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坦克大战实验报告论文.doc

上传人:a199****6536 文档编号:2182429 上传时间:2024-05-22 格式:DOC 页数:36 大小:628.04KB
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资源描述

1、坦克大战实验报告班 级: 姓 名: 学 号: 一、系统简介使用JAVA编写一个人机游戏,有开始启动面板(Stage 1),并有闪烁效果。在开始面板中有游戏(G)和帮助(H)两个菜单。其中游戏(G)菜单中有开始游戏(N)、退出游戏(E)、保存游戏(S)、继续游戏(C)选项;帮助(H)菜单中有关于坦克如何操作的提示信息。玩家有1辆坦克(有3条命),电脑有6辆坦克,我的坦克可以通过键盘控制进行移动和发射子弹,敌人坦克可自由运动并自动发射子弹。敌人坦克相互之间不能重叠,敌人坦克与我的坦克不能重叠,我的坦克与敌人坦克不能重叠。当子弹击中坦克时坦克死亡,并显示爆炸效果。当我的坦克生命为0时游戏结束(显示G

2、AMEOVER),当敌方的所有坦克死亡时游戏结束(显示VICTORY)。二、需求分析设计一个图形用户界面,将所有游戏的元素都能在此用于界面上表现出来,界面能够接受用户的操作,具有人机交互功能。用户可以选择开始游戏(N),退出游戏(E),保存游戏(S),继续游戏(C),游戏帮助(H)。界面中包含我的坦克和敌人坦克以及坦克发出的子弹和爆炸后的效果。坦克:坦克分为两种,敌人坦克和我的坦克。我的坦克和敌人坦克均可以发射子弹,可以改变路径行走,且在行走过程中碰到边界或碰到其它坦克会自动换方向,坦克之间不能相互穿越。子弹:子弹可以由敌方坦克和我的坦克发射,且发射出去的子弹可以直线移动,直到碰到其它坦克或超

3、越边界就消失。坦克受到一颗子弹攻击便死亡,死亡后坦克消失。爆炸:当子弹射击到坦克身上时,要产生爆炸效果。方向:坦克和子弹都有方向,可以选择上下左右四个方向,且子弹的方向从属于坦克的方向。具体功能:1、 坦克可以上下左右移动2、 坦克可以发子弹(可以连发,最多5发子弹)3、 当坦克中弹时,坦克消失,并显示爆炸效果。4、 我的坦克被击中后显示爆炸效果5、 防止敌人坦克重叠运动、我的坦克与敌人坦克重叠运动、敌人坦克与我的坦克重叠运动6、 玩游戏时可以保存游戏和继续游戏7、 记录玩家的成绩三、 系统设计程序流程图:总体框架:项目名: TankGame1主类文件: MyFrame.java坦克父类文件:

4、Tank.java坦克子类(我的坦克):MyTank.java坦克子类(敌人坦克):EnemyTank.java我的面板:MyPanel.java子弹类:Shot.java开始面板:MyStartPanel.java记录类:Recorder.java爆炸类:Bomb.java四、详细设计(一) 、画坦克1、Tank类class Tank int x,y;/坦克的位置 int direct;/坦克的方向 int color;/坦克的颜色,值为0时为的我的坦克,为1时为敌人的坦克int speed;public Tank(int x, int y) this.x = x; this.y = y;

5、setter与getter方法(代码略) public void moveUp()/向上移动,y坐标值减,方向值为0 y-=speed; this.setDirect(0); public void moveDown()/向下移动,y坐标值增,方向值为2 y+=speed; this.setDirect(0); public void moveRight()/向右移动,x坐标值增,方向值为1 x+=speed; this.setDirect(0); public void moveLeft()/向左移动,x坐标值减,方向值为3 x-=speed; this.setDirect(0); 2、我的

6、坦克类MyTankclass MyTank extends Tank public MyTank(int x, int y) super(x, y); 3、主类MyFramepublic class MyFrame extends JFrame MyPanel mp=null; public static void main(String args) MyFrame tankGame1=new MyFrame(); MyFrame.setVisible(true); public MyFrame() mp=new MyPanel(); this.add(mp); this.setBounds(

