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第一章 现成三维体建模
3Dmax简介
界面:
1.“Z”键:最大化显示所选对象,无选取对象时候,对所有对象最大化显示。
2.普通“切角长方体”切角分段数设为5最佳。
3.“截面” 是协助把某些图形面截出来。“样条线”下“截面”操作环节:
A:把“截面”拉到要截位置;
B:点“修改”——“创立图形”,即可得到物体截面图形;
4.“线”命令,左键单击是直线,若单击后按住左键不放则拉出曲线,按右键结束“线”绘制。
“线”编辑中要删除上一点,用键盘上“Bbackspce”键删除。
直接点“修改”面板就可以进入“顶点”,“分段”,“样条线”编辑状态;
另一种选取物体后右键单击也有“顶点”,“分段”,“样条线”编辑状态。
“样条线”层级下 “轮廓”用于使线条产生闭合轮廓好挤出。“顶点”层级下“优化”可以用于添加顶点。“顶点”层级下“附加”,用于做镂空效果。
在“顶点”层级下选中“附加”,再点附加对象,再“挤出”就看到镂空,但附加对象必要是全包括在内,不能是交叉图形。
“贝塞尔曲线”意思是有控制杆调控,调节控制杆时候,F8可以单独约束X轴或Y轴,或同步约束。
5. “矩形”,创立了矩形后,直接点“修改”可以进入编辑样条线:或者点菜单栏上“修改器”——“面片/样条线编辑”——“编辑样条线”。
6.“F9”渲染前一次渲染过窗口图,“F10”渲染当前视图。
7.建议保存成“tif”格式图片。(图象清晰、容量小、印刷中心指定格式)
第二章 二维转三维
8.“挤出”命令,有些时候挤出来图不圆滑是由于“步数”太小。
9.“车削”命令,注意轴位置会影响图形样子。
10.“倒角”与“挤出”效果效果相似。但比挤出更强大,如下图就是倒角效果,有“级别”参数设立。
11“倒角剖面修改器”类似放样操作。得有一种途径作为剖面造型。
12.“可渲染样条线”可以直接把线不通过挤出等命令而直接渲染到图上。
“圆角”命令
第三章布尔运算和放样
13.“布尔”运算,“创立”面板——“复合对象”——“布尔”。多次布尔运算若是分步做容易出错,此时需要把需要减去某些“附加”为一种整体,
Box1 box2 box3 需要附加在一起:
选“box1”转化为“可编辑网格”,点“附加”,点box2,box3,点“附加”(完毕附加)
14、放样:
(1)操作环节:
(2)“放样修改”:
除了图中办法,也可在已经得到放样图形点“修改”面板——蒙皮参数——图形步数,同理途径步数也可修改,当已经把本来图形和途径删掉后,也可进行修改。
选取“放样得到图形”——“修改”——点“loft”前“+”看到“图形”“途径”,选取其中一种,然后在视图中框选,就会看到在列表中有了对象名称。
(3)“放样变形”:
“修改”面板下有个“+变形”命令,如图:
(4)多截面放样:先进行一次放样,再选取“途径参数”设立参数后选取“获取图形”从而进行二次放样。
(5)放样“loft”下 “蒙皮参数”下“翻转法线”是调节物体正反面。
放样图形居中、居左、居右,是在“修改”下“+loft”下“图形”子菜单下。
第五章 修改模型
15.“编辑网格”
五角星中考虑“顶点”下“塌陷”使用。
“网格平滑”
“修改器”—“细分曲面”—“网格平滑”—“迭代次数”
16壳shell
“修改器”—“参数变化器”—“壳”; 注意其下“倒角边”前提规定有倒角轮廓线。
“ F4”可显示物体分段数。
四、阵列工具
楼梯台阶高150mm宽270-300mm长1500mm
坐标改为世界坐标
旋转阵列中,若是要把2个物体一体做阵列,则需要把物体成组,另一方面看旋转时候中心,轴不对,则点击“”(层次)下“仅影响轴”把位置调好,再次取消点击。
第六章 修改模型二
16.
