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快乐游戏,深度学习.ppt,“以游戏为基本活动”的提出,始终坚持的幼儿园教育理念,幼儿园教育要,“以游戏为基本活动”,为什么如此重要的文件中一再提出要,“以游戏为基本活动”,?,为什么我们今天启动“,游戏点亮快乐童年,”的学前教育宣传月?,重要,没做到,对幼儿:发展规律和学习特点需要游戏,对教师:游戏是学前教育专业性的重要体现,小学化倾向,重课轻游戏,提前教小学的内容,用小学的方法教,什么是游戏?,“自主性游戏”、“工具性游戏”?,“真游戏”、“假游戏”?,“玩”、“游戏”?,案例分析:“玩”和“游戏”,案例一:一个教师以“找朋友”、“开火车”、“跳格子”等多个精心设计的游戏,组织了一次数学活动,形式热闹,但孩子并不愉快。活动结束,孩子问:“现在我们可以玩了吗?”,案例二:一个中班教室门口的家园之窗栏,贴了一张“一周活动安排表”,以语言游戏、数学游戏、体育游戏、科学游戏、音乐游戏等概括了学科知识的学习,并列出了具体游戏活动的名称。但这个班上的孩子却说,“幼儿园没意思,玩的时间也没有的”。,案例分析:“玩”和“游戏”,案例三:在为学习“7的组成”而设计的游戏角,几个孩子在打保龄球,“我打中了4个”,“好,还剩下1个,我打倒了6个,”“你不行,只倒下2个,还剩5个”-老师招呼洗手吃点心,一个幼儿对另一个幼儿说,“等一会我们再来玩。”,案例四:在一个按照教学要求设计的各个活动区里,幼儿在分别摆弄老师安排的材料,有的幼儿在打含有计算要求的纸牌,有的在用筛子把黄豆从小米中筛出来,有的在白纸上涂抹,有的在用滴管将不同颜色的液体进行混合,有的在翻阅图书-研究者问:“你们在干什么?”答,“我们在玩。”,案例分析:“玩”和“游戏”,案例五:操场上一群戴着头饰的幼儿,在老师的带领下进行着“小兔采蘑菇”的游戏,研究者问:“你们在玩啊?”一个幼儿答:“不,我们不在玩,我们在做游戏。”另一个幼儿说:“我们在玩小兔采蘑菇的游戏。”,问题思考,:,为什么老师组织的“游戏”和幼儿心目中的“玩”不一致?同一种活动形式,在什么情况下被认为是游戏,在什么情况下被认为不是游戏呢?,总之,判断一个活动是不是游戏,不是看它的内容和形式,也不是看由谁发起,而是幼儿的心理体验。那么,能引起幼儿游戏心理体验的活动具有怎样的特征呢?,游戏的特征,游戏是无外在目的的活动,游戏的特征,2.游戏是游戏者自主的活动;,游戏的特征,3.游戏是注重过程体验的活动,游戏的特征,4.游戏是表现已有经验的活动,游戏的特征,5.游戏是假想的非正式的活动,游戏的特征,6.游戏是体验积极情感的活动,游戏的特征,游戏是无外在目的的活动;,游戏是游戏者自主的活动;,游戏是注重过程体验的活动;,游戏是表现已有经验的活动;,游戏是假想的非正式的活动;,游戏是体验积极情感的活动;,轻松感,控制感,满足感,胜任感,自由感,愉悦感,因此,判断游戏与非游戏的标准,不是内容,也不是形式,是游戏者的心理体验,孩子的游戏常常以“幼稚”的面貌出现。,孩子有半个小时空闲,你愿意看到他在安安静静地读绘本,还是“带他们去一个空房子毫无目的地疯跑”?,为什么?,安全隐患,没有东西玩,学不到东西,一个空房子里能发生什么?(来自瑞吉欧的案例),设想一下,在空空如也的房子里,孩子们会干什么(没有老师,或者老师没有任何限制的情况下)?,孩子们做的这些事有意义吗?