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目 录
绪论 - 1-
一、背景与意义 - 2-
二、设计原理与方案 - 2-
一)方案 - 2-
二)设计思路 - 3-
三)系统分析 - 3-
四)程序概要设计 - 4-
五)工作流程图 - 4-
六)程序框图 - 5-
七)程序中所用类说明 - 5-
八)程序运行效果及存在的问题 - 7-
三、项目实现 - 8-
一)程序用到的类库简介 - 8-
二)游戏主程序设计 - 8-
三)主界面PigPanel类 - 8-
四)具体实现 - 9-
四、运行结果 -14-
一)结果截图 -14-
二)系统在调度中经常出现的问题 -16-
五、心得 -17-
六、总结语 -18-
七、参考文献 -19-
绪论:
面向对象(OOP)的程序设计认为:现实世界是由一组彼此相关并互通信息的实体——对象(Object)组成的。不管是一所学校、一个班级;一辆汽车、一张桌子;还是一个窗体、一个按钮,都可视作对象。一个对象包含两部分内容:描述对象状态的数据和描述对象行为或功能(方法)的编码。数据和编码紧密结合,共同构成一个对象。面向对象的程序设计有三大特性:封装性、继承性和多态性。
计算机技术的应用正在朝着网络化的方向阔步前进,万维网成为世界上最大的信息中心。但目前外围网上的内容仍多为文本、图像、声音等静态信息,Java为其提供了简便并且功能强大的编程接口,开发人员利用这些编程接口可以向Web增加动态性、交互性内容,这使得Web页面翻开了新的一页。
Java是一种跨平台的面向对象的语言,这就允许开发人员生成独立于平台的应用程序,用Java编写的程序可以在许多硬件平台上运行而不需要重新编译。 Java具有很多优点:简单、面向对象、可移植、与硬件无关、强健安全、具有很高的性能,此外还对多线程、动态性提供了支持。
Java采用面向对象技术,所有的Java程序都是对象,通过封装性实现了模块化和信息隐藏,通过继承性实现了代码的复用,使得用户可以根据自己的需要创建自己的类库。
Java最强大的是网络方面的应用,本课程设计不涉及网络方面的应用。
一、背景与意义
游戏是全球最大的娱乐经济项目之一,已经被命名为“第九艺术”。而由“游戏”派生出来的职业,除了软件开发外,游戏包装宣传推广、攻略指导、网络游戏管理员和职业游戏玩家等,已成为了一系列专门的岗位。虽然说中国的游戏行业开始逐步的迈入了正轨,但是现今,游戏人才出现严重的瓶颈时期,高校的扩招、金融危机的侵袭直接影响着我们最关心的就业问题,但是另一方面游戏人才的缺乏又直接制约着行业的发展,这就更加严格了对社会培训机构的稳定性和正规性的要求。在我国,游戏人才培养体系还未健全,部分开设了相关专业的高校,游由于理论和实践的脱离无法完全满足网游公司对人才的需求。 所以,就中国目前的市场分析来看,加强游戏产业必须在多渠道人才培养体系上加快突破,尽快建立起多渠道人才培养体系,来满足社会对游戏人才的需求。
通过Java程序设计的一些重要理论基础来实现“人机猜拳小游戏”的功能。通过利用所学到的计算科学的理论知识,提高解决实际问题的能力,增强运算、编程和使用技术资料的技能,通过实际问题的分析设计、编程和调试,掌握应用软件的分析方法和工程设计方法,能正确阐述设计和实验结果,逐步建立正确的全局观念。通过本次程序设计,我掌握了Java语言的基本运用,提高了理论结合实际能力。
二、设计原理及方案
程序总体介绍和设计要求程序使用J2SE语言编写,使用标准JDK平台编译和运行。程序使用已创建的PairOfDice类,设计并实现一个类来玩游戏。根据游戏规则玩家将和电脑进行比赛。创建小游戏,实现电脑与玩家之间互动猜拳这主要功能,通过按钮的方式,与电脑进行猜拳游戏,电脑随机出拳并能显示设置的图片,增加美观。
一)方案:
1)界面的左侧是电脑或者玩家的名字,让界面看起来一目了然。
2)系统界面的中间是电脑或者玩家出拳的图片。图片可以生动形象得表示出电脑或者玩家出的拳,显示的图片在对话框中也相得益彰。在图片的下方会显示,人机猜拳以后的输赢。
3)界面的右侧是三个剪刀石头布的按钮。玩家通过按钮出拳,电脑随机出拳,猜拳的输赢结果在下方显示。
二)设计思路:
在设计游戏时,我们要充分考虑到剪刀石头布游戏的特性,以及多种技术的实现:
⑴构造创建服务器端和客户端
⑵创建输入输出流
⑶编写服务器端处理数据的线程方法
⑷绘制游戏界面
⑸绘制界面上的提示
采用此方法设计使程序简洁明了,使绘制游戏界面时简单化,更加易于游戏的实现,程序也更易于读懂。
如java中得到输入输出流的方法:
//调用客户端的getInputStream()方法
Inputs=newBufferedReader(new InputStreamReader(client.getInputStream()));
通过调用此方法获取从服务器得到的数据
调用客户端的getOutputStream()方法,通过此方法把客户端的数据传输给服务器。
三)系统分析
Java程序编辑器是:图形界面、线程、流与文件等技术的综合应用。
图形界面的实现:考虑到简单、实用、高效等特点,就选择了AWT来完成实现,在选择组件上,文本编辑区就选用了TaxtArea作为主要的部件。
