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动漫设计原理与技法.doc

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资源描述

1、动漫设计原理与技法一、原画和动画。原画(也称动画设计)是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序。原画的职责和任务是:按照剧情和导演意图,完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键动态画面。概括地讲,原画就是运动物体关键动态的画。动画(也称中间画)是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数及运动规律,一张一张地画出中间画。概括地讲,动画就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。动画和原画,既是一种细致复杂的艺术创作,又是一门技术性很强的特殊绘画专业。二、动画绘制方法。按照原画的编号顺序,将前后

2、两张原画相叠在一起套在定位器上,覆盖上一张规格相同的空白动画纸。然后,打开透光台面下的灯,在两张原画的形象动态之间,按照要求画出第一张中间画。按照号码的顺序,逐张进行绘制,直到两张原画之间的中间过程动画全部完成为止。三、动画质量的检查标准。对原画的动作设计意图是否理解清楚,表现是否准确、到位。对角色造型的掌握是否准确、熟练,形像转面、动态结构是否符合要求。动作中间过程是否符合运动规律,特殊动作的技术处理有无差错。动画线条是否完美,线条连接是否严密,有无当漏线现象。动画张数是否齐全,编号和标记是否正确,画面是否整洁,定位孔有无缺损。四、动画线条的要求。【1】动画线条与一般绘画有所不同。准复描(又

3、称拷贝)形象时,必须与原来画面上的形象一样准确无误,不能走形、跑线、漏线,线条必须明确,不能含糊不清。挺每根线条必须肯定、有力,不能中途弯曲、抖动,最好一笔到底不能有虚线或双线。匀线条必须匀称,不能时粗时细,用笔要一致,以求整个画面线条的统一。活用笔要流畅、圆滑,线条要有生气,要表达所画形态的神情和美感。【2】线条复印、电脑扫描对动画、线条的新要求。画动画一般应当使用质地较好的2B铅笔。线条的落笔要稳,使用力量要轻重均匀,尽量减少用橡皮反复擦拭和修改,避免纸张起毛,造成线条周边含糊不清。线条与线条和衔接一定要紧,尤其画物体的外轮廓线和两个不同色块的分割线时,线条一定要封口。五、动画线条的训练。

4、线条的徒手训练:开始可以先在白纸上,无形象地用铅笔钩画各种线条。如:直线、弧线、圆线,等等,反复练习铅笔线条的粗细匀称、挺直、流畅,逐步做到挥笔自如。线条的衔接训练:在一要直线、弧线或圆线的末端,再衔接一要延续的线条,尽量使线条与线条的衔接处不露痕迹。前后线条要用笔一致,有一气呵成之感。形象复描(拷贝)训练“在画动画时,拷贝整个形象或部分形象是常有的事。要准确无误地拷贝形象,并且使线条达到准、挺、匀、活,就必须反复训练,方能掌握自如。六、中间线。什么是中间线:中间线是指两根平行直线、不平行直线。交叉直线或两根平行弧线、不平行弧线、交叉弧线之间,准确中间位置的线条,这种线条称为中间线。中间线的要

5、求:既然称为中间线,就必须要求做到是两根线条之间准确中间位置的线。一开始先进行不附带其他要求的中间线训练,目的是使初学者锻炼目测线条的中间位置,培养准确地在两根线条之间勾画中间线的能力。从简到繁,从易到难,才能逐步掌握在线条复杂的动态中,准确地画好中间画的技术。画中线的方法:画中间画时眼睛要注视线条走向的笔头前方,握笔要紧、手腕要松,注意力集中,手眼并用,线条才能达到平稳而流畅。七、中间画训练方法。仔细观察。当拿到两张前后形态有变化的图形时,先应经过观察,揣摩一下从A图形到B图形的演变,它的中间过程将是怎样一个不同的图形。找准中间点。将两张图形相叠在一起,动手画之前,先要严格找准两个图形变化的