有发展为后继活动的契机吗?,没有完工的马拉古琦中心中的奔跑,从即兴到编舞,一边编舞,一边实验,彩排,正式表演,为什么“疯跑”这样幼稚的起点带来了让人颤栗的“高大上”?,其中发生了什么?,幼稚的娱乐行为,什么是幼稚?,简单(不高级、不能让我们眼前一亮),重复(每天都这么玩,游戏情节不能推进),包含大量的错误,你怎么看待下列幼儿的行为?,别的幼儿在游戏区忙个不停,小明为什么呆呆地在教室门口不停开门、关门?喊他也不走?,这几天小宝为什么每天都去建构区,搭乐高,而且总是搭一根长棍子,没有任何变化?,如何看待这种幼稚?,需要老师去促进?,自有其价值?,简单?谁眼中的简单?,认知水平、生活经验基础上的游戏,简单中的深度学习,重复?,认知结构的加固(皮亚杰),健康情绪的保护伞(弗洛伊德),自己创造的最近发展区(维果茨基),游戏中的两种常见行为,皮皮用夹子把大大小小各种颜色的圆片片一个一个连起来,说:“一条毛毛虫”,接着就把它拆了,重新用大的圆片和小的圆片分别连接了一条“大的毛毛虫”和一条“小的毛毛虫”,但很快又拆了。第二天他用红色的圆片连了一条“红色的毛毛虫”“一条特别特别长的毛毛虫,1,2,3,4,”他数了一下,“一共用了16个圆片”。,户外场地上,强强从滑梯上坐着滑下来后,便直接从滑道爬上,没爬两步就趴着滑了下来,他尝试了几次不同的方法往上爬,如两手分别抓住滑道两边双膝跪着爬,弓着身体双脚向上爬,一条腿膝盖跪着另一条腿用脚一次又一次。,他又从楼梯走上滑梯,然后趴下头朝下试图倒着滑,但估量了一下没敢滑,还是正趴着身体向下滑去,感到很满足。,游戏促进儿童对客体经验的获得,游戏促进解决问题能力的提高,思维是从问题开始的,解决问题的能力是思维水平的体现,。,研究证明:游戏有助于解决问题的能力,游戏促进幼儿认知发展(问题解决),辐合型问题解决试验(Sylva,1976),将35岁的被试分成5组,每组36人,游戏组,观察原理组,观察戏剧表演组,训练构成组,控制组,处理,结果,游戏组,观察原理组,观察表演组,训练构成组,控制组,解决问题的人数,14,15,6,7,3,没有解决问题的人数,22,21,30,29,33,游戏组倾向于开始使用简单的方法,但是逐步地有系统地把这些简单的方法发展成为复杂的方法,逐渐接近正确答案。观察原理组的被试倾向于一开始就采用复杂的方法试图一下子解决问题。,游戏组在解决问题的过程中不怕挫折与失败,更有耐心和毅力。宣布弃权的人少于观察原理组。,还没完,后继问题的解决,发散性问题的解决,游戏经验比观察、模仿、训练等更有利于后继问题和发散性问题的解决。,为什么?,(二)游戏促进解决问题能力的提高,思维是从问题开始的,解决问题的能力是思维水平的体现。,研究证明:游戏有助于解决问题的能力,理由一:游戏的不确定性经常给孩子带来问题;,理由二:游戏降低了对成功的期望和对失败的担忧的压力;,理由三:游戏使儿童获得大量尝试在不同条件下使用物体的机会;,材料名称:木棒,使用方法测量,马,枪,剑,金箍棒,敲打,够物,杠杆,测量,绳,棒,鞋,尺,纸,?,?,?,物的转换替代举例,结论:,游戏中幼儿自发的重复性行为是对已有经验的充实和巩固,在游戏的体验中获得新的发现,游戏中的学习是自发性的,但所获得的经验却是有意义的,是丰富的、多元的、联结的(网状结构)、非线性的,持续而持久的,游戏中幼儿不仅发展认知,还发展认知的支持性系统(情感、意志、学习品质),游戏在真实的情境中提供解决问题的机会,游戏中的学习是,深度学习,布鲁诺:教育目标分类,深度学习,(Ference Marton,Roger Saljo,1976),深度学习是指在理解学习的基础上,学习者能够批判性地学习新的思想和事实,并融入原有的认知结构中,能在众多思想间进行分析和联系,能够将已有的知识迁移到新的情境中,做出决策和解决问题的学习。