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数据库大作业-管理系统分析设计(初稿).docx

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数据库大作业_管理系统分析设计(初稿) ———————————————————————————————— 作者: ———————————————————————————————— 日期: 2 数据库应用系统分析与设计 《剑网三》游戏信息管理 系统分析设计报告 姓 名: 张琬悦 学 号: 201101044071 单 位: 一院八队 ——2013-06-01—— 一、 系统概述 (一) 目的 在当今网络技术飞速发展的时代,不少人都在玩网络游戏,《剑侠情缘网络版三》(以下简称《剑网三》)就是其中很不错的游戏。对于网络游戏,存在着不同的区服,有着不同的门派等等,各有特点,各有所长。对于玩家而言,可以在多个区服,有多个账号,多个角色。但是这样有时候就会造成记忆混淆。除此以外,毕竟是网络游戏,所以有人一起玩才好,因此,向朋友介绍《剑网三》的时候,讲清游戏特色,分析个门派特点,提供简洁明了又生动形象的信息是十分必要的。因此,必须设计一套合理、有效,规范和实用的《剑网三》游戏信息管理系统。另一方面,IT产业和Internet获得了飞速发展,计算机应用已渗透到了各个领域,引起信息管理的革命,实现了信息的自动化处理,提高了处理的及时性和正确性。该系统设计目的本身也是为了提高信息管理工作效率,做到信息的规范管理,科学统计和快速查询,让玩家能更好、更快、更方便地查询到查询自己的帐号信息并发展更多的新玩家一起玩《剑网三》。 (二) 用户特点 普通用户:进行对网站内容的浏览查询,无需掌握专业技能。 系统维护人员:主要进行对网站数据库内容的添加删除,需掌握数据库的维护相关技能。 (三) 参考资料 1.王珊、萨师煊、《数据库系统概论》、高等教育出版社、2005年第4版 2.《班级管理系统需求规格说明书》 3.《个人信息管理系统后台数据库设计》 4.《数据库逻辑结构图》 5.王珊, 萨师煊. 数据库系统概论(第4版). 北京:高教出版社,2006年5月. 6.赵韶平等.PowerDesigner系统分析与建模(第2版). 北京:清华大学出版社,2010. 7.Data Modeling and Relational Database Design. Oracle Inc. 2001. 8.《数据库系统分析与设计课程设计报告撰写》. 二、 需求分析 (一) 数据需求 《剑网三》游戏信息管理系统所需要的数据处理主要包括: 1. 帐号信息,包括帐号编号,帐号名,所在服务器,注册时间; 2. 玩家信息,包括玩家姓名,帐号名等; 3. 角色信息,角色名,所在服务器,门派名称,体型,等级,阵营,装备分数,帮会名称等; 4. 帮会信息,包括帮会名称,帮会人数,帮会阵营,帮会排名; 5. 门派信息,包括门派名称,门派特色,上手难度等。 (二) 处理需求 《剑网三》游戏信息管理系统 图1、一层数据流图 游戏特色 角色信息 帐号信息 图2、二层数据流图 (三) 安全性与完整性需求 1.安全性需求 为了确保财务系统的信息具有更好的安全性,我们考虑以下措施: 1) 权限控制:系统设计了两个角色:一是普通用户,二是系统管理人员。管理员具有最高权限,可以添加、删除、查看人以用户的数据。普通用户只能查看管理员允许查看的信息。 2) 系统后台管理:后台管理的维护工作只要由系统管理员进行,包括完成对各个数据表单的维护、数据库的备份及恢复等工作。操作员可以随时修改自己的口令,并且不同的操作员设置不同的操作权限,以增强系统的安全性。 3) 稳定性:系统多为数据的增加、删改 ,要求系统具有稳定性。 4) 定期进行动态完全备份,对数据库内容进行保护。 2.完整性需求 1)帐号信息管理部分 帐号编号,帐号名,所在服务器,注册时间均不能为空; 帐号编号为主键; 2)玩家信息管理部分 玩家姓名,帐号名等不能为空; 3)角色信息管理部分 角色名,所在服务器,门派名称,体型,等级,阵营,装备分数,帮会名称等不能为空; 所在服务器的值为: 电信一区 电信二区 电信三区 电信四区 电信五区 电信六区 电信七区 网通一/二区 网通三区 门派名称的值为:丐帮、明教、唐门、五毒、藏剑、天策、纯阳、七秀、万花、少林; 体型的值为:萝莉、成女、成男; 等级的值为:1-90; 角色状态的值为:亲传师父、亲传徒弟 4)帮会信息管理部分 帮会名称,帮会人数,帮会阵营,帮会排名不能为空; 5)门派信息管理部分 包括门派名称,门派特色,上手难度等不能为空; 上手难度的值为:简单,适中,困难。 