线程实现文件自动保存:在相关的参考书上查阅到在Time类中有一个schedule方法可以在后台自动完成一定的功能,而且调用起来相当简单,于是就用了Time类中的schedule方法来实现文件自动保存及备份功能。
文件操作的实现:利用了字符文件流FileReader和FileWriter类来实现。
由于Java的特性,可能用任何一个编辑器来编辑,于是就将Windows中的记事本作为模仿对象,根据实现情况删减了其中的一些功能,如自动换行,设置字体,打印等功能。
在设计类的时候,考虑到简单明了,就用了两个类,一个主类和一个默认属性类作为程序的整体框架,所有的对象和方法都是在默认属性类中创建和实现的,以及为各组件注册事件监听程序也是在默认属性类中实现的。主类完成对象的实例化及显示。这们设计的优点是:条理清晰,容易理解,容易修改。这样设计的缺点是:不利于共享类中的方法。
四)程序概要设计
1)功能需求分析
一个剪刀石头布游戏,根据一般的常识,首先要有两个人,两个人同时出,然后,根据双方的出拳,决定谁是赢者,虽然想起来这个游戏很简单,但如何实现 ,还是有一定难度的。实现这个时针时涉及到几个技术问题:
1. 双方如何出拳
2. 如何同时出拳
3. 如何判断哪方赢了
4. 如何显示结果
剪刀石头布游戏,都是通过两个人同时出拳,然后根据双方出的拳,判定哪方是赢家。
2)性能需求分析
准确性:在实现此的过程中,我们要考虑到,双方是否能同时地出拳,还要就是如何去判断,准确地知道哪方是赢家.
简洁性:在实现此的过程中,我们要考虑到,怎样使游戏界面更简单,让人更容易明白它怎样去玩。
五)工作流程图:
图1 工作流程图
六)程序框图
游戏程序框图如图2所示
图2 游戏程序框图
七)程序中所用类说明:
(1)用户自定义类
类名:SmallGame
作用:实例化对象
主要成员变量:
Frame myFrm // 定义主窗体
TextArea myText // 定义文本编辑区
Button BfontOK, Bfind, Breplace, Bnext, Bcancel //定义和创建各按钮
Label Lf Lr, Ls //定义和创建各标签
MenuBar Mbbar //定义和创建主菜单
Menu Mfile,Medit,Mformation,Mhelp //定义和创建主菜单中的选项
Toolkit toolKit
Clipboard myCB //剪切板对象
FileDialog myFDlg //定义文件对话框
主要成员方法:
public void init() //初始化各部件菜单的定义和事件的监听
public void displayEdit ()//显示窗体及调用Time中的schedule方法
public void windowClosing () //关闭窗体
public void save //保存文件方法
.内部类类名:KeyEvents
作用:实现菜单的事件的响应功能
继承的父类:KeyAdapter
主要成员变量:无
成员方法:actionPerformed()、keyPressed()
(2)用户自定义类与Java类的继承关系图如下:
Thread
Service
getInputStream
Start
Run
Random
getOutputStream
Readline
图3 子类及其父类继承关系图
(3)类中成员及作用
Service类成员:
String data; //接收数据
BufferedReader inputs;// 读取数据
PrintStream outputs;//输出数据
Socket client;//定义套接字
Client类成员:
String data;//接收数据
Socket client = null;//定义套接字
BufferedReader inputs = null;// 读取数据
BufferedReader key = null;// 缓冲数据
PrintStream outputs = null;//输出数据
八)程序运行效果及存在的问题
(1)运行效果图
剪刀石头布游戏效果如图4所示:
图4游戏效果图
(2)存在的问题
此游戏界面简洁明了,但还是有许多问题的,比如说这个界面不是GUI的,所以操作性不强,也不美观,而且处理数据的random函数也有问题,它可能出现相同的结果,不能成为真正意义上的随机,所以这个小游戏还是有许多问题的,我会进一步的改进它。
三、项目实现
一) 程序用到的类库简介
(1)Java的抽象窗口工具集AWT(Abstract Window Toolkit)中包含了很多的类来支持GUI的设计,使得用户和程序可以非常方便地进行交互。java.awt包中包含Component、Panel、Frame、Applet、Container、Button等许多常用的类。
(2) Swing类库提供一组“轻量级”(全部是 Java 语言)组件,尽量让这些组件在所有平台上的工作方式都相同。而javax.swing.event则供 Swing 组件触发的事件使用。
(3)此外,程序还用到了部分applet、net、io、util类。
二)游戏主程序设计
主程序PigPanel用到两个类:Die和PairOfDice,均为已设计类。
Die类主要实现出招过程,PairOfDice过程主要返回游戏规定的得分情况,PigPanel使用这两个类,并产生用户交互界面,由用户操作实现出招、得分、等步骤。