,能对知识进行,应用与综合,联想和构建,识记与理解,迁移和应用,归纳与评价,游戏本质上就是解决问题的过程,看搬砖录像,讨论幼儿的学习,阅读猫和老鼠案例,讨论幼儿的学习,问题:所有的“幼稚”都会走向“高大上”吗?,事实上没有!,为什么?,游戏促进儿童发展的机制,儿童游戏是个体通过与环境的作用,在自发履行生理、心理功能的过程中激活内在的发展潜力。,儿童,游戏,环境,自发,生、心功能,激活,潜力,发展可能性,可能性向现实转化,身体机能的作用,自动化,幼稚的娱乐行为,外部刺激,观看安吉游戏录像,思考:安吉和瑞吉欧有什么共同点?,他们都提供了慷慨的环境!,慷慨(奢侈)的环境,材料,空间,时间,权力,慷慨(奢侈)的环境,材料,你觉得下列环境哪些算慷慨?,端午龙舟,迪斯尼过山车,避风塘,小吃店,慷慨(奢侈)的环境,材料,空间,时间,权力,两种不同的“食品一条街”,材料与环境,儿童的活动,要解决的问题,儿童的学习,设计、制作好的店铺与标牌;完备的厨房用具;各种食品;菜单;餐具;服饰,决定自己的角色;,厨师:拿取、摆弄食物,招待:吆喝、招待、结账、送客,熟悉不同的角色及其行为特征和承担的社会职责,角色分工;练习角色行为,各种纸盒、纸箱、不干胶、彩纸、KT板,讨论开哪些店、店的布局;根据各自店的特点布置环境、制作标牌;商讨菜单、制作食品;准备服饰;角色扮演,食品店的布局、布置、家具、食品、服饰制作、角色分配、熟悉角色,讨论与思考;协商与合作;经验的利用;想象与表征;探究与试误;手工制作;角色分工;角色行为,结语:,把快乐还给孩子,把游戏中的自我探索还给孩子,孩子会在游戏中深度学习,健康成长,游戏与教学的关系,互生的关系,在教学与游戏互生的过程中,教师必须具备以下三种能力:,准确解读幼儿游戏行为蕴含的发展水平,判断课程目标与幼儿当前发展的可能性,支持幼儿行为意愿前提下的引导机智,教师不具备这样的能力将导致教师控制游戏而形成虚假游戏,因此幼儿失去了教学中的自主性,教师也因此力不从心、苦不堪言。,教学,游戏(,目标隐在游戏之中,),教师需具备以下能力:,一是目标与玩法,教师要善于把教学目标设计成玩法,体现教育性;,二是玩法与玩趣,教师要用可变化的过程来刺激玩兴,体现可玩性;,三是玩趣与发展,要求教师基于发展的内在动机激发玩智,体现适宜性。,观看录像小巴辣子开会,分析教师的能力,游戏,教学(从游戏经历中捕捉教学的契机),包括游戏中即时介入、游戏后分享、延伸为预设教学活动三种形式。,教师必须:,一是经验连续体,注重已有经验与发展可能性的连结;,二是敏感于教学的契机,能够通过价值判断和时机判断将游戏体验向教学转化;,三是平衡性互动,注意游戏与现实之间的协调。,主题活动:书店,找一找,什么地方有书?,调查书店,1、图书的摆放、分类,2、员工的分工,3、安全门,书店游戏(蓝猫书城),1、书店招聘会,2、请你来买书,3、我设计的书,4、我还见过什么书?,5、打造安全门,6、书店的规则,新闻调查:大家的读书口味,新闻播报,方便的钱币,畅销书排行榜,我与图书的亲密接触,
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