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“跨媒介-身体”视域下玛丽...劳尔·瑞安的沉浸诗学再阐释_孙可佳.pdf

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资源描述

1、040电影理论FILM THEORY引言:沉浸诗学回溯与研究缘起随着虚拟现实、人工智能等数字技术的快速发展,新技术日渐深度应用和融于影像艺术的创作与传播之中;影像的范畴不断延展,日渐呈现为多元、融合、跨媒介的形态VR电影、互动电影、全息影像等形式此起彼伏。数字媒体技术的扩张,也将其与生俱来的交互性与沉浸性融入了电影之中。对于新兴的、具有数字媒体艺术特质的影像艺术,研究者从传播学、艺术学、叙事学等多学科、多角度给予关注和分析。其中,玛丽-劳尔 瑞安(Marie-Laure Ryan,以下简称瑞安)的沉浸诗学理论成为被愈加重视的理论基础和方法。沉浸诗学由何而来?回到概念原初,沉浸(Immersio

2、n)是一种整合了认知、感知和情感的独特心理过程;读者/受众被叙事中的人物、情节、情感等吸引,像体验现实世界一样地接受故事。从公元前二世纪开始,古希腊文学评论家就使用“积极参与”“跨媒介-身体”视域下玛丽-劳尔 瑞安的沉浸诗学再阐释*文 孙可佳/Text/Sun Kejia提要:玛丽-劳尔 瑞安的沉浸诗学理论,用以描述文学和数字媒体中沉浸现象。如今,其在解释新兴影像形式时,逐渐显现出理论中隐喻模糊和概念扩张的问题。本文首先回顾了沉浸诗学的三个前提假设,即叙事过程产生“故事世界”、叙事沉浸填补认知空白、叙事内容决定叙事性强弱。本文接受以“可能世界理论”“再中心化”和“最小偏移原则”“叙事性理论”为

3、代表的沉浸诗学研究范式,同时也认为,“文本作为世界”“文本作为游戏”这一基本隐喻存在问题。在区分“世界沉浸”和“游戏沉浸”后,本文进一步提出新的“游戏沉浸”观念。在完成理论去蔽后,期待从三方面来描述和阐释新兴数媒影像的沉浸机制,即跨越身体的媒介透明、生成身体的具身体验、化身破阻的游戏沉浸。关键词:沉浸诗学 玛丽-劳尔 瑞安 跨媒介叙事 具身性 故事世界 文本世界(Enagnios)等术语来形容荷马等作家的叙事史诗所拥有的“把所说的话带到观众的感官面前”的特质。(1)从 20世纪 80年代中后期开始,为了摆脱经典叙事学(Classical Narratology)以文学文本的内部结构为中心的研究

4、范式,叙事学研究者创立了女性主义叙事学、非自然叙事学、认知叙事学等一系列关注文本特点、社会文化语境、媒介多样性的“后经典叙事学”理论体系。其中,艾柯(Umberto Eco)、帕维尔(Thomas Pavel)、多勒策尔(Lubomr Doleel)等人共同构建的可能世界叙事学,成为沉浸叙事研究的基础。1979年,艾柯在 读者的角色:文本符号学探索(The Role of the Reader:Explorations in the Semiotics of Texts)中提出了文学世界的层次模型。1986年,帕维尔又在 虚构世界(Fictional Worlds)一书中论述了虚构世界边界的迁

5、移与融合问题。迈特尔(Doreen Matre)于 1983年在其 文学与可能世界(Literature and Possible Worlds)一书中提出了虚构世界的四个孙可佳,中国传媒大学戏剧影视学院师资博士后*本文系教育部人文社科基金一般项目“智媒时代的交互式影像叙事理论研究”(项目编号:22C10033022)、第 71批中国博士后科学基金项目(项目编号:2022M712940)的阶段性研究成果。A Reinterpretation of Marie-Laure Ryans Poetics of Immersion in the Perspective of“Transmedia-Bo

6、dy”0412023年第6期刻度。1998年,多勒策尔在 异宇宙:虚构与可能世界(Heterocosmica:Fiction and Possible Worlds)一书中确立了虚构论的本体地位,并全面阐述了“故事世界”的模态概念。需要强调的是,在过去相当长的时间内,沉浸问题并没有成为叙事学研究者的关注焦点。最终将可能世界叙事学的理论进行转化,建立起沉浸诗学理论的研究者是瑞安。20世纪 90年代以来,以瑞安为代表的叙事学研究者为了将电子游戏、虚拟现实等新媒介下的叙事文本纳入叙事研究的范畴,将文学艺术的叙事理论与模态逻辑理论、数字技术相结合,在数字媒体、认知叙事学等领域发展出跨媒介叙事、可能世界