三、 系统总体设计 (一) 软件结构设计 (二) 功能模块设计 1. 帐号信息管理部分,要求: 1) 可以查看该帐号的基本信息; 2) 可以统计帐号在不同区分别有多少游戏角色; 3) 可以统计帐号注册游戏的时长; 4) 可以插入新的帐号信息; 5) 可以修改、删除现有帐号信息。 2. 玩家信息管理部分,要求: 1) 可以统计一个玩家拥有的游戏帐号数; 2) 可以查找一个玩家在哪几个区玩; 3) 可以插入新的玩家信息; 4) 可以修改、删除现有玩家信息。 3. 角色信息管理部分,要求: 1) 可以查看角色基本信息; 2) 可以添加新的角色信息; 3) 可以统计各门派角色数; 4) 可以统计个玩家的门派偏好; 5) 可以修改、删除现有角色信息; 4. 帮会信息管理部分,要求: 1) 可以查看角色帮会的基本信息; 2) 可以查找有多少角色在同一帮会之中; 3) 可以通过查看帮会排名来提供帮会选择建议。 5. 门派信息管理部分,要求: 1) 可以查看各门派的基本信息; 2) 可以通过门派特点和上手难度来帮组新人选择门派。 (三) 运行环境设计 本系统对硬件设备的要求: 主频:1G以上 内存:512M以上 显卡:512M显存 其他:具有鼠标、键盘、显示器等设备 所支持的软件: 操作系统:桌面系统 兼容其他数据库软件如:ACCESS、MYSQL等 可供选择的DBMS: Microsoft 的 ACCESS MYSQL SQL server 系列(再此,我们选择SQL server 2005) 原因:SQL server 2005 属于比较高级的DBMS,功能齐全,可以灵活地结合软件的功能,保证安全性要求。 四、 数据库设计 (一) 概念结果设计 下面是系统的实体,括号中是实体的属性,加下划线的是主键。 帐号(帐号编号,帐号名,所在服务器,角色名,注册时间) 玩家(玩家姓名,玩家证件号,帐号) 角色(角色名,所在服务器,门派名称,体型,等级,阵营,装备分数,帮会名称,角色状态) 帮会信息(帮会名称,所在服务器,帮会人数,帮会阵营,帮会排名,角色名) 门派(门派名称,门派特色,上手难度) 各部分分ER图如下: 1. 帐号(帐号编号,帐号名,所在服务器,角色名,注册时间) 2. 玩家(玩家姓名,玩家证件号,帐号) 3. 角色(角色名,所在服务器,门派名称,体型,等级,阵营,装备分数,帮会名称,角色状态) 4. 帮会信息(帮会名称,所在服务器,帮会人数,帮会阵营,帮会排名,角色名) 5. 门派(门派名称,门派特色,上手难度) 总ER图如下: (二) 逻辑结构设计 1.逻辑结构 关系模型的逻辑结构是一组关系模式的集合,将E-R图转换为关系模型就是要将实体型,实体的属性和实体型之间的联系转换为关系模式。 由ERD导出一般关系模型的四条原则: 1)一个1:1联系可以转换为一个独立的关系模式,也可以与任意一端对应的关系模式合并。如果转换为一个独立的关系模式,则与该联系相连的各实体的码以及联系本身的属性均转换为关系的属性,每个实体的码均是该关系的候选码。如果与某一端实体对应的关系模式合并,则需要在该关系模式的属性中加入另一个关系模式的码和联系本身的属性。 2)一个1:n联系可以转换为一个独立的关系模式,也可以与n端对应的关系模式合并。如果转换为一个独立的关系模式,则与该联系相连的各实体的码以及联系本身的属性均转换为关系的属性,而关系的码为n端实体的码。 3)一个m:n联系转换为一个关系模式。与该联系相连的各实体的码以及联系本身的属性均转换为关系的属性,各实体的码组成关系的码或关系码的一部分。 4) 3个或3个以上实体间的一个多元联系可以转换为一个关系模式。与该多元联系项连接的各实体的码以及联系本身的属性均转换为关系的属性,各实体的码组成关系的码或关系码的一部分。 由此可得到如下关系: 帐号(帐号编号,帐号名,所在服务器,角色名,注册时间) 玩家(玩家姓名,玩家证件号,帐号名) 角色(角色名,所在服务器,门派名称,体型,等级,阵营,装备分数,帮会名称,角色状态) 帮会信息(帮会名称,所在服务器,帮会人数,帮会阵营,帮会排名,角色名) 门派(门派名称,门派特色,上手难度) 2.