资源描述
结项报告书
项目名称: 当代互联网在幼儿群体中的应用和前景构想
毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明
原创性声明
本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得 及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。
作 者 签 名: 日 期:
指导教师签名: 日 期:
使用授权说明
本人完全了解 大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。
作者签名: 日 期:
学位论文原创性声明
本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。
作者签名: 日期: 年 月 日
学位论文版权使用授权书
本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权 大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。
涉密论文按学校规定处理。
作者签名: 日期: 年 月 日
导师签名: 日期: 年 月 日
注 意 事 项
1.设计(论文)的内容包括:
1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作)
2)原创性声明
3)中文摘要(300字左右)、关键词
4)外文摘要、关键词
5)目次页(附件不统一编入)
6)论文主体部分:引言(或绪论)、正文、结论
7)参考文献
8)致谢
9)附录(对论文支持必要时)
2.论文字数要求:理工类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于1.2万字。
3.附件包括:任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)。
4.文字、图表要求:
1)文字通顺,语言流畅,书写字迹工整,打印字体及大小符合要求,无错别字,不准请他人代写
2)工程设计类题目的图纸,要求部分用尺规绘制,部分用计算机绘制,所有图纸应符合国家技术标准规范。图表整洁,布局合理,文字注释必须使用工程字书写,不准用徒手画
3)毕业论文须用A4单面打印,论文50页以上的双面打印
4)图表应绘制于无格子的页面上
5)软件工程类课题应有程序清单,并提供电子文档
5.装订顺序
1)设计(论文)
2)附件:按照任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)次序装订
指导教师评阅书
指导教师评价:
一、撰写(设计)过程
1、学生在论文(设计)过程中的治学态度、工作精神
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
2、学生掌握专业知识、技能的扎实程度
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
3、学生综合运用所学知识和专业技能分析和解决问题的能力
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
4、研究方法的科学性;技术线路的可行性;设计方案的合理性
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
5、完成毕业论文(设计)期间的出勤情况
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
二、论文(设计)质量
1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范?
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)?
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
三、论文(设计)水平
1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
2、论文的观念是否有新意?设计是否有创意?
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
3、论文(设计说明书)所体现的整体水平
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
建议成绩:□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
(在所选等级前的□内画“√”)
指导教师: (签名) 单位: (盖章)
年 月 日
评阅教师评阅书
评阅教师评价:
一、论文(设计)质量
1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范?
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)?
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
二、论文(设计)水平
1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
2、论文的观念是否有新意?设计是否有创意?
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
3、论文(设计说明书)所体现的整体水平
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
建议成绩:□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
(在所选等级前的□内画“√”)
评阅教师: (签名) 单位: (盖章)
年 月 日
教研室(或答辩小组)及教学系意见
教研室(或答辩小组)评价:
一、答辩过程
1、毕业论文(设计)的基本要点和见解的叙述情况
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
2、对答辩问题的反应、理解、表达情况
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
3、学生答辩过程中的精神状态
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
二、论文(设计)质量
1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范?
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)?
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
三、论文(设计)水平
1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
2、论文的观念是否有新意?设计是否有创意?