6、中间点。在图形变化的明显部位和线条的转折处,先用铅笔轻轻点个记号,核对每个点是否均在等分中间位置,如有偏差,可做局部调整。勾画线条。确认每个中间点位置已无误差,便可用铅笔线条一气呵成地将图形的等分中间画勾画出来。在勾画时应当注意线条的粗细匀称和流畅。检查修正。图形变化等分中间画勾完之后,需对铅笔线和等分中间的每个部位做一次核对,如发现偏差,可进行局部调整和修改,直到满意为止。分成以上4个步骤,目的是使初学动画的人,掌握中间画的基础技法,养成目测中间线部位的习惯和能力。八、对位技法。概念:对位也称为对洞眼。是利用每张动画纸上有3个定位孔这一特殊条件,在两张动画纸想叠在一起时,以洞眼位置所产生的差

7、异为依据,作为有助于加动画和检验中间地位准确性的一种有效手段。方法:将前后两张形象或姿态相距较远的原画画面,找出它们最接近的部位相叠在一起,这样两张动画纸上的6个定位孔之间就产生了明显的差距。然后把另一张空白动画纸上的3个定位孔洞眼,逐个对准两张原画定位孔之间的中间位置覆盖上去,加以固定,便可以比较方便地加中间画了。一次对位与多次对位:对位画法是动画工作中常用的一种基本技法。在一张画面上使用一次叫做一次对位,如果在同一张画面上,反复使用两次以上对位画法,便称为多次对位。多次对位,是指同一张画面上经过对位画法,勾画了其中一部分形象(人物的脸部)的中间画之后,另外一部分形态(如身体和手)的动作幅度

8、也比较大。那么,在画这些部分的中间画时,同样可以再一次采用对位画法解决(方法相同)。这就称为多次对位。九、曲线运动技法。曲线运动:是区别于直线运动的一种运动规律。顾名思义,它不是直线进行的、僵硬的、有棱角的运动,而是曲线形的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运动曲线运动技法:弧形运动:韧性、柔软或其一端固定在一个位置上的物体,当受到力的作用后,它的运动线及运动过程也会产生非直线的弧形曲线运动。波形运动:凡质地柔软的物体由于力的作用,受力点从一端向另一端推移,就会产生波形的曲线运动。S形运动:表现柔软而又有韧性的物体,主动力在一个点上,依靠自身或外部主动力的作用,使力量从一端过渡到另一端,它所产生的运

9、动线和运动形态就呈S形曲线运动。十、曲线运动动画基本要领。主动力与被动力:这是指动作的力点(起动点)、被动点(带动点)和相互关系。任何一个动作的产生,都应该注意它主动力的位置,分析运动进程中哪个部位是产生主动力的所在,哪个部位是受主动力作用后被带动的运动。运动的方向:在画曲线运动动作的动画时,应当明确了解关键动态原画所规定的运动方向,也就是说物体被力推动的方向。顺序朝前推进:物体在曲线运动进程中如无特殊原因,它的运动规律必须是朝着一个方向顺序而进的。这是由力的作用不断延续,直到力的消失。十一、人走路的基本规律:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢

10、的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一条腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶必然成波浪形运动。当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,在走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。这条弧形运动线的高低幅度与走路时的神态和情绪有很大关系。常用的两种走路动作画法:两头慢中间快。是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数多),而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。这种画法是为了表现一种轻步走路的效果。适用于角色蹑手蹑脚,怕走路时发出声

11、响。两头快中间慢。是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(即动画张数少),而中间过程距离较小(即动画张数多),这种画法是为了表现重复走路的效果。适用于角色精神抖擞的正步走,步伐稳重有力。十二、人奔跑。身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨步的幅度较大,膝关节屈曲的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时头顶高低的波形运动线相应的也比走路动作明显,在奔跑时双腿几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量,有些跨大步的奔跑动作,双脚可以有一到两格是同时离开地面的过程。十三、人跳。由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成。

12、将整个跳跃动作的全过程进行分解,具体过程为:人在起跳前,身体的屈缩表示动作的准备和力量的集聚。接着一股爆发力单腿或双腿蹬起使整个身体腾空向前,越过障碍之后双腿先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。十四、兽类动物的基本运动规律。【1】走,分为6点:4条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚)。前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前弯曲。走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。走步时,为了配合腿部的运动保持身体重心的平衡,头部会上下略有点动,一般是在跨步出的前脚即将落地时,头开始朝下点动。爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不