7、、沉浸诗学等极富创造性的理论体系。“叙事沉浸”这一概念是瑞安于 1991年在 可能世界、人工智能和叙事理论(Possible Worlds,Artificial Intelligence,and Narrative Theory)一书中提出,由此将叙事沉浸相关的问题引入新媒体叙事理论的视野。在 2003年的 作为虚拟现实的叙事:文学和数字媒体中的沉浸与交互(Narrative as Virtual Reality:Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media)一书中,瑞安建立了沉浸诗学理论体系,描述文学和数字媒体中

8、叙事沉浸的过程。同年,亨利 詹金斯(Henry Jenkins)在 麻省理工科技评论(MIT Technology Review)杂志上首次提出“跨媒介叙事”(Transmedia Storytelling)概念,并于2006年在其著作 融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带(Convergence Culture:Where Old and New Media Collide)中将“跨媒介叙事”定义为“为创造统一且协调的叙事体验,将故事系统性地散布于不同的媒介平台,且每一种媒介都能为故事的展开各尽其责的叙事类型”。(2)自此,沉浸诗学的相关问题逐渐被置于跨媒介叙事的背景下进行讨论。自 1980年

9、开始,瑞安公开发表过超过三十篇与跨媒介叙事、沉浸诗学相关的学术论文。直到 2021年,瑞安依然在 新螺旋(Neohelicon)期刊发表论文媒介、体裁事实和真相:在此讨论多元化叙事的类型(Media,Genres,Facts and Truth:Revisiting Basic Categories of Narrative Diversification)。目前,瑞安的跨媒介沉浸诗学的研究范式被广泛地应用于各类跨媒介叙事、数字媒介影像研究之中。学界对跨媒介叙事和沉浸叙事理论的讨论近年来也呈爆炸式增长。笔者在 Web of Science上分别以“Transmedia Narrative”“I

10、mmersive Narrate”“Possible Worlds”为关键词进行统计,发现国外关于跨媒介叙事的研究从 2013年开始爆发式增长,并于 2019年到达高峰;叙事沉浸和可能世界的理论研究数量则从 2002年开始呈现逐年增长的趋势;探讨主要聚焦于技术如何赋能人以具身性,和现象学意义上人们如何沉浸于虚拟世界。国内关于跨媒介沉浸诗学的研究起步较晚。在中国知网上以“叙事沉浸”“跨媒介叙事”为关键词进行数据统计,发现这两个关键词从 2008开始,也呈现逐年增长的趋势。2014年,张新军将瑞安的 故事的变身(Avatars of Story)引入中国。据笔者粗略统计,至今国内引用瑞安的跨媒介叙

11、事或沉浸诗学的文献已超过百篇。在沉浸诗学的热度迅速攀升的同时,也应注意到一些重要却往往被忽视的问题。尽管自 20世纪 90年代开始发轫的 VR图景为瑞安提供了丰富的灵感来源,但其沉浸诗学的阐述还并未囊括电影,分析对象围绕着数字媒体艺术、计算机游戏以及超文本小说等形式。当这一理论体系被用于新兴影像的讨论之时,或有橘生淮南、水土不服之处。同时,作为跨学科的“杂交后代”,瑞安的沉浸诗学还潜藏着大量的隐喻概念。当这些隐喻的创造性为新兴影像的分析提供依据时,其中的模糊地带往往语焉不详,为影像的分析和理论的发展带来了阻碍。基于此,本文将重新审视和完善瑞安的沉浸诗学理论。首先,厘清模糊概念,分析根本隐喻中隐

12、含的问题,这助于更为恰当地描述新兴数字媒体影像。在完成理论的“去蔽”后,进一步尝试将其发展为更适用于新兴数媒影像的理论范式。一、沉浸诗学理论的基本前提和假设本文将重新审视沉浸诗学的三个基本前提:叙事过程产生“故事世界”、叙事沉浸填补认知空白、叙事内容决定“叙事性”强弱,并对“文本作为世界”和“文本作为游戏”这两个最根本的隐喻进行辨析。(一)基本假设一:叙事过程产生“故事世界”如前所述,20世纪 90年代 VR的第一波繁荣为瑞安的沉浸诗学提供了灵感。彼时的 VR技术历经幻想和萌芽阶段后,迎来街机游戏和科技公司的纷纷入局。042电影理论FILM THEORY“两弹元勋”钱学森曾在给友人的信件中预言

13、:该技术将引发全球性的技术革命,还起了一个诗意的名字“灵境”,即“人为景境”。瑞安的观点与钱老不谋而合,尽管当时技术尚在起步,但已然显现出三维图景生成、感官体验扩张的未来愿景,促使瑞安进一步思考,过往的文本是如何实现身临其境般的沉浸感受。从英文 immersion可见,“沉浸”最早描述了浸入水中的物理体验。这种生理状态在文学艺术的实践中被指认为一种精神状态,成为对人类精神感受的描述。人的注意力、精神、感受甚至思想几乎全部集中在某种意识层面的活动或境界中。(3)从洞穴绘画的沉浸环境、中世纪教堂绘画所营造的仿真感,再到 19世纪的全景画,视觉艺术成为这种意识感受的重要载体。学者布罗克(Staffa

