收藏 分销(赏)

《动画造型设计》动画造型设计手足.ppt

上传人:a199****6536 文档编号:2486717 上传时间:2024-05-30 格式:PPT 页数:52 大小:15.94MB
下载 相关 举报
《动画造型设计》动画造型设计手足.ppt_第1页
第1页 / 共52页
《动画造型设计》动画造型设计手足.ppt_第2页
第2页 / 共52页
《动画造型设计》动画造型设计手足.ppt_第3页
第3页 / 共52页
《动画造型设计》动画造型设计手足.ppt_第4页
第4页 / 共52页
《动画造型设计》动画造型设计手足.ppt_第5页
第5页 / 共52页
点击查看更多>>
资源描述

1、1-2-3-把手分为三个部分:手掌、大拇指和其余手指。4-5-6-7-8-9-10-11-一般来说,除了写实类的人物,大部分动画片中的形象通常只有四只手指,或者三指,甚至像机器猫-没有手掌、手指,迪斯尼的跳跳虎也只有一个拇指和一个手掌。12-13-1 1)五根手指)五根手指还是四根手指是四根手指14-只有四根手指的原因:第一,减轻画家工作难度。第二,节省成本。第三,通过自身简化来突出角色主要特征。观众看到一个动画角色,首先会自然地去寻找一个视觉落脚点。手上面的线条越繁复,就越可能吸引到观众的注意力。画家为了把观众的注意力引开,就必须在他想表现的地方使用个多更精致的线条来达到目的。但是这么做是与

2、动画的基本原则“极致简练的追求”相违背。因此,为了使画家更容易控制观众的注意力,减掉一根手指的线条是明智的选择。15-用尽量简单的方法塑造手的千变万化的形态。手的不同动作表现手的不同结构 16-通过简单的几何体来归纳手的结构 在动画中对于手的表现,首先要确立手的整体大小和动作姿态,然后有两种方法对手进行塑造:一是一是,使用立体图形(扁方体表现手掌、长方体表现手指)来构建手的基本结构。17-几何圆形构成的动画角色手 其二其二,如图,使用圆来构建手掌的基本形态,在此基础上再使用弧线勾划出各个手指的部分,然后根据这样的基本的草图再加以详细的刻画,塑造出理想的手部形象。18-19-手的形态张力表现 2

3、0-不同状不同状态的人物,手的状的人物,手的状态也不同:也不同:一个体操运动员在准备抓单杠之前的那一霎那,他的手是一个什么样的形态;一个不希望被记者曝光的人是以什么样的手势与手形来遮挡摄像机镜头的。手掌处于极度绷紧状态,即每根手指极力向外侧张开,手指的用力都已达生理结构上的极限,这样的手形,给人以,舒展、有力和情绪饱满的感觉。21-具有美感以及生命力的手部表现 22-画女人手时,最好不要画太重的关节线23-24-手部的表演,必须服从整个角色的表演情绪,否则是不能够被认为是成功的手部表演。如果手部的姿势和语言不能够和实地表达角色的情绪状况,则是不够合适的。角色的手部刻画的基本原则就是对角色情绪的

4、准确表达和进一步强化。手对于角色情绪以及肢体语言表演的关系 25-比如,一个志得意满的人物在与处于劣势的人交谈过程中,他的手部是呈何种姿势合作和动作的;一个失意落魄的人手势往往呈现什么样的状态;一个过度紧张的人物他的手,又会有着怎么样的表现的。26-角色的手部姿态的造型表现 27-1)足的设计要方法可将脚分为脚跟、脚掌、脚趾三部分,用圆概括脚跟,长方体概括脚掌、脚趾,然后细化。脚掌和脚跟部分是身体主要的承重部分,因此必须刻画得坚实有力,、。28-要在了解脚部结构的基础上,进行概括与变形,以更好的服务于自己设计的角色形象。在刻画脚趾的时候,刻画手部的原则也是适用的,可以把大脚趾和其他的几根脚趾作

