收藏 分销(赏)

中国象棋对弈系统Java专业课程设计.doc

上传人:精*** 文档编号:2658571 上传时间:2024-06-03 格式:DOC 页数:103 大小:1.60MB
下载 相关 举报
中国象棋对弈系统Java专业课程设计.doc_第1页
第1页 / 共103页
中国象棋对弈系统Java专业课程设计.doc_第2页
第2页 / 共103页
中国象棋对弈系统Java专业课程设计.doc_第3页
第3页 / 共103页
中国象棋对弈系统Java专业课程设计.doc_第4页
第4页 / 共103页
中国象棋对弈系统Java专业课程设计.doc_第5页
第5页 / 共103页
点击查看更多>>
资源描述

1、 面向对象程序设计课程设计汇报题 目: 中国象棋对弈软件设计和实现 院 (系): 信息科学和工程学院 专业班级: 计算机科学和技术1201班 学生姓名: 程伟 学 号: 1183011 指导老师: 吴奕 20 14 年 12 月 29 日至20 15 年 1 月 9日华中科技大学武昌分校制 面向对象程序设计 课程设计任务书一、设计(调查汇报/论文)题目中国象棋对弈软件设计和实现二、设计(调查汇报/论文)关键内容内容:利用Java实现一个中国象棋对弈软件,实现中国象棋规则。中国象棋棋盘是方形,棋盘中间有一条“界河”,把对垒双方隔在两边。两边画有交叉线交叉点共有90个,棋子就摆在这些交叉点上。中国

2、象棋共有32枚棋子,分为黑红两组,下棋双方各用一组,每组各有一帅(将)两士两相两马两车两炮五兵。两人对局时,根据要求位置将各自棋子摆好,红方先走,然后轮番下子。多种棋子走法不一样,最终把对方将死为胜,不分胜败则为和棋。系统使用Eclipse和JDK1.6工具,操作系统为WINDOWS,采取面向对象方法完成,包含总体设计、具体设计、编码实现、测试。 基础功效和要求:1象棋对弈。首先红方走棋,然后黑方走棋,直到一方获胜。2.象棋规则。依据中国象棋规则。3新游戏。任何时候全部能够重新开始一盘新对弈。4悔棋。当走错棋时候能够悔棋。5 .信息提醒。提醒目前信息状态。三、原始资料1.面向对象程序设计课程设

3、计指导书2. 耿祥义JAVA大学实用教程北京:清华大学出版社,四、要求设计(调查/论文)结果1.课程设计汇报2.课程设计软件五、进程安排部署任务,查找资料、需求分析1天总体设计1天具体设计1.5天编制源程序实现3.5天测试和修改1天撰写课设汇报2天六、关键参考资料1 张广彬. Java课程设计案例精编(第二版).北京:清华大学出版社, . 2 耿祥义. Java课程设计(第二版).北京:清华大学出版社, .3 耿祥义JAVA大学实用教程北京:清华大学出版社,4 邹林达陈国君 Java2程序设计基础北京:清华大学出版社,5 邹林达Java2程序设计基础试验指导北京:清华大学,指导老师(署名):

4、20 年 月 日目 录1需求和总体设计11.1需求分析11.2总体设计22具体设计32.1具体设计思绪33编码实现83.1 源程序代码84系统运行和测试61总 结651需求和总体设计多种中国象棋软件开发和应用,尤其是在网络方面推广,使得中国象棋得到了很好宣传,全方面展示了中国象棋风采、优点和特色,同时也让外国人认识到中国象棋这一中国“国粹”。中国象棋打谱系统正是为这一可行性而开发设计,玩家能够经过它很好研究棋谱,学习中国象棋技术,提升水平。1.1需求分析实现一个中国象棋对弈软件,实现中国象棋规则:棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组十六个,各分七种,其名称和数目以下所述。(1) 红棋子:帅一