14、n Bjork)与霍洛派宁(Jussi Holopainen)将沉浸分为五种类型:感觉-肌肉运动沉浸、认知沉浸、情感沉浸、空间沉浸和心理沉浸。(4)视觉艺术塑造出的沉浸感既有视线幻觉造成的空间沉浸,也有认知和心理层面的感受。那么,更为抽象的艺术形式呢?瑞安肯定了文学中的沉浸理念,并认为以往的叙事学所描述的属于精神层面的沉浸,例如,19世纪高度写实的小说就让读者代入事件之中(5);并且,她还进一步分析了这种沉浸存在的基础,即读者与故事中所描绘的一切如何建立一种想象性关系,(6)这就需要在叙事过程中引入“故事世界”或“文本世界”(Textual Space)的假设。在一个虚构的故事中,其中的虚构人

15、物并不能指称现实世界中的任何一个人;但据日常经验,读者并不会在阅读时将“故事世界”中关于虚构人物的诸事实认为是假命题或是无意义,且依然可以指称“故事世界”里的虚构人物,如福尔摩斯、哈姆雷特。为了解释“故事世界”这一虚构命题的真值问题,多勒策尔、瑞安等叙事学研究者借用模态逻辑学家克里普克(Saul Aaron Kripke)建立的语义框架来规范“故事世界”的概念。简 单 来 说,按 照 维 特 根 斯 坦(L u d w i g Wittgenstein)对世界的定义:“逻辑空间中的诸事实就是世界。”(7)克里普克由此将世界定义为一系列原子命题的集合,并规定每个命题的真值都需要申明是在哪个世界中

16、进行判断。例如,一个“故事世界”中的命题 P既可以在文本的世界中进行判断,也可以在现实世界中进行判断,只不过在“文本世界”中,P为真;在现实世界中,P为假。同时,克里普克用一个二元的关系函数 R,即通达性(Accessibility)来表示不同世界框架下一系列原子命题的真值符合程度:两个世界中有越多的原子命题真值相同,便称两个世界的通达性越强。瑞安在 可能世界、人工智能与叙事理论中列举了九个维度,来刻画“文本世界”(即“故事世界”)和现实世界之间通达性的强弱,从属性、分类、逻辑这类形而上学性质,到存在物、历史之类的个体或事件指称,符合维度越多,“故事世界”与现实世界的通达性越强。(8)这意味着

17、,“文本世界”需要为受众创造现实世界般的体验感受。瑞安所论及的“世界”不再仅仅是地理学意义上或文化学意义上的空间概念,而是用于跨媒介叙事、虚拟现实等非实体的对象,通过受众的沉浸体验、与文本间的动态关系而形成虚拟文本空间或跨媒介语境的理论范畴。(9)一句话,瑞安的“世界”概念是“叙事过程产生 故事世界”这一假设的前提。基于此,瑞安探讨了“文本世界”何以生成沉浸性,为探讨跨媒介叙事、交互叙事等数字媒体的沉浸问题提供了第一层基础。(二)基本假设二:叙事沉浸填补认知空白克里普克标架下的“故事世界”,并非现实物理对象的投影,而是一个个自组织的文本或语境倘若受众接受这样的语境,就可以使用该语境下的指称和命

18、题真值。虽然可能世界语义学提供了在叙事交流的层面相信现实中不存在的命题的合理理由,但仍然存在一个沉浸诗学的核心问题:受众为什么会因叙事沉浸体验而去相信虚构的故事?一个经典的例子是歌剧 白毛女演出的时候发生的事件有战士企图开枪枪毙剧中的“黄世仁”,即现实中的演员陈强。观众经常会为电影或戏剧中的曲折情节而潸然泪下、感动不已或义愤填膺,但此类“混淆”却并不经常发生。那么,为何有一些虚构叙事会被受众以“审美的”态度“相信”,而另一些虚构叙事则会被受众在心理层面当真?为了回答这个问题,戴维 赫尔曼(David Herman)等学者提出,可以将可能世界理论从语用层面拓展到认识论层面,将“故事世界”看作受众

19、心理结构的表征。在可能世界理论的认识论表述下,“故事世界”和现实世界的通达关系不仅是单纯的真值函数关系,还表征了受众的叙事0432023年第6期体验与其日常生活经验的融贯程度。赫尔曼说:“故事世界是叙事或明或暗激起的世界,是被重新讲述的事件和情景的心理模型。”(10)1999年,瑞安发表了 沉浸与交互:虚拟现实和文学理论(Immersion vs.Interactivity:Virtual Reality and Literary Theory)一文,阐述了受众经历叙事沉浸的心理机制。瑞安指出,在叙事沉浸体验中,受众的注意力被故事吸引,并用叙事体验“将自己的周围的整个宇宙重组”,仿佛“故事世界

