资源描述
3DMAX 软件设置(自定义选项)单位设置:公制毫米(菜单栏的定义单显示单位)系统单位设置毫米首选项:文件文件处理自动备份 设为 30 分钟(一般不灵)以后 Max 文件要保留 2 份文件,机子断电时,Max 文件会损坏,平时工作 Max 文件损坏也是很常见的。显卡驱动:不要去动,Direct 3D 与 Open GL 切换显视问题保存的压缩不影响模型质量,其保积会大大缩小,但当保存大文件时,保存时会卡到死。电脑空间可勾可不勾,知道就可以了备份文件在我的文档 3DMaxAutobackAutoback(3D 文件)常规:场景撤消 100 步(其实回不了这么多,自动保存也算步骤)场景选择:勾上单规:微调器 精度:3 小数使用大工具栏按钮 勾上3DMax 快捷键鼠标作用:以鼠标点为中心的平移与缩放。T 顶视图 作图用F 前视图 作图用L 左视图 作图用P 透视图 看图用 C 摄影机视图Shift+C 隐藏摄影机Shift+L 隐藏灯光Gizmo 说白了就是轴Maxstart 启动项设置 但对某些操作是不可以设置启动项的G 网格显示与隐藏(大多时候网格用不上,可去掉,只在透视图上保留)Ctrl+Alt+V 隐藏色子(即 Viewcube)的视口切换(不好用,去掉)在视口中点击“+”配置(视口配置上去掉,再 Maxstart 设为启动项是必杀)Alt+W 当前视口最大化与多个视口的切换!(很常用)配置布置视图 用双视口(与 QQ 热键冲突,把 QQ 设置下就可以)Alt+Q 孤立物体模式Shift+Q 渲染F9 渲染上一步X 锁定坐标轴/激活 (锁定轴就不可移动)视图显示变换 Gizmo(轴没了就点)勾上+号放大轴 号缩小轴S 捕抓(2 维 平面内 2.5 维 视图的垂直面(最常用)3 维 捕抓设置(顶点、端点、中点勾上就可以了)W 选择并移动(可以选多个,以下相同)E 选择并旋转 Alt+A 对齐物体!常用R 选择并缩放(要在自定义中设置)J 物体边界框隐藏(可关掉,但不关也不会错)H 按名称选择物体按 Ctrl 加点击是加选按 Alt 加点击是减选按 Shift 加点击是加减选Ctrl+A 全选Ctrl+I 反选空格 锁定物体(在底部,点击其它的就点不了)F2 面显示切换 转多边形后才有用F3 线框与实体的切换F4 实体与线框的显示切换(线框可去掉,实体不受影响)鼠标中键是平移 左键是选择滚轮上下,视口的放大与缩小Alt+中键 是可以在正交视图中三维旋转Ctrl+Alt+滚轮推动 视口平滑缩放Z 物体居中最大化显示(选中物体就只对这个物体进行最大化显示)Delete 键 删除物体在修改面板中,数字热键 1 为点子级别,2 为线条子级别,3 为样条线子级别,4 为多边形子级别,5 为元素子级别复制物体:选中物体,Shift+点中不放往外拉动,就可以复制物体(包括移动复制,旋转复制,缩放复制,阵列复制)大键盘 7 可显示物体大量信息(包括面数等)Q 选择图栏方式(长方形就可以了)F10 渲染I 绘制点移动到视口中心(有大用)大括号 中括号 往左往右移动(好用)退格键 可以重来,移除(神键之一)Alt+B 视口背景(放背景图片)F5 锁定 X 轴F6 锁定 Y 轴F7 锁定 Z 轴F8 锁定平面轴3D 文件存成英文或数字会更稳定AL 对齐 CAD Alt+A 对齐 3DM 材质编辑器Ctrl+I 反向Shift+I 间隔工具3DMax 使用总结1.设置启动项(Maxstart 必杀技)Max 的起动模式设置好自定义 UI、界面、热键、操作、视口、显示等。删除所有场景中文件别存为系统路径文件名存为 Maxstart.以后 Max 开启时,就是按自已设置后的界面来打开!但 Maxstart 对某些操作不可以设置为启动项2.Max 捕抓问题(S)一般是在 T F L 这三个视图中不断操作和切换,所以二维捕抓用得少,P 视图或者正交视图是不可以用 2.5 维捕抓的,切记!常用 2.5 维,少用 3 维,不用 2 维 习惯就好3.