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
3、论文(设计说明书)所体现的整体水平
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
评定成绩:□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
教研室主任(或答辩小组组长): (签名)
年 月 日
教学系意见:
系主任: (签名)
年 月 日
摘要
随着互联网在人们日常生活中扮演的角色日益重要,近年来创业者越来越注重对网络产品的开发及市场推广。
本次调研针对移动互联网产品在1-6岁幼儿群体中的应用情况及幼儿智能App前景预估的问题,通过文献资料查询、市场调研、同专业人士座谈的方法和相关统计工具,利用苹果 App store、小米应用商店的下载数据,以及百度百科,维基百科等提供的手机应用说明介绍,研究分析了“教育类,益智类,社交类……”等五大类型将近50款幼儿移动手机应用的功能特点,具体包括“适用对象,具体功能,营销战略,盈利模式,用户体验”等七个方面。同时,我们团队会以市场营销、心理学相关理论为基础,结合互联网发展的趋势特别是幼儿互联网市场的实际情况,对各类型儿童智能应用的市场前景做出合理预估,并为幼儿App开发商们提供一些富有建设性的意见,其中涵盖有App产品的“内容追求”与“功能优化”两大方面。
结合市场环境和调查数据,我们团队判断今后可能流行于市场的幼儿移动互联网应用,需要能够给1-6岁的宝宝们提供充分的互动娱乐与学习表现的机会,让宝宝们通过与卡通人物形象的仿真对话和切实的动手体验,激发兴趣,唤醒求知欲,实现全方位成长。同时,App本身最好能够附加安全管理的功能,防止幼儿沉迷,也让年轻父母们放心。总的说来,开发者需要追求娱乐性与教育性完美结合的App产品,方得以迅速占领市场,并取得长足的利益。
【关键字】:1-6岁幼儿 互联网应用 App市场推广 需求性开发
III
目录
当代互联网在幼儿群体中的应用及前景构想 1
一、 调查简介 1
二、 市场分析 1
(一) 市场环境 1
(二) 市场需求 2
(三) 市场供给 3
(四) 市场竞争 4
三、 幼儿互联网之APP分析 4
(一) 教育类 4
1. 基础知识课堂 4
2. 兴趣培养 7
3. 百科小知识 8
(二) 益智类 9
1. 看图认事物 9
2. 数字逻辑 10
3. 观察力、反应力游戏 11
4. 奇趣拼图 12
5. 生活情境 16
(三) 娱乐消遣类 19
1. 影视 19
2. 音乐类 20
3. 游戏类 24
(四) 社交类 26
1. 亲子互动: 26
2. 家长交流助手: 29
3. 幼儿社交: 34
(五) 综合体验类 36
1. 小伴龙 36
四、 幼儿互联网之网站分析 37
(一) 贝瓦网 37
1. 适用对象: 37
2. 具体功能: 38
3. 搜索特点: 38
4. 用户体验: 38
5. 盈利模式: 39
6. 市场前景预估: 39
(二) 宝宝树 39
1. 适用对象: 39
2. 具体功能: 39
3. 搜索特点: 39
4. 用户体验: 39
5. 营销战略: 40
6. 盈利模式: 40
7. 市场前景预估: 40
(三) 妈妈网 40
1. 适用对象: 40
2. 具体功能: 40
3. 搜索特点: 41
4. 用户体验: 41
5. 营销战略: 41
6. 盈利模式: 41
7. 市场前景预估: 41
五、 总结建议 41
当代互联网在幼儿群体中的应用及前景构想
一、 调查简介
