。l 市场策略:借鉴其他运营商的经验,融入到自身的市场计划当中。4. 成熟期(2.5年以后)将自身的制作、市场进一步整合。吸纳更多的制作人才、管理人才、市场人才。积极打造自己的企业形象,成为国内知名的企业品牌。团队简介我们是一个立志于创造好的游戏产品的团队,这里聚集了7个志同道合、相互信任、配合默契的业内精英,从最早的网络游戏一路走到时下流行的手机
8、网络游戏,多年的运营与管理经验是其它团队所不具备的。以下是骨干人员的简单介绍:执行总监l 王 宁:网络游戏、手机游戏(全网SP)市场销售、管理从业7年。一直从事公司市场经理一职,多年的销售管理经验,供职过的网络游戏“可乐吧”更是广受业内好评。产品总监 兼任 策划总监l 闫国胜:从事游戏行业10年,有丰富的游戏制作、管理经验。主持参与过多款PC游戏和手机游戏的开发设计工作。曾经开发过的产品:单机游戏生死之间I、生死之间II、独闯天涯、最初幻想-续集、烽火英雄传等PC网络游戏:上线三国世纪OL未上线斩将封神OL、数码商人OL技术总监l 何 亮:6年Java软件研发,熟悉当今大多流行的开源框架:Sp
9、ring、Hibernate、JSF、Lucene、Drools、Mina、Quartz。获得电子科技大学“计算机科学与技术”和“数学与应用数学”双学士学位。曾担任金山软件股份有限公司软件工程师,上海天软科技股份有限公司首席技术官。曾开发过手机网络游戏白垩纪以及多款手机游戏单机产品。首席软件工程师l 沈祎斐:从业4年,精通Java、C/C+、JSP、ASP、SQL、汇编,对手机游戏开发流程及架构有清晰的思路和丰富的经验。曾参与过游戏引擎的开发以及多款手机游戏的设计制作。美术总监l 郭 鹏:2000-2002 加入无限幻境数码艺术工作室,做产品相关美术开发工作。参与开发了1937特种兵的三维美术
10、工作接受北京数字红(现为 数位红)公司委托,开发了基于Nokia 9210(Symbian)系统的保龄球2002产品美术资源。开发国内第二款实时战术游戏英雄,开发了相关三维建筑和角色的美术资源。2002-2003 在泰德时代在线有限公司任三维美术负责人,为韩国网游碰碰爱世代开发新场景美术资源。2003-2006年4月 年在目标软件,任三维美术师,开发了复活,天骄2,凤舞天骄,梦想仙都。市场总监l 王 鹏:从业4年,一直从事基于中国移动无线增值业务的市场工作,有丰富的市场工作经验和稳定的客户渠道。技术顾问l 郭 巍:1998-2000 在创意鹰翔,参与开发了生死之间II,独闯天涯。2000-20
11、02 组建无限幻境数码艺术工作室,任负责人兼主程。开发了1937特种兵。接受北京数字红(现为 数位红)公司委托,开发了基于Nokia 9210(Symbian)系统的保龄球2002产品代码。开发国内第二款实时战术游戏英雄。2002-2004 在泰德时代在线有限公司任项目负责人,二次开发韩国网游碰碰爱世代2004下半年 在北京艺龙任网络游戏创作组负责人兼主程,后艺龙上市导致网游项目停2004年底2006 6月 组建北京卓智时代科技有限公司,任副总经理,开发网游纵横时空。我们的团队优势团队的骨干技术人员都参与过大型游戏项目的开发,并处于骨干位置。ARPG龙之心用了1个半月的时间,一名程序,一名策划
12、,三名美术参与制作,而与龙之心同类型的产品国内其他公司要花费4个月左右的时间,而且投入绝对多的人数。这样就明显降低了研发成本,也就是说同样的资金,同样的时间,我们的团队能制作出更好内容的产品。我们坚信自己有这样的能力!团队中的市场人员都是在过去公司独挡一面的,在国内有丰富的渠道及业务内容为将来的公司所用。 APRG龙之心游戏截图第三章 市场分析手机网游市场分析虽然同为网络游戏,但PC网游和手机网游有着根本的区别。不受时间、地点的限制是手机网游的最大优势,操作简便也为手机网游赢得了更多潜在用户。根据赛迪顾问公司近日发布的中国手机游戏产业报告预测,2006年到2008年手机游戏产业将飞速发展到20