20、”才是自己的栖居之处。瑞安将这种认知状态的变化称为“再中心化”(Recentering)过程。瑞安认为,在“再中心化”过程中,受众会将虚构世界尽可能解释为符合自己对真实世界认知的样子,用自己的生活经验填充叙事世界中的空白,即采用“最小偏移原则”(The Principle of Minimal Departure)接受虚构叙事按照瑞安的话说,即“我们不会无缘无故地做出改变”。(11)受众在叙事沉浸体验中的“再中心化”过程和对于认知空白的自觉填补,帕维尔等学者给予了沉浸诗学“再中心化”理论与“最小偏移原则”极大的赞誉。同时,也有学者表达了对这种跨学科理论迁移的担忧:我国学者赵毅衡认为,尽管瑞安、

21、赫尔曼等人试图将“故事世界”描绘成一个认识论意义上“实在世界”,但是,“实在世界”与“叙事世界”有本体论意义上的差别。“故事世界”仍然仅仅是一种媒介化的对象,并不能完全充实我们的经验“再精细的叙事,其细节量都不可能跟实在世界相比拟”,因为面对“包法利夫人左肩上是否有胎记?”这类超越文本信息的问题时,我们无法真的找到包法利夫人,看看她的左肩是什么样的。(12)换句话说,我们终究没有以文本建构出一个跟我们所存在的“实在世界”一模一样的世界。站在今天的角度来看,以往的文学文本、影像文本在这方面力所不逮;而新技术发展下的数字媒体影像,有着更深刻、更逼真、更加全方位的沉浸体验,人们甚至由此展望到未来可能

22、迎来的“元宇宙”新兴数媒影像将会让故事的世界最大限度地趋近“实在世界”。(三)基本假设三:叙事内容决定叙事性强弱沉浸诗学承续了经典叙事学中“故事”与“话语”的二分法,认为任何叙事都有一个不变的意义内核故事。在此基础上,故事被不同的话语或媒介以不同的方式表征为叙事。但与叙事学转向后相对居于文艺批评主流的结构主义叙事学理论不同,瑞安等人的侧重点并非文本的类型、话语的表达和符号学的阐释。如果说结构主义叙事学理论考察符号文本的叙事性是通过话语,那么沉浸诗学更偏重于故事本身的内容。在 故事的变身一书中,瑞安提出,“叙事”与“非叙事”文本间不能做非此即彼的区分。“叙事性”是一个模糊集合,需要从叙事内容出发

23、,考察故事的特征参数满足多少条叙事的核心条件,判断叙事内容在不同的论域下的隶属度,衡量该文本的叙事性强弱。瑞安设定了时间、空间、心理、形式与语用四个核心论域,并提出了八个核心条件。在空间维度上,“叙事必须关于一个世界,且这个世界栖居着个性化的存在物”;在时间维度上,“叙事必须关于一个世界,且该世界必须处于时间中并历经显著改变,且这种改变必须由非习惯性物理事件所引起”;在心理维度上,“事件的某些参与者必须是智能行动者,具有心理生活,并对此该世界的状态具有情感反应,某些事件必须是这些行动者的有目的行动驱使的结果”;在形式与语用维度上,“事件序列必须形成一个统一的因果链并导向封闭,至少某些事件的发生

24、必须被断言为故事世界的事实,故事必须向接受者表达某种意义”。(13)由上可见,瑞安对叙事的核心条件的阐述,事实上提出了建构一个“故事世界”的要求:既有自洽的时间和空间表达,也从心理和语用上支持着叙事中的事件可以在“故事世界”中成为真命题,即基本假设一所说的这就将沉浸诗学的三个基本前提和假设完整地连结在一起。二、沉浸诗学中的隐喻问题如上文所述,沉浸诗学试图将故事中的“文本世界”和现实中的“实在世界”并置类比。无论是对叙事概念的分析,还是对叙事沉浸类型的分析,瑞安都以“世界”作为对“故事”概念的基本隐喻。此种类比并非首创,德勒兹(Gilles Rn Deleuze)也曾用“机械的聚集”(a Mac

25、hinic Assemblage)来喻指文本。但将“世界”跨范畴地应用于叙事时,这个隐喻无形中拓展了叙事所能涵盖的内容。正如上文所提到的赵毅衡对于沉浸诗学的质疑“实在世界与叙事世界存044电影理论FILM THEORY在本体论意义上的差别”;文本所能构建的终究不是“实在世界”,当沉浸诗学使用“世界”隐喻时,难免陷入概念上的模糊。再来看瑞安对叙事沉浸的分类:叙事沉浸作为一种叙事活动中接受者的心理过程,在 互动叙事、情节类型和人际关系(Interactive Narrative,Plot types,and Interpersonal Relations)一书中,被瑞安区分为“时间沉浸”“空间沉浸