这个时代是信息爆炸的时代,这个时代的互联网无所不能,它扮演着我们日常生活中不可或缺的角色。互联网的应用已经越来越广,覆盖了我们日常生活的多个方面,如购物、言论、新闻、娱乐等等,我们用互联网观察并改变着世界,随着互联网技术的兴起,儿童教育展现了新的发展趋势。有研究报告指出,2005年-2020年期间,中国进入了第四次生育高峰期, 儿童这个市场是越来越庞大,儿童互联网产业也正在得到越来越多的关注,儿童互联网产业发展迅猛,涉及类别多种多样。作为第四次产业革命核心的互联网技术,承载了改善教育模式与方法的重要历史使命。如何利用互联网技术为儿童服务,采用何种市场营销策略开展市场活动,成为教育界研究的重点。
我们小组以市场营销、心理学相关理论为基础,结合互联网特别是儿童互联网市场发展的实际,以及儿童消费行为的分析,对可发展的儿童互联网教育产品进行了分析。对3-6岁可利用互联网进行教育最合适年龄儿童所提供的产品形态,做出了前瞻性的分析。最后为后续产品发展提供了方向。
二、 市场分析
(一) 市场环境
政治环境:我国是一个人口大国,儿童数量将近2-3亿,国家的未来在于儿童,国家非常重视儿童的智力开发和文化教育。从政策环境来说,我国国民经济发展的“十五计划”中首次提出“重视儿童早期教育事业”。因此儿童科教类产品在未来具有相当大的需求。
经济环境:据财政部网站消息,近三年来,中央财政分别下拨160.3亿,149亿,150亿元用作支持学前教育发展的专项资金,引导和支持地方通过新建、改扩建、购买服务等多种方式扩大普惠性学前教育资源,健全幼儿资助制度。广大学前教育机构有足量的资金完善更新教学设备,相信会让更多的学龄前儿童及早接触互联网,熟悉移动应用。
社会文化环境:不同年龄层级的儿童及青少年群体对于在线娱乐及教育产品的需求呈现阶段性特点,产品如无法满足用户不断成长的需求,用户流失将在所难免,而不断吸引新用户则将极大推高运营成本。
家长们越来越注重对宝宝的早教,对宝宝的智力开发,给宝宝创造更好的成长环境。他们会寻求更好的方式、更好的产品来帮助宝宝认识世界,所以,在社会文化这一方面,社会上对宝宝早教类产品、服务的需求也是越来越大。
(二) 市场需求
用户基数庞大。目前,按照平均人口出生率计算,中国每年约2000万新生儿,0-6岁儿童超过1亿,城市儿童超过4000万。截至2014年12月,我国网民规模达6.49亿,全年共计新增网民3117万人。互联网普及率为47.9%。截止到2014年底,中国智能手机普及率接近70%,这为儿童触及广义互联网应用打开通路。
据2013年第七次中国未成年人互联网运用状况调查报告显示,六成以上未成年人在10岁之前开始接触网络。第一次触网年龄在10岁以前(含10岁)的城市未成年人占到71.9%,其中,17.5%在6岁之前,即在上小学之前就开始接触网络。
图 1
在农村地区,按照学龄来看,大部分孩子在上小学后开始接触互联网。第一次触网年龄在10岁以前(含10岁)的占45%,89.9%在6岁以后,即在上小学后才开始接触网络。
儿童互联网需求“泛在化”。00后儿童对互联网应用需求更趋多样化,游戏、视频、动漫、听歌、社交、在线学习均是其关注的主要互联网应用。一定程度上说明,儿童及青少年群体对互联网应用并没有特殊黏性,属于“泛在化”尝试阶段。
(三) 市场供给
市场处于探索性阶段。儿童是一个特殊的用户群体,从中国市场来看,针对儿童互联网市场的应用主要是游戏类应用,基本形成淘米、百田、腾讯等品牌竞争格局。但众多儿童互联网应用尚处于探索阶段,如儿童在线教育市场。与娱乐应用相比较,儿童教育类应用更注重质量及内容的准确性,家长付费意愿更高。不过,在线教育是一类将教育与互联网相融合的跨领域市场,尽管不同竞争者尝试“娱乐+教育”双元素的儿童在线教育应用或平台模式,但是仍处于市场探索前期,并未形成品牌优势[1]。
