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游戏开发工程师职业学习路线图学院.docx

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Cocos2d-x游戏开发工程师职业学习路线图 职业前景 随着移动互联网的发展,Cocos2d-x游戏开发工程师已经成为薪资增长最快的职业,截至2023年终,平均月薪达10162元。 简介内容 本路线图课程面向零基础学员,目的是让学生进一步学习C++后,对Cocos2d-x的所有核心功能有一个进一步的了解,并可以使用这些知识开发完整的游戏项目,包含《征服C++11》、《从零开始掌握Cocos2d-x3.x》(共12季)、《Cocos2d-x项目实战:仿微信飞机大战》、《Cocos2d-x项目实战:星空大战》4套视频课程。课程采用Cocos2d-x最新的版本,视频中所有的例子可同时合用于XCode、Eclipse和VisualStudio2023,读者可自由选择自己喜欢的开发平台和开发工具。 学习建议 1、有些demo如测试多点触摸、传感器等,只能在移动设备上进行测试,不能在PC上测试,所以对于这些Demo,只能选择XCode和Eclipse(可生成Android的APK文献); 2、本系列课程从C++的基础开始讲起,涉及到了标准C++的几乎所有内容,并且通过《从零开始掌握Cocos2d-x3.x》视频课程深度讲解了Cocos2d-x中的核心开发技术。学员通过这两个课程就可掌握用于开发游戏的最核心的技术,然后再通过《Cocos2d-x项目实战:仿微信飞机大战》和《Cocos2d-x项目实战:星空大战》两个实战课程,可以对使用Cocos2d-x开发游戏的流程有一个进一步的理解,并学会如何将知识转化为生产力。 3、假如学员的C++基础很薄弱,建议先学习《征服C++11》视频教程的基本部分,然后再学习Cocos2d-x的相关知识。当然,C++和Cocos2d-x也可以交叉学习,相辅相成。假如C++和Cocos2d-x都掌握了,可以继续看后面的两个游戏实战类的项目。 掌握C++语言 征服C++11(史上最权威C++视频教程) · 1课程概述(包含移动应用和游戏开发学习网络介绍)【免费】 · 2C++的开发环境搭建【免费】 · 3先来编写第一个C++程序【免费】 · 4C++程序的总入口:main函数【免费】 · 5C++注释到底是如何的【免费】 · 6第一个预编译指令#include【免费】 · 7命名空间(namespace)、cout与endl【免费】 · 8变量和命名规范【免费】 · 9基础数据类型:整型【免费】 · 10基础数据类型:字符(char)【免费】 · 11C++中的特殊字符【免费】 · 12宽字符类型(涉及C++11支持的类型)【免费】 · 13基础数据类型:布尔(bool)【免费】 · 14基础数据类型:浮点类型【免费】 · 15浮点类型值的存储方式【免费】 · 16变量初始化(涉及C++11中的初始化方式)【免费】 · 17常量【免费】 · 18C++中的基本操作符(Operator)【免费】 · 19自动类型转换【免费】 · 20强制类型转换【免费】 · 21C++11中的auto关键字【免费】 · 22数组基础【免费】 · 23数组初始化(涉及C++11中的数组初始化方法)【免费】 · 24C风格的字符串 · 25C风格字符串的输入 · 26C++风格的字符串:string类 · 27字符串的复制、连接和获取长度【免费】 · 28宽字符串和RawString · 29结构体的定义、初始化和使用 · 30结构体(Struct)数组 · 31计算结构体(Struct)尺寸 · 32结构体(Struct)的位字段 · 33共享体(Union) · 34枚举类型变量的定义和赋值 · 35设立枚举类型成员的值 · 36枚举类(enumclass):C++11新特性 · 37枚举类型的尺寸【免费】 · 38匿名类型和类型别名 · 39指针基础 · 40指针移动与数据类型 · 41关于指针初始化的问题 · 42使用new动态分派内存空间 · 43使用delete释放内存空间 · 44动态创建和释放数组 · 45使用动态创建的数组 · 46指针与字符串 · 47常量指针与指针常量 · 48使用new动态创建结构体 · 49使用new动态创建共享体 · 50多维数组和多级指针 · 51vector模板类基础 · 52数组模板基础 · 53for循环 · 54用for-in循环枚举集合中的元素(C++11) · 55集合与指针(begin&&end) · 56while循环 · 57do...while循环 · 58循环退出(break)和继续(continue) · 59自增(++)、自减(--)和组合赋值操作符 · 60goto语句与深层循环 · 61条件语句if和do...while(0)形式的宏 · 62逻辑表达式与短路问题 · 63解决字符的函数集:cctype · 64问号(?)