26、”和“情感沉浸”,(14)但其中,时间与空间范畴实际上并不适用于分析心理过程,故瑞安又在隐喻的层面使用了“作为身体感知的时间”和“超空间”这样的描述,用来弥补“世界”与“叙事”的类比之间的模糊地带。其实,这里的“时间沉浸”和“空间沉浸”都是因沉浸这一心理活动而产生的对时间和空间的主观认知这就将沉浸的过程和结果混淆了起来。当时间和空间这两个衡量物质世界的基本维度被如此挪用到了叙事沉浸,瑞安也就据此有了“故事世界”的根据,即叙事沉浸造成了“故事世界”。需要补充的是,尽管瑞安受到了 VR的启发,但关于“时间沉浸”“空间沉浸”及“情感沉浸”的论述,更多还是针对文学中的“故事世界”。当今日学者们以沉浸诗

27、学来阐释新兴影像问题时,“故事世界”显得更为适用那是因为观众可以通过交互让自己“成为”“故事世界”中的组成部分,或根据虚拟影像的拟真身体感受进行身临其境的世界想象。这很容易让我们忽略一个事实原本理论中的“世界”隐喻与新兴影像的“故事世界”并不完全一致。除此之外,瑞安还对“游戏”这一概念进行了扩张。在 作为虚拟现实的叙事 2(Narrative as Virtual Reality 2)一书中,瑞安把“游戏”和“世界”作为一组隐喻,用来说明叙事接受过程中的两种不同的沉浸体验。瑞安从“世界文本”和“游戏文本”之辨、“引人阅读之文”和“引人写作之文”之辨、“世界读者”和“游戏读者”之辨三个维度对“游

28、戏沉浸”和“世界沉浸”加以区别。首先,瑞安认为,“世界文本”更加重视内容,而“游戏文本”更加重视形式。对“世界文本”来说,语言最主要的功能是引导人们把注意力转移到“故事世界”中的对象上去。受众接受“世界文本”就像“照镜子”一样,“他们进入了故事世界,暂时忘记了语言的存在”。对“世界文本”来说,语言符号存在的意义不是为了让受众关注其他对象,而是通过内部的横向关系,构成一个自足的系统。受众接受“游戏文本”则如同一场建构型的游戏,通过理解和联想,与叙事文本产生共鸣。按照这样的定义,我们可以将观众参与叙事的互动影像游戏、互动电影等形式视作“游戏文本”,将 VR缔造的虚拟影像视作“世界文本”。接下来,瑞

29、安将“世界文本”类比于罗兰 巴特(Roland Barthes)所说的“引人阅读之文”。阅读“引人阅读之文”时,受众作为相对被动的文本接收者,需暂时放弃部分自我意识,沉浸到“文本世界”中。VR影像、全息影像等形式依旧适用于此。与此相对应,在阅读“引人写作之文”时,则会积极主动地参与到故事内容的反思与内容再生产正如具有互动性的、允许观众参与的影像作品。最后,瑞安用“旅行”和“搭积木”两种行为来描述两种不同的受众叙事参与策略。作为“世界的”叙述参与方式,受众需要“扔掉他们的客观知识而屈服于幻觉”。在“旅行”过程中,他们会“观察故事世界的土地,侦查那个地方的居民,假装相信故事世界中发生的一切,并将自

30、我投射到文本世界中”。相反,作为“游戏的”叙述参与方式,受众必须“识破文本的虚构属性,意识到他们正在看的是一些由语言符号建构起来的情节,而不是生活本身”。在“搭积木”的过程中,受众始终站在“元小说立场”,假定有一个独立于语言的真实性作者创造了故事,并假装断言故事的内容。到此处,当我们再次代入互动影像和虚拟影像,会发现瑞安对“作为游戏的叙事”和“作为世界的叙事”这一区分的问题。当 VR电影以虚拟影像的句法让观众沉浸在“故事世界”之中,也常常需要观众操纵手柄或是进行体感上的交互操作,来推进叙事、参与叙事。类似地,当观众为互动电影 黑镜:潘达斯奈基(Black Mirror:Bandersnatch

31、,2018)的主人公进行选择操作之时,也化身为主人公,沉浸在故事的世界之中。不同的叙事沉浸在“关注重点”“反思与内容再生产”“认知态度”三个维度上都会有程度上的区别,而不是截然对立的区分。真正的问题在于,并非一切叙事体验都可以进入“叙事沉浸”的范畴。瑞安之所以会将“游戏”与“世界”对立起来,进0452023年第6期而聚焦于“沉浸性”和“交互性”之别(在 故事的变身作为虚拟现实的叙事中均有阐述),其实与瑞安对游戏概念的认知有关。长期以来,以维特根斯坦为代表的哲学家一直认为,游戏是一个无法进行精确定义的概念。维特根斯坦甚至使用游戏作为范例来论述他的“家族性相似”理论。在维特根斯坦看来,虽然我们称某