据不完全统计,现阶段手游行业中CP数量不低于八千家,涉及发行业务的公司也不下千家。与动辄有过万竞争对手的成人手游市场相比,儿童游戏市场的竞争程度相对低。就目前而言,该细分领域中的巨头(包括Nickelodeon 和Toca Boca)并没有进入中国市场的目标和计划。且在国内,包括腾讯、网易在内的巨头并没有开始进入这一细分领域,同时其他CP由于团队特性、人力成本等种种问题也并没有大量进入。
同样,据2013年第七次中国未成年人互联网运用状况调查报告显示,未成年人对不同行类型的网站熟悉程度也有所不同。
在给定范围内,洛克王国、人人网、朋友网、摩尔庄园等游戏、社交类网站是未成年人比较熟悉的网站,少年先锋网、未来网、中少在线等专门面向未成年人的专属网站的熟悉程度较低,均不到5%[2]。
图 2
(四) 市场竞争
而面对庞大的儿童互联网市场,除腾讯外,360、百度、搜狐等互联网企业或将通过自主开发、联合运营或者并购等方式进入市场。另外,较早进入市场的创新型公司,如铁皮人、绿盒子、工程师爸爸等品牌也已经初步形成,与之相比,广大创新型儿童互联网/移动互联网公司将面临品牌置信度的挑战。
三、 幼儿互联网之APP分析
结合google应用商店,苹果的App store,安卓应用市场上智能手机应用的下载量、排行榜、人气等多种因素,我们着力下载、体验比较突出的相关于幼儿成长的移动手机应用,从学习上,技术上,或是休闲方面评析它们的优缺点,发掘当前市场上这些应用的闪光点,并参考其所匹配的营销战略、盈利模式等信息,为所选应用的市场前景做出预测,对开发商下一阶段幼儿移动手机应用的开发、迭代提出建设性的意见。
截至目前,团队实际调研分析的幼儿移动手机应用涵盖“教育类,益智类,娱乐消遣类,社交类,综合体验类”共五大类型,各个类型又划分为多个特色鲜明的小主题,依主题而选择调查体验的智能应用,总计48款。每款App的分析指标有“适用对象,具体功能,营销战略,盈利模式,用户体验,前景预估”等七个方面,客观且全面。
(一) 教育类
1. 基础知识课堂
本部分移动应用注重对1-6岁幼儿的知识启蒙教育,包括拼音、汉字、算术、英语等基础学科要点。譬如:
英语:叽里呱啦(120万下载) 宝贝英语说(23万下载)
识字:悟空识字(57万下载) 我爱汉字(368万下载)
拼音:宝宝识字学拼音(31万下载)
唐诗:宝宝学唐诗(102万下载)
算术:聪聪数学(20万)
详细介绍:
(1) 我爱汉字
适用对象:学龄前儿童
具体功能
帮助3-6岁幼儿识记汉字,App覆盖入学前和小学一年级所需及最常用的汉字(1100个),包括图片、识字、拼音、汉字组词、写字等多种形式,满足各个年龄段孩子的识字需求。
(1)根据汉字难度和年龄,精心筛选和分组(初级、中级、高级),让幼儿识字循序渐进;
(2)根据遗忘规律,分解为学习、复习、测试三个过程,不断强化汉字识字记忆;
(3)拼音组词关联记忆,在提升识字效率的同时,启蒙认识更多的汉字和词语;
初级:
学习板块:界面显示一个图片,下面是对应的汉字,还会有人声读出来;复习板块:以拼图的形式展示,将字分解,再让孩子拼出来,拼对后有对应的图片显示出来;测试板块:一张图片,下面有四个汉字,让孩子选择正确的,选对之后进行下一个。
中级:
学习板块:汉字,对应图片,用所显示的汉字组成的两个词组;复习板块同上;测试板块:汉字,对应四个图片,选择正确的。
高级:
学习板块:同上;复习板块:汉字在田字格中显示,用手在田字格中描画出,对应打分和修改选项;测试板块:拼音在上,下面是两个需填空的词组,下面是六个汉字,孩子选择正确的汉字
在“更多”选项中,还包括打分、分享、意见反馈等多个选项。
营销策略:微信公众号微博
盈利模式
(1)登陆界面显示“口袋故事听听,工爸儿童桌面,故事口袋读读”等衍生产品下载链接;
(2)在“更多”选项中“关于我们”包括以下几个模块
商务合作:bd@ 意见反馈:feedback@
新浪微博:@工程师爸爸 腾讯微博:@工程师爸爸