一“FFD修改”
若物体分段数为1,则不能产生控制效果。
“修改器”——“自由形式变形器”——FFD…
“FFD长方体”——还可以设立控制点数。
迅速贴图——打开一张图,直接拖到3D中三维物体上。
“缩放”运用,可以结合诸多环节运用,点缩放,面缩放等。
二锥化Taper
锥化上下限就是调节锥化位置。
三、扭曲Twist
四、晶格
参数化变形器——晶格
五、噪波Noise
噪波可以用来做波浪等效果。
六、弯曲
第七章 多边形建模
eg:电视机 Z(高)700mm X(宽)1000mm Y(长)50mm
A. 建立相应尺寸长方体(注意分段数)
B. 转为“编辑多边形”
C. 用到“插入、挤出、轮廓、倒角”顺序
D. 将屏幕与集体分离出来
5、插入:把面缩小再生成一种面
6、分离:把子对象分离成为一种独立对象
7、切割:把一种面切成各种面
8、把两个面合并:按“backspace”,删除一条边
9、桥:把两个顶点焊接在一起(前提是相对两个面要删除)
注意:忽视背面勾选可以避免选中不要面
第八章 多边形建模
“G”去掉网格
“网格编辑”—“编辑网格”—“多边形级别”删除影响你看见内部面,但事实上不影响内部往外原状态(不能从内往外看)
泛光灯
摄像机—“目的” 摄像机镜头43是人正常视角范畴,不能不大于30
“H”选取快捷键
3D中墙体厚度是用“闭合线”“轮廓”出来。
复杂墙体建立,得先“附加”为一种整体,才干“修剪”,修剪哪根剪哪根,此后在“顶点”层级下“焊接”,“阈焊接值”10mm。
第九章 多边形建模
“修改器”“UV坐标”“UVW贴图”可以解决有些不能渲染出来贴图。
要修改“环境贴图”,需要把环境贴图复制到材质球里进行修改。
环节:先将物体转化为“编辑网格”—“多边形”—选取物体中多边形—在属性面板下“材质”中“设立ID”。 “编辑”下面有“反选”命令。
这环节是对同一种对象不同部位进行单独材质贴图进行分组。
进入“多维/子对象”环节:从点进去。
相应材质球
这个“吸管”,是在没有材质球状况下把材质球找回来。点一种空材质球,再用吸管吸取场景中物体材质。
第十一章 光能传递
普通泛光灯不能解决灯光问题时,用“光度学”解决某些物体背面没有反射光,
1. 光度学是真实光;
2. 自由点光源;
3. 光能传递;
4.
5. 编辑完相应参数后点“设立”,此项打“√”;之后回到“设立”这一页面点击“开始”。此时渲染出来图片灯光颜色不够抱负,要解决颜色“溢出”问题。
注意亮度对比度调节哦。
6.在材质球面板下
“颜色溢出比例”20——80抱负,用“30”吧。值越大灯光越暖。
“反射比例”是指物体反射回来光比例,50——80
7.把每个材质球都修改溢出比例后,又进入光能传递中,点击所有重置再点“开始”重算一遍光能传递
“目的点光源”修改面板下,选取web
在调节web参数,点击web文献“无”,进行光域网设立。
新加了一组光最后渲染前都要记得光能传递一下哦。
灯光阴影
在灯光修改面板下启用阴影。如若是有玻璃材质物体用光线跟踪阴影。有些物体阴影是咱们不需要,用“排除”有下图左半边是点击“排除”后得到。
“线光源”长度不适当超过4米,适当1到2米。
Ps中记得用“滤镜”锐化。
Ps中,在1图中选取要被替代区域,在2素材中选取要替入区域,“编辑”——“拷贝”,再回到1中“编辑”——“粘贴入”就会不同样发现哦。
从cad导入到3D中图,记得要把两边单位统一,导入时候焊接阈值10mm
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