自定义热键一般都把 R 设为旋转,可自已设 Alt+H 为隐藏物体,设 Alt+;为直线,设 Alt+为矩形等等。可自由定义自已喜欢的键位4.打开别人的文件,界面与设置都是别人的自定义的,如果用 合并/导入 进 Max,则别人的自定义将会以自已的热键设置为准。5.关于复制的问题复制的方式有很多种,移动复制,旋转复制,缩放复制,阵列复制等等。当选为实例复制时,只有主体在修改面板里操作其它物体才会一起跟着来,否则是不会变的!6.主机有时卡的原因可以把 Max 的启动项重新改为默认模式,要在 Max 文件夹中找到In stall setting文件,删除了就会还原 Max 初始界面!(最终必杀技)或者在休息中,重启 Max 会好一点。显卡是决定作图快慢的最重要因素,Max 渲染时主要是吃 CPU,而不是显卡(虽然-ray.也有显卡渲染的选项,但不成熟。故做渲染时,机子最好是以上,位机子,内存可以以上。位的最大的只能用上内存。.为什么有时选不了物体其一,你用空格键锁定了的物体,只能操作这一个物体其二,你在修改面板中的点线面等子级别中没有退出来,其三,还没有研究出来8.右键和修改器都可添加常用命令挤出,FFD,倒角剖面,涡轮平滑,法线等都是极常用的修改器,可以添加到修改面板上来.9.导入的线框是成组的,一开始可在它设在绝对世界坐标系的 O 点,对以后的作图方便.冻结当前物体后,在捕抓中把“捕抓到冻结物体”勾上,即可捕抓到,抠图极方便!设置绝对坐标时,必须选中的物体是一个组!灰色显示冻结对象10.神键 W E R S 等等都是极常用的,S 要随开随关,因为以后建模是 95%的时间是操作二维线型,故导入的线型很常见的。11.阵列的问题首要的关键是设置轴!(在轴命令面板)其次才是进入阵列面板设置,阵列方式,位移,角度,放缩个数等。12.二维线是渲染不出来的,但可以在修改面板上设为渲染可用,可设为圆形或者方形,可调截面大小。13.修改面板常用数字热键:1 顶点子级别 2 线段子级别 3 样条线子级别 4 多边形子级别14.用 Alt+B 设置视口背景 要选匹配位图 锁定平移/缩放 一定要勾上15.把线结合成一体 选中线(转成样条线)附加/附加多线或者右键附加都是可以的 点 1 进入点子级别 焊接/融合顶点(太远不行)点还没有闭合的情况下挤出,上下两面是没有封上的。16.配置修改器面板面板配置修改器集按钮总数点中所要的按钮(或要覆盖这个按钮双击所需要的修改器 配置修改器显示按钮 按自子的需求来添加常用的按钮17.对一条样条线可以细化加点去改进它 退格键移除。线段级别中拆分中间出现点18.任意视图中画二维线型,长度永远是 Y 轴,在任意六视图中是上下,宽则是 X 轴左右19.2.5 维捕抓是视觉平面上可行,但不可能在透视图或正交视图上捕抓到正确的三维物体的点线!故 2.5 维捕抓不能在透视图中使用六视图必须用 2.5 维捕抓20.在使用捕抓时,多用 F5,F6,F7 固定轴。在捕抓面板中可选择使用轴约束21.附加时即是嵌套图形,挤出时自动空心22.当没有附材质的面出现黑色时 视图左上角“+”号视口配置照明和阴影默认灯光改为 2 个23.当要修改三维物体时,把修改命令面板中显示最终结果打开,即修改的时候,实时显示最终结果!24.轮廓:必须在样条线级别下使用,只能进行一次,否则挤不出来25.倒角剖面的问题 导入的截面保证是封闭的,(可以挤出来测试一下)截面不可删(除非转了多边形)截面可这样:1 设首顶点2 镜向(样条线级别)3 旋转 90o即可解决一切问题样条线不允许出现交差选中所有的点,显示白色的,是有问题的点!(不绝对,但有问题的点一定是它)26.阵列使用方法 选定物体确定旋转中心设定坐标轴位置阵列 选个数27.地面无光材质Standard材质、贴图浏览器中选择Matte/shadow无光、投影材质,该材质一般用于显示投射阴影,使地面与背景融合在一起,所以背景环境是什么色,地面也是什么色,融合后看不边界!28.