官方微信:@工程师爸爸 网站:
电话:4008758228
(3)经营三个家长QQ群,分为儿童应用,亲子阅读,有声故事,建立与家长之间的联系;
(4)垂直广告收入,由于所使用的人群,特点比较鲜明,都是小孩与家长,所以类似的儿童产品的广告投放更有针对性,也会更精准;
用户体验
优点:将文字清晰分类,由易到难,通过学习,复习,测试三个环节便于孩子掌握;
缺点:显示略过粗糙,费眼;拼图对于不识字的孩子来说,不好找;不够生动可爱;
前景预估
机会:可增加学笔画这个环节,孩子老是写错笔画,不知从何落笔,最后孩子再跟着描一遍;
威胁:同类产品激增,产品急需改进画面感。
(2) 宝宝学唐诗
适用对象:学龄前儿童
具体功能
以视频的形式教小朋友学习唐诗,充满古韵,宝宝学精选儿童最易模仿学习的经典唐诗,通过精美的动画和好听的声音激发宝宝的兴趣。
盈利模式:界面广告植入,下载相关系列产品
用户体验
优点:比较有趣
缺点:界面没有分类;内容太少,唐诗过少,急需更新
前景预估
机会:可增加唐诗内容,适当增添趣味性设计,增强交互性;
威胁:同类产品激增,产品急需改进画面感。
(3) 叽里呱啦
适用对象
针对宝贝和爸妈的英文早教学习
具体功能
整体分为宝贝启蒙,社区和“我的“这三个部分,
宝贝启蒙板块:每日都会有一个专门学习的单词,会从视频教学、歌曲放送、动画、单词识记这几个环节;
社区板块:分为绘本、学堂、方法、叽里呱啦、活动、指南及意见这六大块
绘本:针对某一个绘本发起话题,供家长讨论;
学堂:提供家长们一个交流每日学习的平台,包括一些学习资源
方法:与资深英语老师进行沟通交流,提供英语学习方法
叽里呱啦:开展各种线上活动,晒美食,取英文名字等;
活动:各种线上活动汇总,包括歌曲前奏比拼,亲子故事朗读比拼等
指南及意见:为家长提供一个交流的平台,提供反馈意见。
我的:
注册成功后,可设置个人信息,可发帖,回复,收藏等
盈利模式
用户可购买绘本、故事书或其他英语学习资料;
与商家合作举行线上活动。
用户体验
优点:内容丰富,资源齐全,交互性强,适合早教英语
缺点:关于英语学习方面系统性不够强;有些板块的内容有些重复,分类不够清晰明确。
前景预估
机会:可设置英语单词的复习环节;设计有趣的英语启蒙的小游戏;推出电脑版。
威胁:同类产品激增,竞争激烈。
2. 兴趣培养
主要包括的有朗诵、绘画、舞蹈、乐器、书法、儿歌等才艺体现。譬如
舞蹈:儿童舞蹈视频(67万下载) 围棋:少儿围棋教学合集(14万下载)
绘画:宝宝来画画(29万下载) 儿童宝宝学画画(139万)
详细介绍:
(1) 儿童宝宝学画画
适用对象
针对儿童的绘画软件
具体功能
5个不同的可配色场景动物园、公路、海底世界、沙滩、游乐园,可以对游戏场景中的每个部件进行单独配色
盈利模式:无处不在的广告植入
用户体验
优点:想法独到,场景生动,可培养孩子对颜色的敏感程度
缺点:广告太多,很容易误下软件;只停留在配色上,并没有真正学会绘画、
前景预估
机会:对场景进行完善,改善商业模式。
威胁:竞争激烈。
(2) 儿童舞蹈视频
适用对象:幼儿
具体功能
儿童拉丁舞,儿童爵士舞,儿童集体舞,儿童民族舞等各类舞蹈视频,培养孩子美感,学习舞蹈。
盈利模式
使用该软件需强制下载蛙趣视频,视频会出现广告。
用户体验
优点:视频比较清晰,包含的舞种也比较多
缺点:广告太多,很容易误下软件;软件使用不流畅,存在黑屏现象;下载蛙趣视频后,该软件仍然打不开
前景预估
机会:改善产品,改变捆绑式的商业模式,增加产品性能,丰富舞蹈种类。
威胁:竞争激烈。
3. 百科小知识
App非常关注知识性,如幼儿饮食营养搭配,地理风貌,植物栽培等小知识
(1) 十万个为什么
使用对象:3-6岁宝宝
具体功能