5、为两大块拉区分刻画,几个小的脚趾只要简单地作依次渐小处理就可以了。除非是作足部的特写,或者在足部有特殊的情绪传达要求的情况,一般来说,没有必要像刻画手指一样谨慎地编排每一个脚趾的姿势与位置。29-刻画角色脚趾的方法 30-注意:足部运动的主要关节脚腕、脚掌与脚趾衔接的地方 31-绝大多数情况下,在动画的角色设计中,都是穿着鞋子表演的,因此掌握好鞋子的表现基本规律是非常必要的。把鞋子分成两大部分鞋跟部和脚掌部(包括脚掌和脚趾)这两大部分来塑造 32-33-34-在刻画角色的鞋子过程中,要时刻关注角色的透视状况,因为,鞋底与鞋面的走势与趋向是直接反映角色的透视关系的。穿鞋子的表现几何形态构成 35

6、-女性鞋子的不同角度表现 36-鞋子是服饰的重要组成部分,它和服装、帽子一样都是可以清晰地体现人物角色的性格特征、社会地位、背景环境等因素的。不同角色的鞋子传递的不同角色特征信息 37-不同角色的鞋子传递的不同角色特征信息38-1)身体结构分析 身体一般分为上下两个部分,上部指的是腰椎以上,包括脖子、胸腔、上臂和下臂;下部一般包括盆骨、大腿和小腿。一般情况下,动画角色设计师要着重刻画角色的上半身。因为我们在设计镜头的时候大多采用上半部分,所以在设计身体的时候也应该把重点放在上半身。39-。如果一个身体在绘制过程中不注意他的体态特征只考虑到头部设计的话,就会给人以头重脚轻的感觉。40-角色全身造

7、型设定 41-在了解真实人体结构的基础上,进行简化。如骨骼:将小臂和小腿在自然状况下的“双骨”变成更加有利于动画角色创作和表演的单骨。左边真实人物的骨骼右边为动画简化的人物骨骼 42-肌肉的简化原则和骨骼一样,没有必要画出真实情况下的每一块肌肉以及琐碎的细节。如图,简练概括的线条,是可以在符合动画创作原则的基础上,表现富有力量感和冲击力的造型的。男女角色身体的肌肉表现 43-记住:躯干的所有活动完全是在几个重要的关节处进行的,它们包括脖子、腰部、肩部、肘部、髋部和膝盖等。在这些关节进行活动的时候,我们前面所归纳和表现的大块的肌肉必须相应的跟随运动并适当地产生变化。44-健壮的男性躯干:一般躯干

8、呈“T”字形。夸张他的胸腔、手臂肌肉,髋部可以尽可能地小,这样有利于它们的运动,同时也不至于分散观众们对于他的上部肌肉的注意力。45-具有职业特征的男性造型:如普通的职员,没时间锻炼,还经常加班,所以体型显得单薄,至少不会有英雄一类的造型那么健壮。所以,我们要小心地控制他的胸腔的大小,髋部稍稍放大一点。整个身体上下部分显得平衡。46-职业小偷:躯干一定要更加单薄、瘦弱,需要的话还可以给他一点点的肌肉,这样有利于他在逃跑的时候加速和发力。在刻画这样的惧色的躯干时候,时刻要注意的就是使他的肌肉和骨骼尽可能简洁,轻便,他们的形体是不是够漂亮是没有人会去关注的。47-女性的躯干:形体变化没有男性角色多,在通用体型的基础上稍加变化。如:胸部、腰部和臀部是表现性感女郎的体型最为重要的几个关键之处。48-在动画角色造型设计中,在什么状况下,强调角色的什么部位和强调到什么程度,完全是取决于你所要设计的角色的客观需求。在动画片中,不同的角色性格、生理年龄、职业特点和生活状态等都制约着角色的体型状态。人们的身姿、外在轮廓、肌肉大小和形状是不同的。49-50-51-作业:A.临摹手足B.为上一节课的角色形象设计躯干手足,全身形象。52-

展开阅读全文
相似文档                                   自信AI助手自信AI助手
猜你喜欢                                   自信AI导航自信AI导航
搜索标签

当前位置:首页 > 考试专区 > 中考

移动网页_全站_页脚广告1

关于我们      便捷服务       自信AI       AI导航        获赠5币

©2010-2024 宁波自信网络信息技术有限公司  版权所有

客服电话:4008-655-100  投诉/维权电话:4009-655-100

gongan.png浙公网安备33021202000488号   

icp.png浙ICP备2021020529号-1  |  浙B2-20240490  

关注我们 :gzh.png    weibo.png    LOFTER.png 

客服