5、人,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。(2)黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。(3)在对局时,由执红棋一方先走,双方轮番各走一着,直至分出胜败或走成和棋为止。轮到走棋一方,将某个棋子从一个交叉点到另一个空着交叉点,或吃掉对方棋子而占领叉点,全部算走了一着。双方各走了一着,称为一个回合。(4)帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走全部能够,但不能走出“九宫”。帅和将不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必需回避。(5)士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称相(象)走田字。当田字中心有别棋子时,俗称塞相(

6、象)眼,则不行走过去。(6)马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。假如在要去方向紧靠一直(或一横)地方,有别棋子挡住,俗称“蹩马腿”,就不能走过去。(7)车每一着能够直进、直退、横走,不限步数。(8)炮在不吃子时候,走法同车一样。(9)兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着能够向前走一步,也能够横走一步,但不能后退。走一着棋时,假如己方棋子能够走到位置有对方棋子存在,就可把对棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃了必需隔一个棋子(不管是哪一方)跳吃,即俗称“炮打隔子”。除 帅(将)外,其它棋子全部能够听任对方吃,或主动送吃。一方棋子攻击对方帅(将),

7、并在下一着要把它吃掉,称为“将军”,或简称“将”。被“将军”一方必需立即“应将”,即用自卫着法去化解被“将”状态。假如被“将军”而无法“应将”,就算被“将死”。轮到走棋一方,帅(将)虽没被对方“将军”,却被禁在一个位置上无路可走,同时己方其它棋子也全部不能走动,就算被“困毙”。1.2总体设计本系统实现了三个功效,即新游戏:开始一局新对弈;悔棋:将棋子返回刚才所处位置;退出:退出本程序;信息提醒:提醒目前信息状态。功效图图1-1所表示。图1-1 功效图简单类图图1-2所表示。图1-2 简单类图2具体设计 本文结合在中国象棋机器博弈方面实践经验,在分析了中国象棋游戏需求基础上,设计并实现了中国象棋

8、系统。该系统为人人对战。人人对战规则明确,包含了中国象棋全部招法。方便了不一样水平人群不一样选择,其它些小功效也增加了本象棋游戏增加了乐趣。本系统实现满足了大家对中国象棋基础需求,处理了传统象棋游戏学习性差、不易演示等问题。2.1具体设计思绪由上述类图进行分析。中国象棋对弈系统程序由文件Chess.java实现。Chess.java关键包含两个类:一个是被定义为public类型类,名为Chess,关键负责中国象棋对弈程序实施;另一个类名为ChessMainFrame,是程序主框架类。程序中Chess类经过生成ChessMainFrame类对象来实施程序。ChessMainFrame类关键包含四

9、个模块:生成图形用户界面模块,完成按钮操作模块,棋子操作模块和棋子移动规则模块。其中其中棋子移动规则被定义为内部类,名为ChessRule。ChessRule类中方法用于定义各个棋子移动规则和吃子规则。总体设计步骤图图2-1所表示。图2-1 总体设计步骤 (1)图形用户界面模块 图形用户界面是ChessMainFrame类中基础模块,它关键作用是定义该类中所使用变量和实例对象,经过结构函数初始化图形用户界面,添加组件和棋子,注册事件组件。(2)按钮操作模块 程序中有三个按钮,分别为“新游戏”按钮,“悔棋”按钮和“退出”按钮。单击“新游戏”按钮时,程序重新部署棋子,并将保留目前操作Vector(

10、向量)清空;单击“悔棋”按钮时,调用Vector中数据进行悔棋操作;单击“退出”向量按钮时,程序会问询是否退出,选“是”则退出对弈。步骤图图2-2所表示。图2-2 按钮模块步骤图(3)棋子操作模块棋子操作模块定义了线程,单击棋子时候,能够使棋子闪烁以实现棋子已经被选择效果,单击棋子或移动时,依据棋子编号来判定使用规则进行移动或吃子。需要注意是,移动和吃子是调用规则类模块完成。步骤图图2-3所表示:图2-3 棋子操作模块步骤图(4)棋子移动规则类模块移动规则类ChessRule分别定义中国象棋32个棋子移动规则。32个棋子可分为6类棋子。每一类棋子各有两个方法,定义这类棋子移动规则和吃子规则。棋