操作符 · 65条件语句:switch · 66函数基础 · 67函数参数与值传递 · 68函数与数组类型的参数 · 69函数与C风格的字符串 · 70函数与结构体、共享体 · 71函数指针 · 72内联(inline)函数 · 73可在编译时计算为常量的函数(constexpr) · 74引用类型的变量 · 75引用类型的函数参数 · 76引用类型的结构体函数参数 · 77函数中的默认参数 · 78函数重载(overload) · 79函数模板(相称于Java中的泛型) · 80函数模板重载 · 81函数模板的特例化 · 82模板函数特例化(补充) · 83decltype关键字(C++11) · 84decltype的规则(C++11) · 85decltype与返回值 · 86#include头文献的原理和规则 · 87解决#include反复定义的问题 · 88#include的循环引用问题 · 89头文献中建议包含的和不建议包含的内容 · 90定义和声明 · 91链接性为外部和内部的变量 · 92函数中的静态变量(无链接性的局部变量) · 93mutable说明符(允许设立const结构体变量的成员值) · 94const对链接性的影响 · 95函数的链接性 · 96语言链接性 · 97命名空间的定义 · 98使用usingnamespace和using引用命名空间中的资源 · 99嵌套命名空间 · 100匿名命名空间 · 101类定义和成员访问控制 · 102定义和实现类中的方法 · 103内联方法 · 104类的初始化和构造方法 · 105默认构造方法和参数默认值 · 106析构方法 · 107C++11初始化对象的方式总结 · 108常量(const)方法 · 109this指针 · 110对象数组 · 111类中的常量(const) · 112类中的枚举类型 · 113操作符重载 · 114函数形式的操作符重载 · 115操作符重载的限制 · 116友元函数 · 117友元函数与<<操作符重载 · 118类型转换(数值和对象之间的互转,转换函数的编写) · 119类中静态变量和静态常量的初始化问题 · 120复制构造方法 · 121使用复制构造方法也许会带来的问题 · 122类的静态成员方法 · 123函数/方法的参数和返回值应当返回对象,还是对象引用 · 124操作符重载返回常量对象引用,还是对象引用 · 125类的继承 · 126子类构造方法调用父类的构造方法 · 127虚方法与多态 · 128protected访问控制 · 129抽象类和纯虚函数 · 130valarray模板类 · 131成员变量的初始化顺序 · 132C++中的单件模式(Singleton) · 133explicit与单参数的构造方法 · 134私有(private)继承 · 135避免操作符重载导致的递归调用 · 136保护(protected)继承 · 137使用using重新定义访问权限 · 138C++中的多继承 · 139多继承与共同基类的问题 · 140虚基类(虚继承) · 141多继承与父类方法冲突 · 142模板类 · 143模板中的非类型参数 · 144模板的继承和组合 · 145递归使用模板 · 146拥有多个类型参数的模板 · 147默认类型参数 · 148模板类的显式具体化 · 149模板类的部分具体化 · 150成员模板 · 151将模板类作为类型参数的类型 · 152模板类与友元函数 · 153模板别名(C++11) · 154友元类 · 155友元成员方法(相称虐心) · 156互为友元类 · 157共同的友元函数 · 158嵌套类基础 · 159嵌套类的访问权限 · 160模板类中的嵌套类 · 161错误返回码与abort函数 · 162引发异常与捕获异常(throw,try...catch) · 163将对象作为异常表达式抛出 · 164异常捕获的else · 165异常类的基类:exception · 166throw和noexcept · 167系统的预定义异常类 · 168捕获由new产生的异常 · 169阻止new抛出异常 · 170类型辨认:dynamic_cast运算符 · 171dynamic_cast与引用类型转换 · 172类型辨认:typeid运算符 · 173类型转换运算符概述 · 174const_cast运算符 · 175static_cast运算符 · 176reinterpret_cast运算符 · 177string类的构造方法 · 178输入string类型的值 · 179string值的比较和定位 · 180获取string的尺寸和分派的空间大小 · 181智能指针的基本用法 · 182auto_ptr、shared_ptr和unique_ptr的区别和应用场景 · 183unique_ptr与临时右值 · 184如何选择智能指针 · 185标准模板库(STL)概述 · 186迭代器(Iterator)基础 · 187用于替代for语句的for_each函数 · 188用于随机排列容器中元素值的random_shuffle函数 · 189用于对容器中元素值排序的sort函数 · 190用于查找容器中元素值的find函数 · 191用于复制容器元素值的copy函数 · 192枚举容器中元素的3种方法 · 193将STL算法用于非STL容器 · 194STL中的容器 · 195双向链表容器类:list · 196同时兼具vector和list优势的双端队列:deque · 197单向链表容器:forward_list(C++11) · 198队列容器类:queue · 199永远获得最大值的队列容器类:priority_queue · 200栈容器类:stack · 201数组模板类:array · 202集合容器类:set · 203支持反复值的集合容器类:multiset · 204映射容器类:map · 205允许key反复的映射容器类:multimap · 206无序关联容器(C++11) · 207函数对象 · 208STL中预定义的函数对象(函数符) · 209STL中的算法函数 · 210STL与string · 211lambda表达式基础 · 212为什么要使用lambda表达式 · 213lambda表达式的参数和返回值类型 · 214lambda表达式与变量的访问权限 · 215lambda表达式类型 · 216将lambda表达式作为委托(Delegate)的方法 · 217模板调用的低效性 · 218用function包装器解决模板调用的低效性问题 · 219更简洁地使用function包装器 · 220可变参数模板 · 221Boost简介 · 222下载和安装BoostLibrary · 223第一个Boost程序 · 224字符串和日期类型互转 · 225计算两个时间之间的间隔(以天为单位) · 226通过改变年来改变日期 · 227计算指定月的天数 · 228array的新特性 · 229双值映射(bimap) · 230多值索引容器(multi_index_container) · 231线程基础 · 232线程中断 · 233线程同步 · 234正则表达式与字符串进行比较 · 235在字符串中搜索所有满足正则表达式规则的子字符串 · 236替换字符串中符合正则表达式规则的子字符串 · 237分隔字符串 · 238元组类型(tuple) 学习Cocos2d-x核心技术 从零开始掌握Cocos2d-x3.x视频教程第1季__开发环境搭建 · 1Cocos2d-x及跨平台技术简介(本套餐完整源代码请加QQ群索取)【免费】 · 2使用cocos命令创建Cocos2d-x3.0跨平台工程【免费】 · 3使用cocos和XCode编译和运营Cocos2d-x3.0foriOS/Mac程序 · 4使用cocos和Eclipse编译和运营Cocos2d-x3.0forAndroid程序 · 5使用cocos和VS2023编译和运营Cocos2d-x3.0forWin32程序【免费】 从零开始掌握Cocos2d-x3.x视频教程第2季__基本概念和基础知识 · 1Cocos2d-x3.0工程结构分析(本套餐完整源代码请加QQ群索取)【免费】 · 2Cocos2d-x3.0视频教程Demo框架代码解析与添加新的菜单项类 · 3修改游戏的默认启动画面、图标和图标下方的文字 · 4Director(导演类)和屏幕适配 · 5多语言适配【免费】 · 6Cocos2d-x中的坐标系 · 7节点类(Node)、锚点和坐标转换 · 