32、些人类活动为游戏,但实际上这些活动之间没有共同点。他认为,游戏只是一些人类行为被松散地聚合在一起,各种游戏行为并不具有共同特质。(15)然而,伯纳德 舒茨(Bernard Suit)却在他的 蚱蜢:游戏、生命与乌托邦(The Grasshopper:Games,Life,and Utopia)中反驳了这样的观点。舒茨将游戏定义为:“人们刻意设置非必要的障碍,阻碍那些原本唾手可得的事物,只为了享受克服那些障碍的过程。”(16)我们不妨借用舒茨对于游戏的定义,将“游戏的”(Ludological)叙事沉浸过程定义为“受众在叙事文本的规则下,知晓故事情节的发展和结局,为克服叙事阻力,并专注于叙事文本

33、的心理现象”。这个定义就更能解释“游戏”和“世界”之别的问题,也避免了将“游戏性”与“沉浸性”相对立,同时回答了如下问题:从悬疑小说到互动影像游戏这些文本,何以能带给读者“游戏性”体验。理清了沉浸诗学的隐喻问题后,我们将进一步重构理论。由此出发,也可以更好地探讨新兴影像在多重维度上表现出的沉浸性特点。三、理论重构:基于“跨媒介-身体”的视角(一)跨越身体的媒介透明基于瑞安等可能世界语义学的拥护者的观点“故事世界”于现实世界的可通达程度就越高,对读者而言也就越容易发生沉浸。沉浸诗学理论使用可能世界语义学的“再中心化”和“最小偏移原则”解释了“受众为什么会相信虚构故事断言的命题?”“我们为什么会把

34、故事情节当作真实世界中的事件?”等问题。但“通达性”更应当基于虚构人物和故事情节的心理表征与我们现实生活经验表征之间的关系。某种程度上,瑞安忽视了“身体”为什么能带给我们“存在于世界”之中的真实感问题。莫里斯 梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)等现象学家认为,我们之所以会将日常生活中的人、物、事件看作实存的“现象”,是因为我们通过眼、耳、鼻、舌、身体等不同的感官接受信息的过程中,视觉、嗅觉、味觉、触觉这些感觉媒介对我们来说实际上是“透明”的存在:当我们感受一个真实的苹果的时候,我们虽然是“通过眼睛看到了苹果的图像”,“通过鼻子闻到了苹果的香味”,我们却并不会认为我们感受到

35、的“苹果”是视觉、嗅觉等感觉信号的复合体。换句话说,在日常经验中,我们对事物的心理表征是直指对象的“内容”而忽略“内容”的介质。在 再媒介化:理解新媒介(Remediation:Understanding New Media)一书中,长期关注新媒介的学者杰 博尔特(Jay Bolter)和理查德 格鲁辛(Richard Grusin)将沉浸现象指称为“直感性”(Immediacy),所表达的正是受众在叙事沉浸中聚焦于内容本身,忽略媒介存在的心理现象。(17)“媒介透明”这一现象解释了为何当受众沉浸于故事时,会“假装相信故事世界中发生的一切”,那是因为受众因沉浸而忽视了承载故事的媒介。相反,如果

36、没有沉浸于故事中,受众便难以相信,认为这是小说/电影/剧集中的故事。对于新兴数媒影像,媒介透明现象常常发生,身体更容易带给观众身处“故事世界”的沉浸感受,因为身体本身成为故事的媒介之一。以互动电影 黑镜:潘达斯奈基为例:观众代入主人公斯蒂芬进行互动选择、决定故事走向;也同时代入了斯蒂芬的主要任务将母亲留下的故事改编成一个互动游戏。当观众在进行互动和观看时,观众的知觉跨越了电影本身及主角斯蒂芬这一主体,进入斯蒂芬的经验之中,从而忽视了承载故事的这两重媒介,亦跨越了身体的知感。对于虚拟影像,观众的身体便是故事的媒介,身临其境便意味着跨越了身体的媒介功用,一举一动看起来是在切身经历,其实也只是承载故

37、事的一种媒介。可以说,媒介透明是沉浸发生的结果和标志。(18)瑞安等可能世界语义学的拥护者之所以会认为:“故事世界”于现实世界的可通达程度越高,对读者而言也就越容易发生沉浸,是因为故事的认知体系和受众的日常生活经验越融贯,受众越不容易注意到叙事话语的存在。如同瑞安所说,虚拟现实的沉浸叙事体验并不再需要其与物质世界多么相似,主要足以让主体暂046电影理论FILM THEORY时停止怀疑,其所创造的世界便足够真实。(19)新兴影像,常常借助彼此独立又能相互映照的多种媒介共同完成对同一个故事的叙事,即跨媒介叙事可增进沉浸感受。进一步看,沉浸体验或可模糊跨媒介表达中多重媒介之间的界限。此种例子可上溯到

38、 1957年,美国电影放映机商人海利希(Morton Heilig)发明了一种名为 Sensorama的体验仿真设备,想要以此尝试一种新的影院。这个设备类似于今天的 4D电影体验,有大型的视觉显示器、立体声效音响、震动坐椅,甚至还有气味产生,可以放映产生全面的交互体验的短片。鲁道夫阿恩海姆(Rudolf Arnheim)论述道:“所有的感觉表达媒介都在相互渗透,尽管每一种表达媒介在其最擅长表达的领域发挥得最好,但它们又都可以通过与其他表达媒介的偶然联袂中为自己灌注新的活力。”(20)(二)生成身体的具身体验叙事沉浸意味着受众不仅仅单方接受叙述信息,沉浸更是受众通过身体处理信息、生成感受的过程。