13、10年产业规模将达到180亿元。巨大的利益无疑刺激着手机网游这个备受资本关注的产业萌芽,成为拇指经济的下一座“金矿”。手机网游真正的宝藏隐藏在3G那厚重的大门之后。在市场研究公司易观国际看来,随着3G商用的形势逐渐明朗化,手机网游行业最关键的速度限制问题将得到有效解决,中国的手机网游将进入一个高利润阶段。2006年6月百宝箱SP收入前100位排行代码SP信息费总额移动公司分成SP实际结算金额/SP开发票的金额总数 541130798116961.8545996117.15719081奥嘉无限 3544428531664.203012763.80719118魔龙 3184019477602.85
14、2706416.15719009岩浆数码 2916114437417.102478696.90719016杭州联梦 2778027.50416704.132361323.38719038掌中米格 2768908.50415336.282353572.23719018广州摩讯 2739215.50410882.332328333.18719036北京新浪 2427323364098.452063224.55719053欢乐金网 2321557.50348233.631973323.88719039掌上网 2089984313497.601776486.40719043上海蔚蓝 2073561.5
15、0311034.231762527.28 手机网游真正的宝藏隐藏在3G那厚重的大门之后。在市场研究公司易观国际看来,随着3G商用的形势逐渐明朗化,手机网游行业最关键的速度限制问题将得到有效解决,中国的手机网游将进入一个高利润阶段。以上信息是中国移动2006年6月及7月份的百宝箱收入情况,从数据上看移动百宝箱的收益从05年中到06年6月一直保持每月4000多万的市场,根据我们从市场调查的信息,移动在面临3G的来临针对线上业务的SP进行一次大规模的洗牌,提高产品质量促进产品核心竞争,这对拥有技术、策划、市场销售各项均占优势的我们来讲是一个非常好的机会。第四章 产品介绍手机网络游戏原始社会游戏中文名
16、称:原始社会英文名称:Primitive society游戏类型:模拟经营+交友养成+社区交友+回合制战斗+(单机)开发语言:KJAVA游戏平台:手机游戏特色:1. 返古题材类型曾经的在国内倍受好评,但由于运营公司为了谋求利益,不断地贩卖商务宠物及其道具,破坏了游戏的平衡,逐渐地失去了用户。而同类题材的游戏没有在手机游戏上实现过,忠实的游戏玩家在迷失几年后会在手机上拾回久远的回忆,同时也为我们奠定了一定的游戏用户数,简捷的操作方式、回合式的PK为方便新进入玩家掌握学习,我们研制开发的手机网络游戏原始社会在基于以上优点之外,又集合了目前游戏普便采用的交友系统、宠物培养、网上虚拟社区等功能网络版与
17、单机版共存,我们力求所开发的游戏给大家耳目一新的感觉。2. 消费者层面广泛原始社会是一款集模拟经营+养成+社区交友+回合制战斗于一身的游戏,游戏节奏轻松不失有趣,适应各年龄段用户的口味。3. 多种成就感刺激消费者游戏中不仅有建设家园的成就感,同时又具有追求到女孩子的惬意感。游戏的单机版推出之后,网络版会马上面世,一夫多妻与一妻多夫的原始母系社会、父系社会将在现代的手机版中再创娱乐辉煌,打造出手机游戏平台的原始社会新时尚。4. 卡通风格的美术表现游戏采用卡通风格的美术表现,线条夸张,造型可爱。强调对用户第一视觉冲击力,凸现美术魅力。同时各种角色多样的动作表现,更另游戏生动有趣。5. 原始社会不像