一种有声互动教育应用软件,精心选取宝宝们好奇的动物相关行为,以卡通动画交互引导的方式让宝宝边学边玩。
百科部分有提出多个问题,点击会出现人声解释
拼图部分会出现动物轮廓,将动物分解,孩子来拼图
盈利模式:广告植入
用户体验
优点:简单易操作
缺点:内容有些单一,希望再出些其他方面的百科知识;生硬的界面广告植入;内容有些陈旧
前景预估
机会:将百科知识进一步完善,内容变得更加生动,定期进行更新
增加小游戏的趣味性,增强交互性
不足:整个软件过于简单,没有吸引力
(二) 益智类
1. 看图认事物
(1) 儿童宝宝认动物
适用对象:3-6岁宝宝
具体功能
学学乐:通过一幅幅生动有趣的动物卡片加上可爱的童声发音,教会宝宝认识各种常见动物。界面上会有各种小机关,可以进行互动;
考考乐:通过学学乐的学习,宝宝可以在这里来做一些小测验,看看你是否已经认识了这些动物。
考察方式:界面上方是三个动物的图片,让宝宝选出问题涉及到的动物;
拖拖乐:也是考察宝宝是否认识了这些动物一种方式,通过把上方的动物图片拖到对应的相框中来通过关卡;
翻翻乐:考察和锻炼宝宝的记忆力,通过连续翻开两种相同的卡片来完成游戏;
连连乐:通过连续点击两个连通的相同动物图片进行消除,消除所有图片即算过关。
盈利模式:界面弹入式广告植入(多为APP下载广告)
用户体验
优点:有趣好玩;动物形象可爱有趣
缺点:广告设计不合理,很容易点击下载推荐的不需要的软件;存在闪退现象;
对动物的介绍也可加入人声解释,因为小朋友认识的字有限,这样可以方便宝宝理解;
前景预估
机会:创造独特的动物形象,拓展衍生产品,如玩偶,玩具等;改变广告植入方式;
与儿童有关的行业合作,如电视节目,动画制作…
不足:仅针对动物认识这个角度有些局限;
(2) 儿童汽车游戏
适用对象:0-6的幼儿
具体功能
通过一个个具有挑战性和有趣的方式来发展精细动作技能,锻炼儿童和宝宝的视觉感知和手眼协调能力。含18种飞机类型和80种汽车,有趣生动!
界面上会出现四种汽车图片,通过移动图片的方式拖动到正确的位置,来通关。
盈利模式:界面弹入式广告植入(多为APP下载广告)
用户体验
优点:有趣好玩,汽车;寓教于乐,适合孩子学习;早教不错,锻炼小孩子眼力和动手能力
缺点: 只让小孩子认识了车型,技能单一;没有重复认识这一环节,没有检验学习效果的功能。
前景预估
机会:设计更多有趣的环节,可帮助孩子认识汽车零部件;与玩具设计厂商合作,设计并制造系列产品。
威胁:儿童游戏软件增多,竞争激烈。
2. 数字逻辑
譬如:儿童宝宝数字游戏(142万下载) 儿童宝宝学数学(196万) 儿童口算益智游戏(22万)
详细介绍:
(1) 儿童宝宝学数学
适用对象:3-6岁宝宝
具体功能
认识数字:将数字和具体的事物联系起来方便宝宝记忆;通过树上的果子让宝宝学会计数,答对后将水果放入篮子内,有交互性;水果切除游戏;
盈利模式:界面弹入式广告植入(多为APP下载广告)
用户体验
优点:简单容易理解;
缺点:广告过多;不同板块的北京音乐会重合播放,有Bug;整个APP思路混乱,没有阶段性学习的构建,游戏没有起到学习的作用,毫无意义,到处插入广告;
前景预估
机会:重新思考学习数学的流程,重新设计APP;
不足:商业模式存在问题
(2) 儿童口算益智游戏
适用对象:幼儿和小学生
具体功能
可设置游戏难度,通过选择答案来袭击敌方,否则如果敌方侵入领地则失败,有排行榜,可查看其它玩家的得分。
盈利模式:界面弹入式广告植入(多为APP下载广告)
用户体验
优点:有趣好玩,锻炼孩子速算能力。
缺点: 容易使孩子上瘾
前景预估
机会:设置时间控制这一功能,避免孩子玩游戏上瘾。
威胁:关于数学的游戏软件增多,竞争压力增大。
3. 观察力、反应力游戏
(1) 儿童宝宝益智游戏(下载量:70万)
适用对象:3-6岁宝宝
具体功能