8Cocos2d-x3.0中的ARC机制(1) · 9Cocos2d-x3.0中的ARC技术(2) · 10Cocos2d-x3.0中的集合类【免费】 从零开始掌握Cocos2d-x3.x视频教程第3季__核心类(Sprite等)详解 · 1创建、运营和切换场景【免费】 · 2场景切换特效(1)【免费】 · 3场景切换特效(2) · 4场景切换特效(3) · 5场景切换特效(4) · 6图层类(Layer)的基本应用 · 7颜色图层类(LayerColor) · 8渐变图层类(LayerGradient)【免费】 · 9多图层管理类(LayerMultiplex) · 10Sprite类 · 11纹理类(Texture2D)和纹理缓存类(TextureCache) · 12精灵批解决类(SpriteBatchNode) · 13精灵框架类(SpriteFrame)【免费】 · 14精灵框架缓冲类(SpriteFrameCache) · 15九宫格缩放精灵类(Scale9Sprite) 从零开始掌握Cocos2d-x3.x视频教程第4季__标签和菜单 · 1LabelTTF类(使用TTF字体文献)【免费】 · 2LabelAtlas类(截取图像的标签类) · 3LabelBMFont类(使用FNT字体文献的标签类) · 4如何生存FNT字体文献 · 5Menu类简介【免费】 · 6标签菜单类(MenuItemLabel)【免费】 · 7字体菜单类(MenuItemFont) · 8精灵菜单类(MenuItemSprite) · 9图像菜单类(MenuItemImage) · 10开关菜单类(MenuItemToggle) 从零开始掌握Cocos2d-x3.x视频教程第5季__控件详解 · 1控件简介【免费】 · 2文本控件(Text、TextAtlas和TextBMFont)【免费】 · 3按钮控件(Button) · 4文本输入框控件(TextField) · 5高级文本输入框控件(EditBox) · 6复选框控件(CheckBox) · 7开关控件(ControlSwitch) · 8图像框控件(ImageView) · 9进度条控件(LoadingBar) · 10滑杆控件(Slider) · 11高级滑杆控件(ControlSlider) · 12步进控件(ControlStepper) · 13列表控件(ListView) · 14表格控件(TableView) · 15滚动视图控件(ScrollView) · 16UI布局(Layout) · 17分页控件(PageView) · 18颜色选择器控件(ControlColourPicker) 从零开始掌握Cocos2d-x3.x视频教程第6季__事件解决与调度机制 · 1单点触摸【免费】 · 2多点触摸 · 3键盘响应事件 · 4鼠标响应事件 · 5加速度传感器事件 · 6自定义事件 · 7update调度器 · 8设立update调度器的优先级 · 9自定义调度器 · 10停止调度器 从零开始掌握Cocos2d-x3.x视频教程第7季__常用的动作(Action) · 1动作简介【免费】 · 2沿直线匀速移动动作(MoveBy/MoveTo)【免费】 · 3跳跃动作(JumpBy/JumpTo) · 4贝塞尔曲线动作(BezierBy/BezierTo) · 5固定张力的样条曲线动作(CatmullRomBy/CatmullRomTo) · 6可变张力的样条曲线动作(CardinalSplineBy/CardinalSplineTo) · 7旋转动作(RotateBy/RotateTo) · 8缩放动作(ScaleBy/ScaleTo) · 9闪烁动作(Blink) · 10淡入淡出动作(FadeIn/FadeOut) · 11透明渐变动作(FadeTo) · 12颜色渐变动作(TintBy/TintTo) · 13顺序执行动作(Sequence) · 14并行动作(Spawn) · 15反复执行动作(Repeat) · 16无限循环动作(RepeatForever) · 17反序动作(ResverseTime) · 18可立即执行的动作 · 19回调函数动作(CallFunc/CallFuncN) 从零开始掌握Cocos2d-x3.x视频教程第8季__绘图API与动画 · 1绘制像素点和直线【免费】 · 2绘制空心圆和实心圆 · 3绘制空心矩形和实心矩形【免费】 · 4绘制实心多边形和空心多边形 · 5绘制贝塞尔曲线 · 6绘制张力样条曲线 · 