39、如果说文学作品的叙事沉浸更多是认识论意义上的,那么影像,特别是以虚拟现实技术为代表的新兴影像,让受众从感知维度率先沉浸,即便认识论上并未进入“故事世界”,身体已然进入沉浸体验。这便是瑞安所说的“再中心化”,即受众运用主体性填补文本空白、重构故事内容的过程。受众运用想象力填充文本对象的不同侧面,从知觉流中切出特定客体,并将离散状态的故事事件组织成因果链,将不同感官和不同时间的意识体验结合成一个整体。此外,受众还会将故事中的人物视为和自己一样的存在,并赋予他们信念、欲望、感受等意象内容。叙事沉浸还会影响受众身体内部的感受,包括躯体感受、记忆唤起和情绪体验。比如,当读者在阅读到栩栩如生的冰天雪地场景

40、便会感到寒冷,这便是“躯体感受”。“记忆唤起”,类似于 追忆似水年华(A la recherche du temps perdu)中普鲁斯特因为吃到熟悉的“小玛德莱娜”蛋糕而唤醒了心底的回忆,回想起自己一生的体验。“情绪体验”则是对故事情节或故事角色产生情感或与故事中的角色产生共情的体验。在文学作品中,越是生动详尽的故事建构,越能使受众“再中心化”。对于影像而言,技术的进步拉近了观众与影像间的想象性关系。以往通过影像叙事技法构建的“故事世界”,如今通过技术便可匹配观众的感受。IMAX宽银幕、杜比声道、120帧影像等技术让观众在影院身临其境,从而实现从影院空间到“故事世界”的精神跃迁。146度的

41、 IMAX超宽银幕模拟了人的“外围视觉”(Peripheral Vision),(21)高帧影像技术让运动场景在观众眼中更为顺畅丝滑而新技术支持下的新兴影像,更能使影像生出触感,拉近观众的感知距离,进而让观众“具身”角色,生成身体感受。例如,2016年“荷赛”(世界新闻摄影比赛 World Press Photo,简称 WPP,通称“荷赛”)的最佳沉浸式VR影像作品 绝望穿越(Desperate Crossing),将观众置于一艘渔船之上,交互式视听元素让观众从感官、情感上体验到利比亚难民的漂泊,给予观众深刻的躯体感受、记忆唤起和情绪体验。观众生成了大量超出周围物理环境的具身体验,包括对外部环

42、境的感受和身体内部的体验。率先生成的具身体验进一步促发了情绪和意识,实现了受众主体的“再中心化”。另外,影像与视频游戏的融合为观众在体验互动影像游戏类作品时提供了生成的、可具身的感知。在游戏学研究中,为玩家提供“操纵虚拟物体的触觉、动觉”是将视频游戏上升为艺术形式的关键所在。“感觉是游戏创作中最容易被忽视的方面;一种强大的、扣人心弦的触感,存在于玩家和游戏之间的某个空间之中。它是一种 虚拟感觉,融合视觉、听觉和触觉。简而言之,它是人机交互最强大的特性之一。”(22)当前诸多互动影像游戏机视频游戏的体验能带给玩家或者说受众这种“虚拟感觉”,或可称之为“动觉”(Kinesthetic)经验,特别是

43、在一些需要玩家即时性反应和 QTE操作(Quick Timer Events,游戏中常见的快速反应事件)的作品中。观看此类作品往往因交互行为而夹杂着具身体验和动作快感。例如,在互动剧 古董局中局之佛头起源中,与日寇殊死搏斗的真人影像不时穿插着游戏化操作的界面,让观众根据提示迅速完成任务。故事最后,许一诚和敌人战斗正酣,观众也随着提示操作鼠标,蓄力释放,向左或向右滑动;和游戏操作类似,观众点击鼠标的速度、准确度对胜负至关重要,如同亲身战斗一般。再如,由 Claudia Reig和 lex Badia执导、Barret Films和Lab RTVE出品的交互纪录片 帕金森,让路颤抖0472023年

44、第6期(Prkinson,que tiemble el camino,2016),表现了由瓦伦西亚帕金森氏病患者协会组织的圣詹姆斯之路挑战中,五位帕金森病患的故事。作品中有 35分钟的互动内容,为用户提供了和五个角色相对应的五种游戏,如越过障碍、抓住物体和保持平衡,用户要克服这些障碍,感受这种神经退行性疾病的影响。观众的身体运动拟态配合视觉画面,生成了具身感的沉浸体验。(三)化身破阻的游戏沉浸前文在论及瑞安对“游戏沉浸”与“世界沉浸”的区分时,曾引入游戏哲学家舒茨在 蚱蜢:游戏、生命与乌托邦一书中对游戏的定义,提出“游戏沉浸”的概念,以解释瑞安所说的沉浸性与交互性之间的矛盾问题。我们不妨由此延