11、子移动规则以下所述。 帅(将)每次只许走一步,前进、后退、横走全部能够,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上面对面,如一方已占据,另一方就必需回避。 士每次只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。 相(相)不能越过“河界”,每一次斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田”。当田字中心有别棋子时,俗称“塞相(象)眼”,则不许走过去。 马每次走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日”。假如在要去方向有别棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。 车每次能够直进、直退、横走,不限步数。炮在不吃子时候,走法同车一样。兵(卒)在没有过“河界”前,每次只许向前直走一步;过“ 河界”后,每次可向前直走

12、或横走一步,但不能后退。吃子规则:在走棋时,假如棋子能够走到位置有对方棋子存在,就能够把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮在吃子时必需隔一个棋子跳吃,即俗称“炮打隔子”。 帅(将)外其它棋子全部能够听任对方吃。吃子一方必需立即把被吃掉子从棋盘上拿掉。3编码实现源代码/* *中国象棋Java版 *作者:程伟 *源文件:Chess.java *添加功效:实现了目前棋局保留 */import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;import java.util.*;/主类public class Chesspublic st

13、atic void main(String args)new ChessMainFrame(中国象棋:观棋不语真君子,棋死无悔大丈夫);/主框架类class ChessMainFrame extends JFrame implements ActionListener,MouseListener,Runnable/玩家JLabel play = new JLabel32;/棋盘JLabel image;/窗格Container con;/工具栏JToolBar jmain;/重新开始JButton anew;/悔棋JButton repent;/退出JButton exit;/目前信息JLab

14、el text;/保留目前操作Vector Var;/规则类对象(使于调用方法)ChessRule rule;/* 单击棋子* chessManClick = true 闪烁棋子 并给线程响应* chessManClick = false 吃棋子 停止闪烁 并给线程响应*/boolean chessManClick;/* 控制玩家走棋* chessPlayClick=1 黑棋走棋* chessPlayClick=2 红棋走棋 默认红棋* chessPlayClick=3 双方全部不能走棋*/int chessPlayClick=2;/控制棋子闪烁线程Thread tmain;/把第一次单击棋子

15、给线程响应static int Man,i;ChessMainFrame()new ChessMainFrame(中国象棋);/* 结构函数* 初始化图形用户界面*/ChessMainFrame(String Title)/获行客格引用con = this.getContentPane();con.setLayout(null);/实例化规则类rule = new ChessRule();Var = new Vector();/创建工具栏jmain = new JToolBar();text = new JLabel(欢迎使用象棋对弈系统);/当鼠标放上显示信息text.setToolTipT

16、ext(信息提醒);anew = new JButton( 新 游 戏 );anew.setToolTipText(重新开始新一局);exit = new JButton( 退 出 );exit.setToolTipText(退出象棋程序程序);repent = new JButton( 悔 棋 );repent.setToolTipText(返回到上次走棋位置);/把组件添加到工具栏jmain.setLayout(new GridLayout(0,4);jmain.add(anew);jmain.add(repent);jmain.add(exit);jmain.add(text);jmai

17、n.setBounds(0,0,558,30);con.add(jmain);/添加棋子标签drawChessMan();/注册按扭监听anew.addActionListener(this);repent.addActionListener(this);exit.addActionListener(this);/注册棋子移动监听for (int i=0;i screenSize.height)frameSize.height = screenSize.height;if (frameSize.width screenSize.width)frameSize.width = screenSiz

18、e.width;this.setLocation(screenSize.width - frameSize.width) / 2 - 280 ,(screenSize.height - frameSize.height ) / 2 - 350);/设置this.setIconImage(new ImageIcon(image红将.GIF).getImage();this.setResizable(false);this.setTitle(Title);this.setSize(558,670);this.show();/* 添加棋子方法*/public void drawChessMan()/