如何阵列数字(必杀技)1 先选数字lt+A 对齐参照物(打开层次面板,阵列是针对数字的轴先调好位置对参照物的中心!2 阵列后选中所有数字层次面板仅影响轴对齐到世界居中到对象3 仅影响对象对齐于轴(已经成功)居中到轴(对齐得更好了)29.对点的调整,可使用轴约束,再捕抓到点30.晶格,三维物体的边界线与分段体用有截面的管显示,可做框架用。31.字线椅的制作(Gament Mater 软选择)32.超级布尔 ProBodean 比布尔好用,但要尽量少用33.对齐间隔工具hift+I制作篱笆等34.误操作,如何恢复标准界面按键盘,工具界面切换35.菜单栏没了怎么办Loadcustomuidefultui36.3dmax 里没有专门的标注工具,可用矩形线去捕捉看尺寸3从 3.0 版本就没有了门和窗的直接建模工具37.在中画的模型必须特别精确,导入 3后才能正常使用,否则导入后是四不象38.文件导入 3会成为一个组处理,可以在弹出的对话框 1 每一层作为一个物体 2同一颜色作为一物体可在中设置好了就可以了。39.为什么反射光泽度一般都与高光光泽度关联?根据一般物体反射的原则,越是光滑的物体反射越是利害,即值大就是无模糊,也就高光大。值小,则反射得少,即很模糊。也无高光面,即高光面积大,以至看不清!即40.乳胶漆材质完全反光的物体才是纯白色完全吸光的物体才是纯黑色调出材质编辑器漫反射墙的固有色245,245,245 偏白反射15,15,15有一点点反射有反射就有模糊选项跟踪反射去掉反射模糊0.7因为墙与天花反射弱越光滑的物体反射越强,高光越小越粗糙的物体反射越弱,高光越大41.地板材质漫反射贴图模糊:越小越清(保证像素够大的情况下,0.01)如果不清,就调小裁剪、放置可只用贴图的一部分反射衰减菲涅尔反射(折射率改为 2.0更亮)前侧黑白自带冷色219,229,255地板远端要冷反射光泽 0.84 或 0.7高光0.88细分 15贴图凹凸位图(漫反射复制过来)2%就可以了,凹凸只认黑白,不认彩色42.金属材质用非菲涅尔的方式去表达轻菲涅尔效果(因为菲涅尔反射会影响速度)漫反射黑反射201,206,214 给冷色反射光泽0.83有些模糊高光0.95小才亮细分16开大,让颗粒感变小43.木纹漆材质漫反射位图木纹反射衰减菲涅尔(用垂直、平行有更高的反射)小图与小物体不动模糊反射光泽0.8 高光一样细分 15贴图环境输出贴图让环境看起来更亮输出量:0.53 就可以了,给 344.皮革材质方法:1 要贴图2 不要贴图漫反射黑反射:35,35,35反射光泽0.7高光0.65高光大细分15贴图:凹凸位图复制 45%45.外景用弯曲的平面去表达用灯光材质(相当于自发光材质)颜色白天510 就好晚上5 以上或不用外景加贴图,只是动贴图,而不动平面选izmo 后,可选旋转,缩放等,只针对贴图操作。三个因素同时使用,为了减少渲染时间,把最大深度定为 346.黑色漆面材质质感像塑料漫反射黑反射衰减Fresnel反射光泽0.8细分12环境输出347.白色漆面材质复制黑色漆面,漫反射调为近白色即可48.瓷器漫反射:白反射衰减垂直平行远端:240,240,240反射光泽:0.95高光:0.9细分:12(物体面积大就调小,物体面积小就细分大)环境输出 0.549.画、壁纸材质漫反射贴图反射:10,10,10反射光泽:0.8高光:0.15 非常大细分:12凹凸:复制漫反射的贴图即可,非常好50.瓷砖地面地砖哑光地砖漫反射:贴图反射:衰减菲涅尔反射远端:冷色230242255折射率 1.75高光:0.85反射光泽:0.88细分:15环境:输出 3凹凸:贴图复制漫反射光面砖(大理石,油面地砖)漫反射贴图0.01反射:45,45,45最大深度 3反射光泽:0.99 或 0.98高光:0.77?不用凹凸马赛克贴图反射:45,45,45光泽度:0.99高光:0.77凹凸:20051.金属漫反射:黑反射:201,206,214 给冷色反射光泽度:0.83高光:0.9细分:16黄铜:反射值和漫反射颜色都开 187,117,7。