三)主界面PigPanel类
1. 成员变量
restart
Jbutton
对本次游戏数据进行清零
get
JButton
模拟出招
pause
Jbutton
获得当前得分的点数
pod
PairOfDice
声明类以获得分点数
2.成员变量
info
String
储存读取的信息
ta
JTextArea
显示文字
四)具体实现
首先建立一个Test类,如下:
import java.awt.Color;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.AbstractButton;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
public class Test extends JFrame {
JLabel jl,jl1;
final JLabel jl2,jl3;
JLabel jl4;
public String person;
public String m;
int j;
int i;
final String[] arr = new String[3];
public void Win(String person) {
arr[0] = "石头";
arr[1] = "剪刀";
arr[2] = "布";
person = arr[j];
i = (int) (Math.random() * 3);
String c = arr[i];
//判断输赢
if (c.equals(person)) {
jl4.setText("平手");
} else if (c.equals("剪刀") && person.equals("石头") || c.equals("石头")&& person.equals("布") || c.equals("布") && person.equals("剪刀")) {
jl4.setText("你赢了");
} else {
jl4.setText("你输了");
}
}
public Test() {
JFrame jf = new JFrame();
this.setSize(400, 300);
this.setTitle("猜拳游戏");
this.setLayout(null);
jl = new JLabel("电脑出的是:");
jl.setBounds(50, 50, 100, 50);
this.add(jl);
jl1 = new JLabel("你出的是:");
jl1.setBounds(50, 120, 100, 50);
this.add(jl1);
// 电脑的出的拳标签
jl2 = new JLabel();
jl2.setBounds(150, 50, 100, 50);
this.add(jl2);
//我出的拳的标签
jl3 = new JLabel();
jl3.setBounds(150, 120, 100, 60);
this.add(jl3);
jl4 = new JLabel("");
jl4.setBounds(150, 200, 100, 50);
this.add(jl4);
// 按钮
final JButton btn = new JButton("石头");
btn.setBounds(280, 50, 60, 40);
this.add(btn);
final JButton btn1 = new JButton("剪刀");
btn1.setBounds(280, 105, 60, 40);
this.add(btn1);
final JButton btn2 = new JButton("布");
btn2.setBounds(280, 160, 60, 40);
this.add(btn2);
//按钮事件监听
btn.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
//如果你鼠标点击的是石头按钮
j = 0;
String b = btn.getActionCommand();
jl3.setText(b);
jl3.setIcon(new ImageIcon(MyImg.class.getResource(j+".jpg")));
Win(person);
Test.this.jl2.setIcon(new ImageIcon(MyImg.class.getResource (i+".jpg")));
Test.this.jl2.setText(arr[i]);
System.out.println(arr[i]);
}
});
btn1.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
j = 1;
String b1 = btn1.getActionCommand();
jl3.setText(b1);
jl3.setIcon(new ImageIcon(MyImg.class.getResource(j+".jpg")));
Win(person);
Test.this.jl2.setIcon(new ImageIcon(MyImg.class.getResource (i+".jpg")));