19、步骤控制int i,k;/图标Icon in;/黑色棋子/车in = new ImageIcon(image黑车.GIF);for (i=0,k=24;i2;i+,k+=456)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,56,55,55);playi.setName(车1);/马in = new ImageIcon(image黑马.GIF);for (i=4,k=81;i6;i+,k+=342)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,56,55,55);playi.setName(马1);/相in = new I

20、mageIcon(image黑象.GIF);for (i=8,k=138;i10;i+,k+=228)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,56,55,55);playi.setName(象1);/士in = new ImageIcon(image黑士.GIF);for (i=12,k=195;i14;i+,k+=114)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,56,55,55);playi.setName(士1);/卒in = new ImageIcon(image黑卒.GIF);for (i=16,k=2

21、4;i21;i+,k+=114)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,227,55,55);playi.setName(卒1 + i);/炮in = new ImageIcon(image黑炮.GIF);for (i=26,k=81;i28;i+,k+=342)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,170,55,55);playi.setName(炮1 + i);/将in = new ImageIcon(image黑将.GIF);play30 = new JLabel(in);play30.setBound

22、s(252,56,55,55);play30.setName(将1);/红色棋子/车in = new ImageIcon(image红车.GIF);for (i=2,k=24;i4;i+,k+=456)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,569,55,55);playi.setName(车2);/马in = new ImageIcon(image红马.GIF);for (i=6,k=81;i8;i+,k+=342)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,569,55,55);playi.setName(马2

23、);/相in = new ImageIcon(image红象.GIF);for (i=10,k=138;i12;i+,k+=228)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,569,55,55);playi.setName(象2);/士in = new ImageIcon(image红士.GIF);for (i=14,k=195;i16;i+,k+=114)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,569,55,55);playi.setName(士2);/兵in = new ImageIcon(image红卒.G

24、IF);for (i=21,k=24;i26;i+,k+=114)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,398,55,55);playi.setName(卒2 + i);/炮in = new ImageIcon(image红炮.GIF);for (i=28,k=81;i 15 & Man 25 & Man =0 & Man 3 & Man 7 & Man 11 & Man 15 & Man 25 & Man =0 & Man 3 & Man 7 & Man 11 & Man 16)rule.chapRule(Man,playMan,play,me);

25、/移动将、帅else if (Man = 30 | Man = 31)rule.willRule(Man,playMan,play,me);/是否走棋错误(是否在原地没有动)if (Ex = playMan.getX() & Ey = playMan.getY()text.setText( 黑棋走棋);chessPlayClick=1;else text.setText( 红棋走棋);chessPlayClick=2;/else if/目前没有操作(停止闪烁)chessManClick=false;/if/单击棋子else/第一次单击棋子(闪烁棋子)if (!chessManClick)for (int i=0;i32;i+)/被单击棋子if (me.getSource().equals(playi)/告诉线程让该棋子闪烁Man=i;/开始闪烁chessManClick=true;break;/for/if/第二次单击棋子(吃棋子)else if (chessManClick)/目前没有操作(停止闪烁)chessManClick=false;for (i=0;i 15 & Man 25 & Man =0 & Man 3 & Man 7 & Man 11 & Man 15 & Man 25 & Man 30)

展开阅读全文
相似文档                                   自信AI助手自信AI助手
猜你喜欢                                   自信AI导航自信AI导航
搜索标签

当前位置:首页 > 学术论文 > 其他

移动网页_全站_页脚广告1

关于我们      便捷服务       自信AI       AI导航        获赠5币

©2010-2024 宁波自信网络信息技术有限公司  版权所有

客服电话:4008-655-100  投诉/维权电话:4009-655-100

gongan.png浙公网安备33021202000488号   

icp.png浙ICP备2021020529号-1  |  浙B2-20240490  

关注我们 :gzh.png    weibo.png    LOFTER.png 

客服