13、十分明显。蹄关动物关节运动就比较明显,轮廓清晰,显得硬直。兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地、离地时所产生的高低弧度。【2】跑,分为4点:动物奔跑动作基本规律与走步时4条腿的交替分合相似。但是,跑得愈快,4条腿的交替分合就愈不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸,四脚离地时只差一到两格。在奔跑过程中,身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显(尤其是爪类动物)。在快速奔跑过程中,4条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小。奔跑的动作速度。一般快跑中间需画1113张动画(如拍两格张数减半),快速奔跑为811张动画拍一格,特别快速

14、飞奔为57张动画拍一格。【3】跳和扑兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律基本上相似于奔跑动作,不同之处是,兽类动作在扑跳前一般有个准备动作阶段,身体和四肢紧缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住前方目标。跃起时爆发力甚强,速度很快,身体和四肢迅速伸展、腾空,成弧形抛物线扑向猎物。前足着地时,身体及后肢产生一股前冲力,后脚着地的位置有时会超过前脚的位置。十五、鸡走路运动规律:双脚前后交替运动,走路时身体略向左右摇摆。走步时,为了保持身体平衡,头和脚互相配合运动。一般是当一只脚抬起时,头开始向后收,抬起的那只脚朝前至中间位置时,头收到一定的极限。当脚向前落地时,头也随之朝前伸到顶点(头与脚前后相差一至两

15、格)。在画鸡走路动作中间画时,应当注意脚部关节运动的变化。脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节要弯曲,同地面形成弧形运动。十六、鸭划水的动作规律。双脚前后交替划水,动作柔和。左脚逆水向后划水时,脚蹼张开,形成外弧运动,动作有力。右脚与此同时向上收回,脚蹼紧缩,成内弧线运动,动作柔和,以减小水的阻力。身体的尾部随着脚在水中后划和前收的运动略向左右摆动。十七、飞。【1】阔翼类,这类飞禽和涉禽,一般是翅膀长而宽,颈部较长而灵活,他们的动作特点是:以飞翔为主,飞行时翅膀上下扇动变化较多,动作柔和优美。由于翅膀宽大,飞行时空气对翅膀产生升力和推力(还有阻力),托起身体上升和前进。扇翅动作一般比较缓慢,翅膀扇下

16、时展得略开,动作有力,抬起时比较收拢,动作柔和。在飞行过程中,当飞到一定的高度后,用力扇动几下翅膀就可以利用上升的气流展翅滑翔。阔翼鸟的动作都是偏缓慢,走路动作与家禽相似,涉禽类腿脚细长,常踏草涉水步行觅食,能飞善走。它的提腿跨步屈伸动作,幅度大而明显。大鸟翅膀上下扇动的中间过程需按曲线运动要求来画动画。【2】雀类,它们的身体一般短小,翅翼不大,嘴小脖子短,动作轻盈灵活,飞行速度较快,它们的动作特点是:动作快而急促,常伴有短暂的停顿,琐碎而不稳定。飞行速度较快,翅膀扇动的频率较高,往往不容易看清翅膀的动作过程(在动画片中,一般用流线虚影表示扇翅的快速)。飞行中形体变化甚少。雀类由于体小身轻,飞

17、行过程中不是展翅滑翔,常常是夹翅飞窜。小鸟的身体有时还可以短时间停在空中,急速的扇动双翅,寻找目标。雀类很少用双脚交替行走,常常是用双脚跳跃前进。十八、鱼类。大鱼动作的基本特点:在游动时,身体摆动的曲线弧度较大,缓慢而较稳定,大鱼在水中,身体往往以不动或少动,靠鱼鳍缓划和鱼尾轻摆,使鱼身停在原地。大鱼有时受到惊吓也会突然加速逃窜。大鱼身体和鱼鳍的动作以及游动的路线均呈曲线运动状态。小鱼:快而灵活,变化较多。动作节奏短促,常有停顿或突然窜游。游动时的曲线弧度不大,特别在快游时,不易看清鱼鳍的变化。小鱼常常是群体活动。十九、蛇无足的爬行动物以蛇为例:蛇身圆而细长,身上有鳞。蛇的行动是靠轮流收缩脊骨