7、200,200,600,500); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); 4、在MyFrame.java中创建MyPanel类class MyPanel extends JPanel MyTank mytank=null; public MyPanel() mytank=new MyTank(200,200);/创建我的坦克并设置其初始位置 /重载MyPanel类的paint函数以实现画坦克 public void paint(Graphics g)/窗口大小改变或重绘窗口时,执行repaint()时会自动调用 super.p

8、aint(g); g.fillRect(0,0,600,500); this.drawTank(mytank.getX(),mytank.getY(),mytank.getDirect(),mytank.getColor(), 5, g); /在MyPanel画坦克的函数,参数包括坦克的位置、方向、类型(用于设置颜色)、画笔: public void drawTank(int x, int y, int direct, int color, int size,Graphics g) switch (color) case 0:/我的坦克的颜色g.setColor(Color.cyan);bre

9、ak;case 1:g.setColor(Color.yellow);break;case 2:/敌人坦克的颜色g.setColor(Color.green);break;switch (direct) case 0:g.fill3DRect(x, y, size, 6 * size, false);g.fill3DRect(x + 3 * size, y, size, 6 * size, false);g.fill3DRect(x + size, y + size, 2 * size, 4 * size, false);g.fillOval(x + size, y + 2 * size, 2

10、 * size, 2 * size);g.drawLine(x + 2 * size, y, x + 2 * size, y + 3 * size);break;case 3:g.fill3DRect(x, y, 6 * size, size, false);g.fill3DRect(x, y + 3 * size, 6 * size, size, false);g.fill3DRect(x + size, y + size, 4 * size, 2 * size, false);g.fillOval(x + 2 * size, y + size, 2 * size, 2 * size);g.

11、drawLine(x, y + 2 * size, x + 3 * size, y + 2 * size);break;case 1:g.fill3DRect(x, y, 6 * size, size, false);g.fill3DRect(x, y + 3 * size, 6 * size, size, false);g.fill3DRect(x + size, y + size, 4 * size, 2 * size, false);g.fillOval(x + 2 * size, y + size, 2 * size, 2 * size);g.drawLine(x + 6 * size

12、, y + 2 * size, x + 3 * size, y + 2 * size);break;case 2:g.fill3DRect(x, y, size, 6 * size, false);g.fill3DRect(x + 3 * size, y, size, 6 * size, false);g.fill3DRect(x + size, y + size, 2 * size, 4 * size, false);g.fillOval(x + size, y + 2 * size, 2 * size, 2 * size);g.drawLine(x + 2 * size, y + 6 *

13、size, x + 2 * size, y + 3 * size);break;(二)、移动坦克(事件监听)l 在主类注册键盘事件监听,在MyPanel类中实现事件监听。l 在这里,本文通过另一种新的方法来实现坦克的移动,通过实现keyPressed(KeyEvent e)与keyReleased(KeyEvent e)这两个事件处理方法,再创建一个action()方法,即可达到坦克移动更加敏捷顺畅,并且可为后面坦克发射子弹做重要铺垫,即可做到坦克边移动,边发射子弹的效果。/L表示向左,R表示向右,U表示向上,D表示向下boolean L = false, R = false, U = fal

14、se, D = false;Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) if (e.getKeyCode() = KeyEvent.VK_W) U = true; else if (e.getKeyCode() = KeyEvent.VK_D) R = true; else if (e.getKeyCode() = KeyEvent.VK_S) D = true; else if (e.getKeyCode() = KeyEvent.VK_A) L = true;Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) i

15、f (e.getKeyCode() = KeyEvent.VK_W) U = false; else if (e.getKeyCode() = KeyEvent.VK_D) R = false; else if (e.getKeyCode() = KeyEvent.VK_S) D = false; else if (e.getKeyCode() = KeyEvent.VK_A) L = false;public void action() if (U) this.mytank.setDirect(0);this.mytank.moveUp(); else if (R) this.mytank.