18、传统意义上的网络游戏传统网络游戏,一般都定义成了战斗、魔法,玩家的成长目的就是这些。而原始社会更注重角色的综合技能的培养,要成为酋长,光有武力不行,要有一定数量的人群支持,要有多少个妻子或者多少个丈夫,同时要维系这些,角色的各项技能的发展也要均衡。模拟经营是经营你的部落,群策群力的建造交易、发展,同时升级自己部落的文明。模拟养成是指同其他玩家友好值的培养,女友会发展成妻子,男友发展成伙伴。但交友也不是任意的,比如其中一个设计,男性角色有5个虫子,女性角色有个蛋,培养到一定程度,2个角色可以结合,但男的损失1个虫子,女的损失1个蛋。更细节的不说了。 原始社会概念图6. 加强同类型增值业务的开发制
19、作与游戏相关的主题曲及手机铃声、手机屏保、桌面等。产品优势目前我们所了解到的国内手机网络游戏,多是仙侠类和交友聊天类游戏。而我们的产品背景构想是基于很早在中国大陆有着无数用户的网络游戏石器时代,而且即时战斗系统的设计是基于我们自身成熟的技术。为了突出游戏的交互性,我们又增加了很重的模拟养成成分,力求在手机这个小平台上展现更多的内容,并随着市场以及竞争对手的动向做适当调整。产品开发计划: 1. 游戏产品:2年内完成3款以上的品质优良的手机网络游戏产品。其中第一款8个月内完成内容定为原始社会。2. 精致的单机版小游戏、图铃,平均1款/月。生产完成的同时就可向SP销售,少量的收入可以用来维持公司的日
20、常开支。3. 开发网络游戏的手机版本:与各网游厂商合作开发同名手机版网络游戏,对网游娱乐延伸的同时为我们创造利益。4. 网站图形化虚拟社区的开发:发挥手机可移动性特点,与国内知名的网络社区合作,开发图形化的手机网络版本。第五章 市场销售一、 目标市场移动MZONE用户、年轻时尚型用户、网络游戏用户、签约合作的各版网络游戏用户二、 销售策略我们的市场人员拥有丰富的手游市场经验及大量的销售渠道,其中包括:国内移动百宝箱KJAVA游戏运营的各大SP,联通手游运营各大SP,及台湾 韩国等一些海外渠道。我们将利用以上的渠道去全力打造经典手机单机游戏及网络游戏进行大规模的推广。运营商固有产品的捆绑。比如一
21、些网络游戏。同SP固有业务的绑定应用SP固有渠道的宣传推广。网站、媒体、广告的宣传推广三、 渠道与伙伴空中、新浪、搜狐、网易、阳光佳信、数字鱼、魔龙、奥创、奥嘉、灵通、华友等各大中型SP及个别小型SP。四、 销售周期与收入网络游戏的销售周期:6个月12个月。其中前13个月为成长期,第4、5月为高峰期,接下来的24个月为稳定期。最后12个月为衰退期。我们把销售周期按6个月计算。(一款单机游戏的销售周期为36个月)覆盖区域中国大陆(根据同SP的合作,把大陆地区分成10个地区以上,每个地区由一个SP为地区总代理)、台湾地区、香港地区用户群:大陆地区,每个地区用户量1万人。(目前手机网络游戏的在线用户
22、110万人/月,之所以这么低,和目前的手机网络环境关系很大,通讯速度慢。而3G登陆后,网络速度极大加快,就像早期的PC网络游戏在窄带的环境下,用户量平均15万人在线。而宽带登陆后,一些PC网络游戏在很短的时间就创造出百万人同时在线的奇迹。)台湾地区:3000人,香港地区:2000人。大陆地区资费标准:1015元/月/人(包月)台湾地区资费标准:1520元月/人(包月)香港地区:1520元月/人(包月)收入计算:版权金:大陆分10个地区,每个地区各1个SP,按2万元计算。台湾和香港地区按3万元计算。版权金收入:10*2万元+3万元+3万元=26万元月销售额大陆地区:1万人*1015元*10个地区