模糊反射(光泽度)调节为 0.88,IOR(折色率)调节为 2.51752.玻璃漫反射:黑反射:衰菲涅尔反射前端:25,25,25因为垂直看也有反射远端:255,255,255反射光泽度:0.98(一定要有)折射:250,250,250接近纯透明,但不完全折射率:1.5 或 1.51细分没有变影响阴影影响通道颜色+lpha烟雾颜色:一点点就很重,玻璃的染色,可不加。后期调色就可解决53.镜子漫反射黑反射白完全反射就可以!镜子也有菲涅尔现象,但影响小,可不加54.黑镜漫反射:黑反射:衰减Fresnel前端20,20,20反射光泽:0.9955 磨砂玻璃漫反射纯白反射2030,2030,2030反射光泽:0.970.99折射:衰减垂直平行(Fresnel 的升级版)前端:170,170,170远端:0,0,0光泽度:0.7(磨砂效果极好)0.96(蒙胧的感觉)细分:12 以上,机器越好就设得越高折射率 1.556.水漫反射:白反射:衰减前 20,20,20垂直平行反射光泽:0.98折射率:水为 1.33烟雾颜色:细分:857.布料ray 材质漫反射:衰减Fresnel折射率为 1.2布料的折射率很小前端:本身色加贴图远端:绒毛贴图比上面的要浅,一定要偏白凹凸:位图30%用标准材质做布料会更好标准材质,表面有毛,不需要很高的菲涅尔漫反射:衰减材质前端:本身布料远端:比上面浅的贴图凹凸:贴图凹凸位图。有褶皱的显白的图58.石膏线ray 材质漫反射 250,250,250反射:衰减Fresnel远端:50,50,50 反射不好折射率 1.2高光:0.95或0.5反射光泽:0.9或0.6两种59.很多键以灰色显示是因为很多操作要在特定的模式下才可以选择。60 不开捕抓选中点的方法选中线段子级别,选择线段右键拆分,即中点出现61.锁定轴,不可移动。67 分别只约束三个轴的远动62.单面建模与双面建模的区别因为机器的不断升级,故对相对较难的单面建模少用,而且实体建模面料不会产生过多,只会增加一小部分63.相机的打法相机位置人眼位置人眼是可以达到超广角的,固在室内用 2024 超广角镜头64.倒角剖面的必杀技焊接首顶点镜向旋转 90 度就可以解决没有对齐的问题69.布料标准材质Open-Nayar Blinn 体现布料质感的类型可降低高光漫反射贴图自发光(勾上)用通道ask 遮罩凹凸贴图黑白贴图30 以上地毯-ray 置换主体的毛发修改器列表-ray 置换3贴图纹理贴图用黑白贴图(一定)数量越大,毛越高越剧烈70.-ray 混合材质混合数量:花的贴图单面建模遇门打点面数少不方便后期修改渲染面料少要求高当年硬件低模要求面少双面建模面数多相对容易修改-ray 对面无要求当今:硬件水平高边做模型,边赋材质球贴图衰减遮罩衰减Fresnel远 200阴影灯光远 200镀模材质:红(物体本身材质)用做只认纯黑纯白基本材质是花的材质,管花的色71.代理材质模型太大的,渲不动,怎么办?用代理材质优点:减少面缺点:导回来坐标会变,布料会变标准色要改材质的,要另存一份文件。(选定为保存对象,坐标,大小都在的)当要改时,可删代理材质,导入原先另存的部分代理用关联复制,才能变成一个代理(蹋陷,右键是可编辑网格)右击对象属性可看面数代理材质的设置:(关联复制)1 右键转成网格2 附加这些物体在一起(工具显示线框,只有一个物体)3 右键,网格导出4.修改面板导入导入作为网格。导回没有材质的,且坐标会乱。射灯中的泛光灯设置颜色255,146,74远距衰减:开始 25结束 80高光反射不勾3出图参数公用:输出尺寸:发光图高:半球细分50插值采样20设置:噪波阈值 0.001最大树形深度:90动态内存设到最大!100 个物体复制100 个代理实例1 个代理路径(删了代理就没了!)自动创建代理预览面数1000代理后的物体,演染细节不会改变
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