亲子早教游戏,激发孩子学习兴趣,促进孩子对颜色,形状的认识,培养孩子的基本数学能力,启发孩子的想象力和创造力。配配乐:拖动上方物品到下方匹配位置找到物品之间的匹配关系。
加减乘除:点击正确答案,让孩子学习数学知识;
考记忆:依次点击出现过的数字
连连看:连续点击两个图片相同的图片
弹钢琴:10首好听的儿歌曲谱,宝宝可以跟着去掉弹奏歌曲
动物农场:帮助孩子认识小动物
刮刮乐:让小孩了解12生肖属相
小画家:促进儿童对颜色、形状的认知
字母儿歌:让小朋友认识26个英文字母
盈利模式:界面弹入式广告植入(多为APP下载广告)
用户体验
优点:游戏多,
缺点:广告过多;游戏运行不够流畅;
前景预估
机会:重新思考学习数学的流程,重新设计APP;
不足:商业模式存在问题
4. 奇趣拼图
(1) 儿童宝宝拼图游戏(官方)(下载量:14万)
适用对象:1岁以上的宝宝
具体功能:是专门为宝宝设计的一款场景化识物拼图游戏。在场景化的游戏过程中,不仅提高了宝宝的动手能力、识物能力,培养了宝宝的发音水平。游戏特点:4个场景(数字、字母、平面几何图形、立体几何图形),54种基本认知。简单易用的游戏流程;精美漂亮的拼图物体形象;适应各种分辨率,支持平板高分辨率显示屏。玩法:首先,在游戏主界面点击开始就可以进入游戏,并选择一个物体开始拼图,拼成功后,物体旁边不仅会显示该拼图的名称,还会伴有发音。
营销策略
通过添加“官方”标识使自身在软件排行中排名靠前,且给用户留下较好的第一印象,来增加下载量。并且在软件中植入一些广告,通过广告来盈利。
盈利模式
通过软件中植入的广告来收取广告费
用户体验(16)
好评(11) 中评(1) 差评(4) 好玩(1)
优点
(1)界面可爱有趣,与宝宝的亲和力较强;
(2)音乐风格较活泼,适合宝宝;
(3)场景跟实际联系较大,可以较好地帮助宝宝识物;
缺点
软件中附带的下载应用太多、广告太多,造成对游戏的干扰
前景预估
机会
现在以APP形式存在的拼图游戏还是较少,市场有很大潜力,竞争对手虽然有一定数量,但还没有较有名的儿童类应用品牌出现,所以还有很大的发展潜力
威胁
广告太多,而且可能会植入病毒;在未来会有越来越多竞争对手进入市场,要增强自身特色。
(2) 儿童智力拼图游戏(官方)(下载量:11万)
适用对象:幼儿和学龄前儿童
具体功能:怎么玩:选择一个级别,然后开始智力拼图游戏!滑动屏幕来移动拼图碎片-完成它将为孩子呈现美丽的动物拼图。玩它将提高孩子的注意力和记忆力。
营销策略
通过添加“官方”标识使自身在软件排行中排名靠前,且给用户留下较好的第一印象,来增加下载量。并且在软件中植入一些广告,通过广告来盈利。
盈利模式
通过软件中植入的广告来收取广告费。
用户体验(18)
好评(4) 中评(0) 差评(8) 很方便(1) 无广告(1) 很快(1) 差(1)
优点:功能实用、速度很快、使用方便
缺点:广告太多、经常卡死、场景和图片难度较大。
前景预估
机会:
现在以APP形式存在的拼图游戏还是较少,市场有很大潜力,竞争对手虽然有一定数量,但还没有较有名的儿童类应用品牌出现,所以还有很大的发展潜力
威胁:
广告太多,对用户的正常使用造成了较大的干扰;图片难度较大,不适于幼儿和学龄前宝宝使用;在未来会有越来越多竞争对手进入市场,要增强自身特色。
(3) 字母拼图儿童游戏 (下载量:19万)
适用对象:幼儿和学龄前儿童
具体功能:一共26个英文字母
让小朋友在益智游戏中学习字母,眼、手、脑一起动,从小培养小朋友的综合能力。
营销策略
以免费形式吸引用户,增加使用量,扩大自己在市场的用户占有率。
盈利模式
现在处于扩大市场阶段,还没有较明显的盈利途径。
用户体验(108)
好评(108)
优点:
拼图图案是字母,可以让宝宝在玩游戏的过程中学习英文字母;下载量较大,有一定优势;界面风格活泼,受宝宝喜欢;游戏好玩。