45、展开来,进一步阐释“游戏沉浸”体验。按照舒茨的定义,“游戏沉浸”即受众在叙事文本的规则下,为了知晓故事情节的发展和结局克服叙事阻力,专注于叙事文本的心理现象。当受众想要了解故事情节的发展和结局,却有设置好的悬念阻碍其直接知晓。受众遵循预设的叙事体验规则,克服悬念阻碍的过程,会导致紧张与好奇并存的心理体验,这便是“游戏沉浸”。从那些需反复观看、仔细思考方能通晓的“谜题电影”与非线性叙事影片,到如今要求观众不断互动选择、“N刷”不同故事支线才能窥见故事全貌的互动影视剧和互动影像游戏,它们所给予受众的沉浸、交互体验,便来源于此。以 Steam上线的推理游戏 她的故事(Her Story,2015)为

46、例,人物采访的模式带领玩家调查一起 1994年的谋杀案,观众通过审讯视频来找寻线索、整合资料、完成破案,找出凶手和被害人之间的隐秘联系,拼凑出整个故事的全貌。瑞安指出,只有当情节的发展到了关键岔口,并且受众关心情节发展的方向时,那些预先设置的悬念才有助于叙事沉浸的发生;并且,由悬念产生的沉浸强度与情节发展的可能性范围是成反比的。(23)当然,两者并非定然成反比。情节发展的岔口是阻碍叙事的一部分。阻碍太少,不足以造成紧张感和游戏沉浸,但阻碍太多,亦会有反作用。在一些互动作品中,玩家/观众常常因为情节发展选项过多,反而觉得不知所措。正如索布拉尔 丹尼尔(Sobral Daniel)在 情节引导中的

47、写作管理(Managing Authoring in Plot Conduction)一文中提出的叙事与交互的悖论。叙事的前进过程会被用户的交互打断,但交互的需求又呼唤叙事流给出弹性。(24)有观众就在IMDb上质疑 黑镜:潘达斯奈基这部“开互动电影风气之先”的作品:“基本概念非常新颖,执行起来也非常有野心。但是它的主要问题是过度强调互动性,而最终 劫持了整个故事,以至于很多时候我只是必须做出选择而不是被故事本身的叙事线所吸引。”对于互动类的新兴影像作品,此处还应考虑到悬念悖论理论,即当受众反复体验同一个故事的时候,即使知道故事的发展和结局,故事的悬念还是能引发读者的叙事沉浸。以互动影像游戏

48、隐形守护者 为例,故事总共有四条主线、一百多个分支结局,每个结局的故事既独立又有相互关联的线索。对于此类互动影像游戏的用户来说,仅完成一个结局必然不足以获得成就感与探索欲。许多用户会“N刷”,以解锁新的故事和结局。这些处于“游戏沉浸”体验的用户/观众,他们既是参与者(Interactor),更是化身(Embodiment),也可类比于游戏领域移植而来的概念“用户生成角色”(User-Generated Characters)。观众/用户通过化身为故事中人这种方式进入“故事世界”,现代通信技术甚至可以让身处各地的人们通过虚拟的代理身体或化身进入叙事进程,体验悬念。正如学者珍尼特 莫里(Janet

49、 Horowitz Murray)所认为的,在互动视频和数字游戏中,人们通过化身进入虚拟世界。(25)这是一个动态的过程,因为克服叙事阻力的过程或可改变人物化身的性格特质和命运。故事会预设给角色在故事开始时的性格和背景,但过程到结局的人物形象则受到观众影响。例如,在 隐形守护者中,观众化身为抗日战争时期的男主角肖途,这位中共地下党员是忠于使命还是叛变革命,掌握在观众的互动选择手中。在互动影像游戏 底特律:变人(Detroit:Become Human)中,被设定为协助警方办案的仿生人康纳,究竟是继续做一个完成任务的机器,还是逐渐获得人性,观众的主体性选择在人物塑造中起到决定性作用。结语对于新兴

50、的、具有数字媒体艺术特质的影像艺术,048电影理论FILM THEORY沉浸诗学成为学界愈加重视的理论基础和方法。但也应注意,尽管 20世纪 90年代中期发端的 VR图景为瑞安提供了丰富的灵感来源,使其在 作为虚拟现实的叙事:文学和数字媒体中的沉浸与交互一书中建立起沉浸诗学理论体系,但该理论原本主要描述文学和数字媒体中叙述沉浸的过程,并未囊括电影等影像艺术。作为跨学科的“杂交后代”,瑞安的沉浸叙事理论中还潜藏着大量隐喻概念。当这些隐喻的创造性为新兴影像的分析提供依据时,其中的模糊地带往往语焉不详,阻碍了影像的分析和理论的发展。基于此,本文重新审视了沉浸诗学理论中的三个基本假设,厘清了理论的根本

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