Test.this.jl2.setText(arr[i]);
System.out.println(arr[i]);
// System.out.println(b);
}
});
btn2.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
j = 2;
String b2 = btn2.getActionCommand();
jl3.setText(b2);
jl3.setIcon(new ImageIcon(MyImg.class.getResource(j+".jpg")));
Win(person);
Test.this.jl2.setText(arr[i]);
System.out.println(arr[i]);
Test.this.jl2.setIcon(new ImageIcon(MyImg.class.getResource (i+".jpg")));
// System.out.println(b);
}
});
this.setVisible(true);
this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setResizable(false);
}
public static void main(String[] args) {
Test t = new Test();
}
}
再建立一个名为MyImg的类,把下面几张图片放到该类下
图片名称自左向右依次为布、石头、剪刀。
四、 运行结果
一) 结果截图
图5 开始界面
图6 游戏过程
图7 游戏过程
图8 游戏过程
二) 系统在调度中经常出现的问题
(1)数据库的连接容易出错
(2)各种数据写入数据库时容易出错
(3)在调度中经常出现数词不匹配
五、心得
个人分析:
程序从最初的黑盒子运行到后来的可视化,经过了一段“设计的思考”:如何把游戏表现出来、如何让用户最快上手、如何完善游戏。这属于需求分析的范畴。在设计中不断体会系统的需求分析需求满足的重要,才会做出好的程序。
在程序实现的过程中,遇到的困难也不少。不提编写的小错误,有所学的知识不够用的尴尬,有用户界面的多媒体实现的难处,不一而足。于是我通过不断的学习和纠正错误,得到了最后的源程序。
后来是课程设计,并且要做好各个环节的分析,用语言表达出来。这相当有难度。也许在此之前已经把程序脱个精光,但是要把各个环节拆开并且详细描述就仿佛要把程序继续脱。当然最终是“脱”出来了,也许还不尽如人意,但已能大致表达程序设计的思想了。
虽然提交时间推延到了最后,但是我仍然感觉时间相对紧张(思想紧张?),所以难免出现不足之处,有可完善的,也有个人能力之外的。已知的列举如下:
1.出招过程未能表现;
2.没有开始菜单以及结束菜单;
3.不能由键盘控制;
4.在最大化窗口后出现部分界面不能显示;
5.界面还可更加完善;
6.应更多学习成熟游戏的优点,改善游戏环境;
7.编程还未能做到完全模块化,这是在课程设计中发现的;
六、总结语:
作为率先推广面向对象思想的语言,java却不是革命性的东西,所有现有的 java 的思想都是继承自其他的语言和技术,没有什么革命的地方。但是 java 在真正推动面向对象编程思想方面是功不可没的。使用 java 编程,你无需考虑到向后兼容什么语言的问题,它是重新建立的语言,你在掌握这门语言之前,你必须将自己的编程思想由过程编程彻底转向面向对象编程,因为每个 java 程序,本身就是一个类,你编写任何 java 程序,你都不自觉的在构造一个对象模板,没有第二条道路,只能是面向对象编程。
相对于另一门面向对象的语言C++而言,java 在面向对象的贯彻方面要比 C++ 彻底。有人说“C++ 是打着面向对象的幌子,干着过程编程的勾当”或许不是言过其辞,C++继承了C的面向过程的一些特性,而java几乎都用了面向对象的思想来实现程序。但是无论是 c++ 还是 java 都有可能走过程编程的老路, java 降低的过程编写的可能性,但是如果你没有具备面向对象的编程思想,你还是可能走面向过程的老路的。
程序中生成了几个对象,均为较简单的对象,而却难免会步入面向过程的老路,但这看似是却是难免的:实现游戏规则,就要把过程写出来。
理解课程设计如果想要做好,绝不是一朝一夕的事。
本次毕业设计的每一个阶段:系统分析、总体设计、编码实现、调试与测试,都是我在不断学习的情况下完成的。而在这些过程中不断体会软件设计的各个步骤、各个环节,又转到不断学习中去。
java的学习是要不断把所学和所用结合的,一次课程设计可以体会到知识的不足,而后补充所需的知识,再进行实践,再发现不足,如此不断,才能慢慢体会这门语言的精髓。
是故,本次课程设计带给我的不仅仅是为未来打基础这么简单的收获,更多的是一种认识。小至一门课程、一门语言,大至一门专业、一段人生,若不是热情主动刻苦地学习,将一无所获。
七、参考文献
JAVA开发实战宝典--------编著:李钟蔚 出版社:清华大学出版社
JAVA面向对象编程--------编著:孙卫琴 出版社:电子工业出版社
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