不足:
标识颜色较暗,不太吸引人;没有官方标识,不具有权威性,很难给用户留下第一好印象;没有明显的盈利途径。
前景预估
机会
现在以APP形式存在的拼图游戏还是较少,市场有很大潜力,竞争对手虽然有一定数量,但还没有较有名的儿童类应用品牌出现,所以还有很大的发展潜力。
威胁
虽然有一定的自身特色,但还是没有好的盈利途径,而且应当在现有基础上继续改进界面,进一步增强自身特色。
(4) 交通工具拼图儿童游戏
适用对象:幼儿及学龄前儿童
具体功能:一共五十张各种交通工具图片,让小朋友在快乐的拼图游戏中认识各种交通工具,活跃思维,开拓视野。
营销策略:以免费形式吸引用户,增加使用量,扩大自己在市场的用户占有率。
盈利模式:现在处于扩大市场阶段,还没有较明显的盈利途径。
用户体验(103)
好评(99) 中评(1) 差评(3)
优点:界面风格可爱,游戏设计较有趣,受男生宝宝喜欢;软件需要空间较小,不会给手机运行软件造成负担;有自身鲜明特色,主要以交通工具为主题,可以很好地帮助宝宝认识各种交通工具。
缺点:没有权威的标识,使用户在最初不能一下子找到该游戏,很大数量的用户成为潜在用户。
前景预估
机会:有较鲜明的自身特色,可以很好地调动宝宝的大脑,能较好地帮助宝宝认识各种交通工具。
威胁:
不能给用户以深刻的第一印象,因此流失了较大的用户数量;没有好的盈利途径;未来会有较多类似的游戏进入市场,会夺走一部分用户,因此要增强自身优势。
(5) 恐龙拼图儿童益智游戏
适用对象:幼儿及儿童
具体功能:一共五十张恐龙卡通图片,让小朋友在快乐的拼图游戏中认识各种交通工具,活跃思维,开拓视野。
营销策略:以免费形式吸引用户,增加使用量,扩大自己在市场的用户占有率。
盈利模式:现在处于扩大市场阶段,还没有较明显的盈利途径。
用户体验(108)
好评(107) 差评(1)
优点:界面风格可爱,游戏设计较有趣,受男生宝宝喜欢;软件需要空间较小,不会给手机运行软件造成负担;有自身鲜明特色,主要以恐龙为主题,可以很好地帮助宝宝认识恐龙。
缺点:没有权威的标识,使用户在最初不能一下子找到该游戏,很大数量的用户成为潜在用户。
前景预估
机会:有较鲜明的自身特色,可以很好地调动宝宝的大脑,能较好地帮助宝宝认识各种交通工具。
威胁:
不能给用户以深刻的第一印象,因此流失了较大的用户数量;没有好的盈利途径;未来会有较多类似的游戏进入市场,会夺走一部分用户,因此要增强自身优势。
5. 生活情境
(1) 协康会-儿童情境学习
适用对象:幼儿及自闭儿童
具体功能:孩子每一天的生活,都可能会遇上新的环境,接触到新的事物。但对于一个有特殊学习需要的孩子(如自闭症儿童),新的环境、新的事物无疑给了他们一个很大的挑战。 「该怎么办呢?接下来会发生什么事情?这些东西是什么?」因应孩子会遇上的情境,协康会开发了《儿童情境学习》iPhone 程式,辑录了一系列的相关词汇、程序故事和社交故事,盼望透过成人的教导,孩子能更快学会环境中的新事物,使其能轻松愉快地投入在不同的活动中。
盈利模式:非盈利性软件。
用户体验
优点:界面简洁,采用漫画的形式。内容充实,有实用的生活技巧,可以较好地帮助适用对象学习技能来适应生活。
不足:界面有待优化,目前的界面很难吸引孩子的兴趣;用户交互有待提高。
前景预估
机会:目前市场上针对生活情境的APP数量不多,类型也较单一,所以这一类APP有很大的挖掘潜力。
威胁:等到大多数设计者意识到这方面的市场,就会引起较激烈的竞争。所以应该优化界面,改善用户交互,增强自身特色。
(2) 幼儿安全系列-宝宝巴士
适用对象:儿童(3-6岁)
具体功能:以孩子熟悉的日常家庭生活为背
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