18、两边肌肉来进行的。所以它的动作特点是:朝前游动时,身体向两旁做S形曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递,愈到尾部摆动的幅度就愈大。蛇的动作除了游动前进之外,身体形态变化较多。可以卷曲身体盘成团状,当发现猎物时,迅速出击。蛇的另一个动作特点是,常常昂起它那扁平的三角形蛇头,不停的从口中吐出它的感觉器官一细长而前端分叉的蛇头,使人望而生畏。二十、风的表现方法:运动线表现法:凡是被风吹起质地比较轻薄的物体,脱离了它原来固定的位置,便会在空中随风飘扬。例如,被风吹落的树叶、羽毛、吹起的纸张等。在表现这类动作时,必须先画出该物体的运动线,并且计算出这一组动作的运动时间

19、。运动线大小幅度的变化和动作速度,应根据风力的强弱和物体本身的质地而定。曲线运动表现法:凡是被风吹动质地柔软轻薄的物体,它的一端并未离开固定的位置,只是另一端所产生的运动和变化。例如:挂在窗上的窗帘、旗杆上的彩旗、身上的绸带等。在表现这类物体被风吹动的动作时,必须采用曲线运动的表现方法。流线表现法:在动画中,表现大风、狂风、旋风的运动。例如:大风吹起地面上的纸屑、沙土、碎石,狂风猛烈地冲击茅屋、大树,旋风卷着空中的雪花、树叶,以及猛烈旋转着的龙卷风,可把地面上的人、畜、器物卷到空中,等等。拟人化表现法:在某些动画片里,出于剧情或艺术风格的特殊要求,可以把风直接夸张成拟人化的形象。在表现这类形象

20、的动作时,既要考虑到风的运动规律和动作特点,又可不受它的局限,可以发挥更大的想像。二十一、火。7种基本形态:扩张、收缩、摇晃、小升、下收、分离、消失。火的3种表现方法:小火苗运动:例如,油灯和蜡烛火苗。小火苗的动作特点是:琐碎、跳跃、多变。中火运动:例如,柴火和炉火等。这些稍大一点儿的火,实际上是由几个小火苗组合而成的。表现方法与小火苗基本相同,由于火的面积稍大,动作相对比小火苗稳定,速度也就略慢。大火运动:指的是一堆大火或一片熊熊烈火、面积大、火势旺、火苗多,看来形态的变化十分复杂。表现大火动作时应注意以下4点:处理好整体与局部的关系。大火的整体运动速度略慢,每个局部小火苗动作则略快,小火苗

21、的变化要比总体形态的变化多。由于火势面积大,底部可燃物体高低不一,可燃程度也不同,因此,火焰的顶部形态就会出现参差不齐的状况。表现大火的运动,每一张关键动态原画,每一张中间过程动画,都应当注意符合曲线运动的规律。同时,必须保持火焰运动动作流畅,形态应有多种不同的变化,切勿始终保持同一外形状态下的多次循环,这样就会显得运动呆板而且单调。为了表现大火的层次和立体感,并便于加动画,火的造型可以分成23种颜色。靠近可燃物体燃点部分,可用较亮的黄或橙色;中间部分可以用橙色或红色;外圈火焰部分,可用深红或暗红色二十二、雷(闪电)。闪电是打雷时发出的光,闪电光亮十分短促。在动画片中闪电镜头有两种表现方法:不

22、出现闪电光带,只出现天空中电光闪亮的效果。这种镜头的处理方法是:原画在摄影表上填写闪电效果的地位和格数,在摄影师拍摄或电脑扫描时,做特技效果处理。但是背景有两张:一张是雷雨时的暗色天空或景物;另一张是有闪电光亮效果的天空或景物(这种景物亮部和暗部的对比必须强烈,构图地位及画面中的景物应完全相同)。另外还需准备一张白纸,必要时还可准备一张黑纸。出现闪电光带的表现方法。一种是树枝型闪电效果,从无到有再到消失,全过程大约7张动画。1-7这7张中,除第四张可拍摄两格以外,其他均拍一格。拍摄方法有两种。第一种是一次曝光法。按动画所画的树枝型电光,涂成白色或其他浅颜色,与深色背景一次拍摄。第二种是两次曝光