关系模式的评估与优化 根据数据模型的评价与优化方法,进行规范化理论判断,确定数据依赖,对关系模式逐一进行分析,考察是否存在部分函数依赖、传递函数依赖等,并按照实际需求出发,对关系模式进行模式分解。 ID(IDno, IDname,Area,Rname,Rtime) PLAYER(Pno,Pname, IDname) ROLES(Rname,Area,Cname,Rtype,Rlevel,Camp,Rscore,Gname,Rcon) GROUPS(Gname,Area,Gnum,Camp,Gno,Rname) CAREER(Cname,Cfeature,Cdifficulty) 上述关系模式已经达到3NF范式,符合好的关系模式的评价标准。 3.用户子模式设计 1)建立玩家信息视图,查看玩家所拥有的所有游戏角色 2)建立角色信息视图,查看某帐号下的角色的相关信息 3)建立帮会信息视图,查看帮会相关信息级帮会下有哪些角色 4)建立门派信息视图1,查看门派及其特色 建立门派信息视图2,统计玩家角色门派分布情况 (三)物理结构设计 1.关系结构设计 帐号信息表 字段名 字段说明 字段类型 字段长度 必填字段 主键 IDno 帐号编号 文本 8 是 是 IDname 帐号名 文本 50 是 否 Area 所在服务器 文本 (已约束) 是 否 Rname 角色名 文本 10 是 否 Rtime 注册时间 日期时间 否 否 玩家信息表 字段名 字段说明 字段类型 字段长度 必填字段 主键 Pno 玩家证件号 文本 13 是 是 Pname 玩家姓名 文本 10 是 否 IDname 帐号名 文本 50 是 否 IDno 帐号编号 文本 8 是 否(外键) 角色信息表 字段名 字段说明 字段类型 字段长度 必填字段 主键 IDno 帐号编号 文本 8 是 否(外键) Rname 角色名 文本 10 是 是 Cname 门派名称 文本 (已约束) 是 否(外键) Area 所在服务器 文本 (已约束) 是 是 Rtype 角色体型 文本 (已约束) 是 否 Rlevel 角色等级 整型 (已约束) 是 否 Camp 阵营 文本 (已约束) 是 否 Rscore 装备分数 整型 4 是 否 Gname 帮会名称 文本 50 否 否(外键) Rcon 角色状态 文本 (已约束) 否 否 帮会信息表 字段名 字段说明 字段类型 字段长度 必填字段 主键 Gname 帮会名称 文本 50 是 是 Gnum 帮会人数 整型 4 是 否 Area 所在服务器 文本 (已约束) 是 是 Gno 帮会排名 整型 4 否 否 Camp 阵营 文本 (已约束) 是 否 Rname 角色名 文本 10 是 否(外键) 门派信息表 字段名 字段说明 字段类型 字段长度 必填字段 主键 Cname 门派名称 文本 (已约束) 是 是 Cfeature 门派特色 文本 200 是 否 Cdifficulty 上手难度 文本 (已约束) 是 否 2.数据库存取方法设计 1). 帐号信息管理中按照帐号所在区进行分类存放,采用聚簇方法进行存取。 2). 玩家信息管理中按照玩家证件号进行排序,采用索引方法进行存取。 3). 帐号纵览信息中,按照不同的属性列的值进行降序排列,采用索引方法存取。 4). 角色信息中,可以按照不同门派或帮会或者不同玩家进行分类存放,采用聚簇方法存取。 5). 角色信息管理中,可以按照门派名称进行排序,采用索引方法存取 五、系统实施 (一)定义数据结构 创建帐号信息表 create table ID( IDno char(8) primary key, IDname nchar(50) not null, Area nchar(20) check( Area in ('电信一长安城','电信一龙争虎斗','电信四蝶念花','电信四饮马川','电信五满江红','电信五幽月轮','电信七光明顶','网通一/二银蛇献瑞','网通一/二黑云压城')), Rname nchar(10) not null, Rtime datetime, ); 创建玩家信息表 create table PLAYER( Pno char(13) primary key, Pname nchar(10) not null, IDname nchar(50) not null, IDno