7基于绘图API与调度器的动画 · 8播放帧动画 从零开始掌握Cocos2d-x3.x视频教程第9季__存储与网络技术 · 1使用UserDefault读写Key-Value类型的数据【免费】 · 2读写流文献 · 3使用tinyxml2生成XML文献 · 4使用tinyxml2以DOM方式读取XML文献 · 5使用SAXParser以SAX方式读取XML文献 · 6使用rapidjson读写JSON文献 · 7使用SQLite数据库 · 8使用HttpClient发送Get请求 · 9使用HttpClient发送Post请求 · 10使用WebSocket · 11使用SocketIO 从零开始掌握Cocos2d-x3.x视频教程第10季__瓦片地图 · 1地图的种类和用途【免费】 · 2地图编辑器(Tiled)简介【免费】 · 3用Tiled编辑地图 · 4在程序中显示地图 · 5隐藏和显示图层 · 6获取图块的属性值 · 7编辑图块 · 8在地图中添加精灵 · 9移动地图上的精灵 · 10拖动地图 从零开始掌握Cocos2d-x3.x视频教程第11季__粒子系统 · 1粒子系统概述【免费】 · 2Cocos2d-x内置粒子特效:群星闪烁【免费】 · 3Cocos2d-x内置粒子特效:幽灵鬼火 · 4Cocos2d-x内置粒子特效:群星爆炸 · 5粒子系统属性详解 · 6五彩旋转戒指特效 · 7放大版的群星闪烁 · 8粒子特效设计器:ParticleDesigner(仅合用于OSX)【免费】 · 9粒子特效设计器:ParticleEditor(仅合用于Windows)【免费】 · 10使用plist文献实现长尾彗星特效 · 11将用代码实现的粒子特效转换为plist特效文献 · 12操控粒子特效:燃烧的圣火 从零开始掌握Cocos2d-x3.x视频教程第12季__物理引擎 · 1物理引擎概述【免费】 · 2Cocos2d-x3.x中抽象封装的物理引擎【免费】 · 3Android平台如何使用物理引擎 · 4改变Android和iOS平台默认的物理引擎 · 5碰撞检测原理 · 6碰撞检测实战 · 7在平台上弹跳的足球 · 8足球之间的撞击特效 · 9砸在足球上的骷髅堆 · 10用重力感应控制足球穿过迷宫 游戏项目实战 5% Cocos2d-x3.x项目实战:仿微信飞机大战(射击类游戏)视频教程 · 1游戏效果演示(涉及Cocos2d-x学习路线图介绍)【免费】 · 2游戏的基本架构【免费】 · 3预装载音效文献,并播放、暂停和恢复背景音乐【免费】 · 4显示欢迎界面和动画【免费】 · 5欢迎界面关闭后,进入游戏场景 · 6移动背景 · 7在屏幕上显示带喷气动画的飞机 · 8通过手指任意移动飞机 · 9让子弹飞(1):建立BulletLayer类的框架 · 10让子弹飞(2):初始化和移除子弹 · 11让子弹飞(3):开始和停止射击 · 12编写敌机的容器类:Enemy · 13实现敌机层类EnemyLayer:初始化部分 · 14实现敌机层类EnemyLayer:让第一类敌机动起来 · 15实现敌机层类EnemyLayer:让第二类敌机动起来 · 16实现敌机层EnemyLayer:让第三类敌机动起来 · 17检测第一类敌机和子弹的碰撞 · 18检测第二类敌机和子弹的碰撞 · 19检测第三类敌机和子弹的碰撞 · 20检测第一类敌机与飞船的碰撞 · 21检测第二类和第三类敌机与飞船的碰撞 · 22多路子弹发射【1】(两排子弹) · 23多路子弹发射【2】 · 24多路子弹发射【3】 · 25多路子弹发射【4】 · 26多路子弹发射【5】 · 27多路子弹与敌机的碰撞检测 · 28超级炸弹【1】 · 29超级炸弹【2】 · 30摧毁所有敌机 · 31引爆超级炸弹 · 32飞船被摧毁解决【1】 · 33飞船被摧毁解决【2】 · 34在暂停游戏时阻止触摸事件 · 35实现暂停/恢复和当前分数显示牌 · 36运用ControlLayer累加当前的分数 · 37将当前获得的分数传入PlaneLayer · 38在游戏启动时装载历史最高分(游戏已经完毕) Cocos2d-x3.x项目实战:星空大战(射击类游戏) · 1《星空大战》射击游戏的效果演示【免费】 · 2《星空大战》游戏的架构【免费】 · 3创建游戏工程【免费】 · 4缓存游戏中使用的资源【免费】 · 5创建游戏主窗口【免费】 · 6滚动游戏背景 · 7让云彩在背景上移动
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