23、拍摄法。电光部分不涂色,而其他部分全部涂满黑色(P81)二十三、雨、雪的表现方法。雨的运动规律是:空中无数大小不等的水点不停地朝下降落,由于雨点自高空下落的速度很快,根据人的视觉残留原理,人们所看到下雨时的水滴就成一条条直线形状。只有雨点较大或离人的眼睛较近时,才能大致辨认水点的形态。因此,在动画片里表现下雨的镜头,一般都是采用无数长短不等的直线,朝着同一个方向下落来处理。另外,因为下雨是在一个广阔的范围中,有远近纵深的雨区,特别是表现在空间比较大的环境之下,所画的雨应当分为23层画面。雪:雪花的体积较大、分量轻,在飘落过程中受气流的影响会随风飘舞。雪花的运动无一定的方向,飘落的速度也比较缓慢

24、。雪和雨的表现方法有相似之处,也可以分成前、中、后3层。每一层的雪表示离视线的远近。二十四、表现水的运动规律。水的7种基本动态:聚合、分离、推进、“S”形变化、曲线形变化、扩散形变化和波浪形变化。我们运用以上7中基本动态对照水所产生的一些动作变化。水滴:水管中少量的水积聚到一定的数量,受地心引力的影响它就会下滴。当水滴落到地面受阻时,就会向四面扩散、飞溅。就是上面所列的聚合、分离、扩散3种基本形态的变化。水圈:一件物体落入平静的水中,水面上就会形成一圈圈水纹向外扩散。它的基本形态就是上面所列的分离、推进、“S”形变化和分离消失。水纹:一件物体浮在水面上,向前运动。如鸭子游水、小船行驶等,物体冲

25、击水面时所产生的水纹微波运动。也是上面所列的聚合、分离、推进、曲线形变化水流:小溪或渠道中的流水和山间的瀑布等都属于曲线形变化,加上局部的分离和推进这两种变化。水花:一盆水泼在地上或一件重物投入水中都会溅起水花。这就是上面所列的扩散形变化。水浪:江河湖海中掀起的波浪,无论是小波浪还是大波浪,都应按照波浪形变化。二十五、烟 (爆炸)烟是物体燃烧时冒出的气状物,有轻重、浓淡和颜色的差别。【1】浓烟:如烟囱里冒出来浓烟,火车车头里冒出来的黑烟或排出的蒸汽,房屋燃烧时的滚滚浓烟等。浓烟的密度较大,形态变化较少,大团大团地冲向空中,也可逐渐延长,尾部可以从整体中分裂成无数小块,然后渐渐消失。运动规律近似

26、云。动作速度可快可慢,视具体情况而定。【2】轻烟:如烟卷、烟斗、蚊香或香炉里所冒出的缕缕青烟。轻烟密度较小,随着空气流动形态变化较多,容易消失。画轻烟飘浮动作时,应当注意形态的上升、延长和弯曲的曲线运动变化。动作缓慢、柔和,尾端逐渐变宽变薄,随即分离消失。【3】爆炸:爆炸是突发性的,动作强烈、速度快。动画片中所表现的爆炸动作一般从3个方面来表现:爆炸时发出的强光。强光闪亮的过程极快,一般58格就很快消失。爆炸物。是指爆炸物本身的碎片和被炸物体飞溅出来的泥土、石块、树木和建筑物碎片。这类碎片的运动,开始时速度很快,一下子就向四面飞散。假如是画面范围比较小的镜头,爆炸物一般只需十几格便可飞溅出画面

27、全部消失。爆炸时冒出的浓烟。浓烟的产生一般在爆炸强光出现后,直至将要消失时(相差几格),浓烟开始滚动着向外扩散,面积愈来愈大,然后渐渐消失。二十六、高难度复杂动作类型。大幅度动态转面变化的中间动作。透视变化强烈的中间动作。包含多种规律复合运动的中间动作。二十七、高难度动作动画的基本技法。把握总体动势。当明确了解原画的动作意图之后,在前后两张原画之间,无论是大幅度动作,还是多种规律的复合运动,都必须首先把握他们中间动作的总体动势,不应先被各个细部动作分散注意力。分清动作主次。在众多的角色或众多动态的画面上,总能找出表达这一动作的主要部分及次要部分。先要着重将主要动作的中间画表现好,再画次要部分就