char(8) not null, ); 创建角色信息表 create table ROLES( Rname nchar(10) primary key, Cname char(4) check(Cname in ('丐帮','明教','唐门','五毒','藏剑','天策','纯阳','七秀','万花','少林')), Area nchar(20) check( Area in ('电信一长安城','电信一龙争虎斗','电信四蝶念花','电信四饮马川','电信五满江红','电信五幽月轮','电信七光明顶','网通一/二银蛇献瑞','网通一/二黑云压城')), Rtype char(4) check(Rtype in ('萝莉','成女','成男')), Rlevel int check(Rlevel>=1 AND Rlevel<=90), Camp char(4) check( Camp in ('中立','浩气','恶人')), Rscore int not null, Gname nchar(50), IDno char(8) not null, Rcon char(8) check(Rcon in ('亲传师傅','亲传徒弟')), ); 创建帮会信息表 create table GROUPS( Gname nchar(50) primary key, Gnum int not null, Area nchar(20) check( Area in ('电信一长安城','电信一龙争虎斗','电信四蝶念花','电信四饮马川','电信五满江红','电信五幽月轮','电信七光明顶','网通一/二银蛇献瑞','网通一/二黑云压城')), Gno int, Camp char(4) check( Camp in ('中立','浩气','恶人')), Rname nchar(10) not null, ); 创建门派信息表 create table CAREER( Cname char(4) primary key check(Cname in ('丐帮','明教','唐门','五毒','藏剑','天策','纯阳','七秀','万花','少林')), Cfeature nchar(200) not null, Cdifficulty char(4)not null check( Cdifficulty in ('简单','适中','困难')), ); 外键及其他相关约束直接对表进行修改而建。 (二)ODBC数据源配置 使用数据源管理工具完成ODBC数据源连接数据库的配置如下: 配置成功! (三) 系统安全性设计 为了实现权限管理控制,不仅可以从数据表中定义的权限属性来控制,SQL server 更是提供了更加成熟的安全机制。 首先创建普通用户角色,给角色配置相应的权限,然后给普通用户授予此角色。 也可以通过登录名,然后给登录名分配权限,从而来限制用户的权限。如下图所示。 六、小结 这次大作业一步步指引我去思考,去总结,让我进步很大。 通过此次数据库的课程实验,真正达到了学与用的结合,虽然遇到的困难很多,甚至从选题上就犹豫了好久,选得难了怕做起来麻烦,选得简单又怕做起来没有提高,最后根据兴趣选择了《剑网三》游戏系统来做,也能够从中收获乐趣。 在实验过程中,我发现还有很多知识点没有完全搞懂,比如物理设计、概要设计等的概念不清晰,具体方法更是摸不着头脑。设计中结合了现实生活的需要,让我体会到数据库的重要性,从需求分析到总体设计到数据库设计,让我体会到了一个循序渐进的过程,这是一个具有很强方法论的过程,有着一套的方法。在设计E-R图的时候,改了很多次,发现信息十分复杂,要设计出高效的数据库还是很难的,更不要说实现设计的功能了。 在学习过程中,我也能过上网查了不少资料,尤其是在创建数据源连接数据库的时候,通过网上资料迅速找到解决问题的方法,提高了学习效率,从学到用,从用又到学,不断修改的过程也是不断进步的过程。虽然完成的《剑网三》游戏信息系统不能达到多么完美,但也做到了基本功能的完善,同时也体会到理论学习对实践应用的重大指导作用。 在今后的学习生活中,我将会进一步学习、了解、掌握、应用数据库,不断深化知识,培养创新思维,提高实践能力。总的来说,这次数据库大作业让我受益匪浅。 ~ 38 ~
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