23、=100150万元/月台湾地区:3千人*1520元=4.56万元/月香港地区:2千人*1520元=34万元/月按6个月销售周期计算,总销售额为:(大陆地区+台湾地区+香港地区)*6个月=(100150万元+4.56万元+34万元)*6=630940万元。收入总计:版权金+销售总额=26万元+630940万元=656966万元。其它增值业务收入:按照市场正常恢复预期图铃一月的收益初期在5000-10000的收益,做到一定规模就可以与现有渠道做一些原创核心产品和有实力的SP进行分成合作,游戏(单机)方面我们的产品分级别:1-3万RMB(1款/4人/月) 3-6万人民币(1款/4人/2月) 6万以上
24、(1款/4人/3个月)。单机游戏的月下载量:1万人次/月(排名前十),下载价格815元人民币,寿命周期36个月。(随着同SP合作的不断深入,我们将在适当的时机成为SP,自主运营手机网络游戏产品,并将成熟的、有着广大用户群的手机网络游戏移植到PC平台,实现真正意义上的手机和PC的互动,这样我们的用户群更大,收益空间将会更广阔)五、 市场渗透和销售量 从目前市场情况来看,运营商针对之前手机游戏泛滥,产品质量低,拔皮游戏(一套 引型换套画面的手游)大量占据市场的问题进行了相应的措施,目前中国移动已经针对这个问题提高了产品的申报 评审,这样对我们坚持原创产品质量高的制作团队是一个非常好的机会。从大运营
25、公司及市场的趋势我们调查的信息今后的产品质量直接影响销售量。第六章 竞争性分析一、 目前国内的市场情况:中国大陆地区的手机游戏市场处于不断增长的状态,虽然增长缓慢,但基数庞大。手机网络游戏的早期发展2003年:最早的上海至通、上海天派 这2家公司,开发完成过棋牌产品,算是国内最早的KJAVA和symbian平台的手机棋牌网络游戏。当时手机上WAP网络游戏起到一定代表作用,空中网的夺宝中华是其中的佼佼者,有非常多的玩家,为空中网带来了巨大的收入,其对中国大陆手机网络游戏的影响和意义还是比较深远的。2004年3月,上海維萃开发的宠物打架,网络问题严重,DEMO没有跑起来。2004年4月:大话三国的
26、手机网游对外测试,虽然不少方面让人感觉到比较业余,但能够在当时的手机网络环境下能够实现聊天、切换地图、升级、做任务等网络功能,并且支持40等不少midp1.0的低端机,实属手机网游第一款玩得到的产品!不过,由于其没有商业化运作的能力,所以一直无法得到证明!2004年9月,道隆的无限乾坤,因其很多设计不符合中国移动百宝箱的规范,注定了自主运营。 无限乾坤2004年10月,上海美通三界传说开始在中国移动百宝箱公测,由于仅支持几款机型,用户非常低,最终导致失败。 三界传说 2004 年11 月,上海派欧的亲邻密友、二人世界、以及近10家的数十款棋牌类手机网络游戏也逐步开始运作。二、 竞争策略或消除壁
27、垒而我们的产品背景构想是基于很早在中国大陆有着无数用户的网络游戏石器时代,而且即时战斗系统的设计是基于我们自身成熟的技术。为了突出游戏的交互性,我们又增加了很重的模拟养成成分,力求在手机这个小平台上展现更多的内容,并随着市场以及竞争对手的动向做适当调整。三、 我们的产品优势:目前我们所了解到的国内手机网络游戏,多是仙侠类和交友聊天类游戏。而我们的产品背景构想是基于很早在中国大陆有着无数用户的网络游戏石器时代,而且即时战斗系统的设计是基于我们自身成熟的技术。为了突出游戏的交互性,我们又增加了很重的模拟养成成分,力求在手机这个小平台上展现更多的内容,并随着市场以及竞争对手的动向做适当调整。在管理方