28、比较方便了。不忘运动规律。在画复杂的各种运动规律综合在同一张画面上的动画时,头脑一定要清醒。在集中注意力勾画中间动态时,不能忘记各类角色和运动物体,应当运用不同规律的中间画技法来表现,切莫搞错或顾此失彼。先画动态草图。画复杂动画或强烈透视变化动作的中间画,特别是“一动画”时,虽然它是两张原画之间的动作过程,但是,它的动态变化同样十分复杂,可以说是一张小原画。这一张动画的难度,有时甚至不亚于原画。在绘制时,必须先画一个草图,反复揣摩、修改调整,待形象、动态、运动规律满意之后,再誊清成正稿。高难度动画技巧的掌握必须经过较多时间的工作实践,不断积累经验,提高动画专业技术水平,才能熟能生巧、运用自如。

29、二十八、动画摄影表的重点。口形动作。重复使用原画。画面分层关系(也叫跳层):画动画时,必须注意这一跳层过程,不能因为而使道具重复或者遗漏。移动背景。特殊效果二十九、原画创作的顺序。8个步骤:研究分镜头画面台本。导演的分镜头画面台本是摄制动画片各道工序的工作蓝本。原画在绘制工作开始前,首先要仔细阅读分镜头画面台本,了解影片主题、故事情节、人物性格、艺术风格和镜头处理等导演的总体构思,对每一场戏、每一个角色的创作意图有一个全面的认识。熟悉角色造型和人物性格。原画为了准确地勾画角色形象动态,塑造性格鲜明的各类人物,首先要认真熟悉影片中每个角色的造型特点,例如,形象比例、转面变化、结构、服饰和脸形特征

30、等,画起原画来才会得心应手。掌握镜头画面设计稿。原画创作都是逐个镜头进行设计绘制的。因此,根据分镜头画面台本规定的要求,每个镜头都有一套画面设计稿(包括人物和背景),画面设计稿是原画、绘景及其他有关工作人员进行工作的主要依据。因此,原画必须认真掌握,严格按照画面设计稿上的要求进行工作。领会意图,创作构思。当前几步准备工作就绪之后,便可遵照导演的意图联系前后镜头情节的衔接,集中精力开始对所画镜头进行创作构思。进行动作分析,着手原画起草。需要对整套动作进行分析,抓住其中的关键动态画成原画。一个镜头或一组动作,画得是否生动、表现得是否到位,主要看原画关键动态选定是否准确。经过动作分析,确定了关键动态

31、,便可绘制原画草图了。计算时间,填写摄影表。按照动作的要求,用秒表计算出整套动作的时间。根据总的秒数,再分别确定每个关键动态之间实际所需加动画的张数。并且顺着次序对每张原画进行编号。动检仪检查和修正。将整个镜头画面通过动作检验仪的电脑线拍。通过反复观看动作效果,检验是否充分表达了镜头内容的要求,是否符合自己预期的动作设想,速度和节奏是否适宜,等等。如有不足,还需要进行修改和调整。导演通过(ok)。认为满意之后,可以请导演一起到检验仪上观看,审定。三十、掌握造型方法。可分为以下5点:了解造型风格。认识形体特征。掌握全身比例与结构。熟悉头部脸形。画好手、脚的要领三十一、如何进行动作分析。动作分析的

32、方法具体分为4个步骤,用8个字来概括:构思、分解、组合、展现。构思:俗话说就是想动作,就是把导演对每一个镜头提出的要求,由原画进行再创造,将它具体地表现出来。分解:确定哪些地方是动作起止的关键动态,哪些是动作的重要转折。组合:这里所说的组合就是把每张关键动态原画按照动作的前后顺序连接起来,通过计算全部动作所需的时间确定动画张数,编写原画号码,填写摄影表,这样便组合成一套完整的、符合导演意图、又能体现角色性格和规定情景下行为目的的连续动作。展现:完成关键动态原画草稿之后,可以将所有画稿按顺序叠在一起,用手反复翻看动作效果,或者将画面通过动检仪的线拍,整套原画动作就活动起来,展现在眼前。三十二、动