16、setDirect(1);this.mytank.moveRight(); else if (D) this.mytank.setDirect(2);this.mytank.moveDown(); else if (L) this.mytank.setDirect(3);this.mytank.moveLeft(); / 重新绘制窗口this.repaint();再将action()方法放到run()中。(三)、画出敌人的坦克1、.创建敌人的坦克类EnemyTank.javapublic class EnemyTank extends Tank public EnemyTank(int x,i

17、nt y) super(x,y);2、在MyPanel中,创建敌人的坦克组ArrayList ets = new ArrayList();EnemyTank et = null;public static int ensize=6;在构造函数中初始化敌人的坦克:/ 创建敌人坦克for (int i = 0; i ensize; i+) et = new EnemyTank(20 + i * 50, 0);在paint中画出敌人的坦克public void paint(Graphics g) super.paint(g); / 画出我的坦克if (mytank.isLive() this.dra

18、wTank(mytank.getX(), mytank.getY(), mytank.getDirect(),mytank.getColor(), 5, g);/ 画出敌人的坦克for (int i = 0; i ets.size(); i+) et = ets.get(i);drawTank(et.getX(), et.getY(), et.getDirect(), et.getColor(), 5, g); (四)、线程-让坦克能发射子弹并击中敌人坦克 坦克要能发射子弹(按J键时发射子弹),子弹要以一定的速度移动,发射子弹的频率不能过快,当子弹击中敌人的坦克时,子弹死亡,敌人的坦克生命值减

19、少。基本思路:l 创建一个子弹类线程,在该类中定义子弹的属性,并通过run方法实现子弹的移动l 在我的坦克类MyTank()中创建子弹集合,添加一个方法shotEnemy用于按方向创建并子弹,同时将创建的子弹添加到子弹集合中,然后启动子弹线程l 在MyPanel类中添加发射子弹的事件处理:按J键时调用MyTank()类的shotEnemy方法创建子弹在paint方法中画出子弹。l 将MyPanel类改为线程类,并在其run方法中调用相关方法判断子弹是否击中坦克实现爆炸效果。1、创建子弹类Shot.java在members.java中定义子弹类,该类通过Runnable实现线程package T

20、ankWar;public class Shot implements Runnableprivate int x;private int y;private int direct;private int speed=6;private boolean isLive=true;public Shot()public Shot(int x, int y, int direct) this.x = x;this.y = y;this.direct = direct;Overridepublic void run() while(true)try Thread.sleep(50); catch (I

21、nterruptedException e) e.printStackTrace();switch(this.direct)case 0:y-=speed;break;case 1:x+=speed;break;case 2:y+=speed;break;case 3:x-=speed;break;/判断子弹是否跑出界面if(x=480|y=360)isLive=false;break;2.、在MyTank类中创建子弹集,并定义一个方法ShotEnemy,创建子弹并将子弹添加到子弹集中,启动子弹线程 。在MyTank类中添加向量ss用于存放子弹:/ 创建子弹集ArrayList ss = ne

22、w ArrayList();Shot s = null;在MyTank类添加一个创建子弹并启动子弹线程的方法/ ShotEnemy创建子弹并将子弹添加到子弹集中,启动子弹线程public void shotEnemy() switch (this.direct) case 0:s = new Shot(x + 2 * size, y, 0);ss.add(s);break;case 1:s = new Shot(x + 6 * size, y + 2 * size, 1);ss.add(s);break;case 2:s = new Shot(x + 2 * size, y + 6 * siz

23、e, 2);ss.add(s);break;case 3:s = new Shot(x, y + 2 * size, 3);ss.add(s);break;/ 启动子弹线程Thread t = new Thread(s);t.start();3、发射子弹的键盘事件的实现分别在MyPanel的public void keyPressed(KeyEvent e) 和public void keyReleased(KeyEvent e)中添加按j键的事件。Boolean SHOT = false;public void keyPressed(KeyEvent e) if (e.getKeyCode(

24、) = KeyEvent.VK_J) SHOT = true;Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) if (e.getKeyCode() = KeyEvent.VK_J) SHOT = false;public void action() if (SHOT) if (this.mytank.isLive() & this.mytank.ss.size() = 4)/ 最多可连续发5枚子弹 this.mytank.shotEnemy(); 4、画出子弹(1) 在paint方法中画出子弹:/ 从ss,中取出每颗子弹,并画出for (int i =