28、面,我们将采用项目小组式管理方式,以减少因不良管理造成的项目进度、时间拖拉等难以把控同时抬升公司运营成本。第七章 技术实施底层引擎开发1. Java语言:java相比传统的C+语言具有开发效率高,跨平台等优势。2. 稳定流行的框架:为了不重新发明轮子,我们采用一些流行框架,而并不是什么都重写。1) MINA (Multipurpose Infrastructure for Network Applications) 是一种可以让用户方便的开发高性能和高伸缩性的网络应用程序框架。 2) Spring是一个轻量级的IoC和AOP容器框架。也许这个描述并不简单,但它确实概括出了Spring的功能。l
29、 反向控制Spring提倡使用反向控制(IoC)来实现松耦合。使用IoC,对象是被动接收依赖类而不是自己主动去找。l 容器Spring是一个容器,是因为它包含并且管理系统对象的生命周期和配置。l 框架Spring实现了使用简单的组建配置组合成一个复杂的系统。在Spring中,系统的对象是通过XML文件配置组合起来的。并且Spring提供了很多基础功能(事务管理、持久层集成等),这使开发人员能够专注于开发应用逻辑。3) Hibernate的目标是对于开发者通常的数据持久化相关的编程任务,解放其中的95%。对于以数据为中心的程序来说,它们往往只在数据库中使用存储过程来实现商业逻辑,Hibernat
30、e可能不是最好的解决方案;对于那些在基于Java的中间层应用中,它们实现面向对象的业务模型和商业逻辑的应用,Hibernate是最有用的。不管怎样,Hibernate一定可以帮助你消除或者包装那些针对特定厂商的SQL代码,并且帮你把结果集从表格式的表示形式转换到一系列的对象去。 地图引擎我们目前采用的地图引起是我们自主开发的一套地图工程系统,它还能控制NPC(Non Player Character)的语言,行动,事件;以能够控制不同地图间的切换条件,这大大降低了开发人员设置关卡、调试关卡的复杂度,把这些工作委托给最适合做的人,而不是程序员。插入式输入法(Pluggable Input Met
31、hod Editor)目前手机游戏的输入法是比较头疼的一个问题,包括2点。1) 要在画布中调入输入法是一个比较大的工作量,我们采用可插入式方式使得以后可以方便植入输入法。2) 市场上尚无一个优秀的输入法。汉语输入比较流行的是拼音输入法和笔画输入法(注意:五笔输入法不能算是手机输入法)。这两种输入法都有一个共同的缺点,输入频度高,重码率大。我们已经有一个优秀的输入构思方法可以植入系统,考虑到专利问题我们这里保密。客户端缓存技术这不是新的概念,但是我们为了提高用户等待时间而引入的技术。主要针对我们的系统的特殊性而采用的技术。目前我们已经有了成熟的引擎和相关制作工具。并于2005年同亿唐合作过手机网络游戏白垩纪。而且利用1.5月的产品。 白垩纪游戏截图第八章 财务计划资金需求:8个月55万,主要构成为基本人员工资、房租、正常办公消耗等。场地与设施:基本的办公设备。电脑10台(后期会增加美术人员)、其它应配备的办公设施。为减少投放成本,先期的开发场地准备设立在商住二用的写字楼,或是技术开发期间完全租用住宅楼。预计收入:一款手机网络游戏收入:656965万人民币(一年半左右,取决于3G登陆)手机单机游戏:一年完成5款,每款平均价格23万元,共计:10万15万元人民币其他相关收入:(图铃等,按公司成立后3个月后产生收入计算)每月5000元1万元,7个月共计3.5万7万元。