25、0; i et.x & s.getX() et.y& s.getY() et.x & s.getX() et.y& s.getY() et.y + 20) s.setLive(false);/ 子弹死亡et.setLive(false); / 敌人坦克死亡b2 = true;Bomb b = new Bomb(et.x, et.y);/ 创建一颗炸弹,放入ArrayListbombs.add(b); / 放入ArrayListreturn b2;/ 判断我的子弹是否击中敌人的坦克public void hitEnemyTank() / 判断是否击中敌人的坦克for (int i = 0; i

26、mytank.ss.size(); i+) / 取出子弹Shot myShot = mytank.ss.get(i);/ 判断子弹是否有效if (myShot.isLive() / 取出每个坦克for (int j = 0; j 0) life-; else this.isLive = false;3、在MyPanel中定义三张图片和定义爆炸集合,并在构造函数中初始化/ 定义三张图片,三张图片才能组成一颗炸弹Image image1 = null;Image image2 = null;Image image3 = null;/ 定义炸弹集合ArrayList bombs = new Arra

27、yList();Recorder recorder = null;用另一种新的方法初始化图片,使能够第一次击中坦克时会产生爆炸效果。image1 = ImageIO.read(MyPanel.class.getResourceAsStream(bomb_1.gif);image2 = ImageIO.read(MyPanel.class.getResourceAsStream(bomb_2.gif);image3 = ImageIO.read(MyPanel.class.getResourceAsStream(bomb_3.gif); 4、在hitTank()中的switch结构中创建炸弹sw

28、itch (et.direct) / 如果敌人坦克的方向是上或者是下case 0:case 2:if (s.getX() et.x & s.getX() et.y& s.getY() et.x & s.getX() et.y& s.getY() et.y + 20) s.setLive(false);/ 子弹死亡et.setLive(false); / 敌人坦克死亡b2 = true;Bomb b = new Bomb(et.x, et.y);/ 创建一颗炸弹,放入ArrayListbombs.add(b); / 放入ArrayList5、在MyPanel的paint函数中画出炸弹/ 画出炸弹

29、for (int i = 0; i 6) g.drawImage(image1, b.x, b.y, 30, 30, this); else if (b.life 3) g.drawImage(image2, b.x, b.y, 30, 30, this); else g.drawImage(image3, b.x, b.y, 30, 30, this);/ 让b的生命值减小b.lifeDown();/ 如果炸弹生命值为0,就把该炸弹从bombs向量去掉if (b.life = 0) bombs.remove(b);(六)、让敌人的坦克动起来并发射子弹1、把敌人的坦克修改为线程类public

30、class EnemyTank extends Tank implements Runnable2、重载抽象方法run用于敌人坦克的运动Override public void run() / 敌人坦克改变方向switch (this.direct) case 0:/ 前进一段距离后改变方向for (int i = 0; i 6 * size + speed & !this.isTouchOtherTank()this.moveUp();elsebreak;try Thread.sleep(50); catch (InterruptedException ex) break;case 1:fo

31、r (int i = 0; i 30; i+) if (x 600 - 6 * size - speed & !this.isTouchOtherTank()this.moveRight();elsebreak;try Thread.sleep(50); catch (InterruptedException ex) break;case 2:/ 前进一段距离后改变方向for (int i = 0; i 30; i+) if (y 500 - 6 * size - speed & !this.isTouchOtherTank()this.moveDown();elsebreak;try Thr

32、ead.sleep(50); catch (InterruptedException ex) break;case 3:for (int i = 0; i 6 * size + speed & !this.isTouchOtherTank()this.moveLeft();elsebreak;try Thread.sleep(50); catch (InterruptedException ex) break;j+;if (j % 2 = 0)this.direct = (int) (Math.random() * 4);3、敌人的坦克之间不能重叠在EnemyTank类中添加一个方法isTouchOtherEnemy()用于判断敌人的坦克之间是否相遇。/ isTouchOtherTank()用于判断敌人的坦克之间是否相遇public boolean isTouchOtherTank() for (int i = 0; i = et.x & x = et.x + 4 * size &

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