33、作分析要领。动作目的、动作力量、动作速度的改变所产生的动作转折等等,都是关键动态,也就是确定原画的选择要点。分为3点来阐明。动作的起止:任何一个有目的性的动作总是由动作的开始到动作的结束这样两个关键动态所组成的。动作的转折:动画镜头中角色的表演是根据剧情的要求,通过许多连续性动作的组合来体现的,这里既有动作的起步,又有前一个动作尚未结束,后一个动作紧接着开始,两个动作内容的前后交接就是动作的转折点。动作的准备和缓冲:物体在静止状态下突然开始运动,特别是比较强烈的动作在起动前必须有一个准备动作,然后才能进入主体动作。这样既符合动作规律又能加强动作的表现力,引起观众的注意。物体在运动状态下,特别是

34、幅度较大的动作结束时,不可能是突然中止的,必须有一个缓冲动作的过程,然后结束主体动作或进入下一个主体动作。三十三、节奏 时间。距离指的是动作幅度。也就是一张原画到第二张原画,两张关键动态之间的距离。间距大,动作速度就快;间距小,动作速度就慢。时间指的是动作秒数。也就是第一张原画到第二张原画,两张关键动态之间所需的时间。秒数多,动作速度就慢;秒数少,动作速度就快。张数指的是画面数量。也就是第一张原画到第二张原画,两张关键动态之间动画的数量。动画张数多,间距就密,动作就慢;动画张数少,间距就宽,动作就快。动作节奏的处理:3个关系动与静就是运用动作节奏上的强烈反差引起人们对某个角色的形象或动作目的的

35、关注。这就应该在设计整套动作时,安排好以动为铺垫,突出静的主题,或以静为预示,烘托动的急剧。放与收就是运用动作幅度上收紧与放开之间的明显对比,加强主体动作的力度,给人造成较深的印象。急与缓是运用动作速度上的急骤与舒缓、快速与优柔交错结合,表达节奏上的变化,能使动作不显得平淡而富有层次及动感。把握动作的停格:在一个镜头中,起主导作用的关键动态原画画面可以多停格;当动作目的改变时可以适当停格;在同一目的动作的进程中,产生动态更换、力量改变、重心转移等动作转折处,可以少停或者不停格;在一个动作的中间过程中,不应该有停格。三十四、作用力与反作用力(两个变形)。弹性变形:以皮球落地时的弹跳为例,由于皮球

36、自身的重力与地面的反作用力使皮球在下落着地时产生弹跳运动。皮球受到地面的撞击,在弹跳过程中就会改变原有的形态,产生压扁、拉长等变形状态,这就叫弹性变形。惯性变形:一个物体突然受力的作用,从静止状态开始运动,或运动着的物体突然终止,这时便会产生惯性。根据力学惯性原理,夸张形象动态的某些部分叫做惯性变形。三十五、加速度与减速度。速度是指物体在运动过程中的快慢。运动物体是受力的支配,受力大的物体运动速度就快;受力小的物体运动速度就慢。速度上的变化在动画片中可以分为3种类型。表现一个动作的两张关键动态原画之间,中间画距离是完全相等的,拍摄格数也相同,这就是“平均速度”,也称为匀速运动。一个动作的两张关

37、键动态原画之间,如果中间画的距离并不完全相等,而是由小到大地变化着,即速度是由慢到快,这就是“加速度”,也可称为加速运动。与此相反,两张关键动态原画之间,中间画的距离由大到小,即速度由快到慢,这就是“减速度”,也可称为减速运动。加速度:表现一个自由落体下落到地面,由于物体自身重量及地心引力的作用就会产生加速运动。在动画片中,凡是表现使用力量较大的某些动作,强调力的突然增长,速度均为由慢到快。减速度:一个球体被抛出之后在地面上向前滚动,由于受到空气的阻力及地面摩擦力的影响,运动速度就会逐渐减慢,直到作用力消失而停止运动。三十六、特殊技法6个夸张。(11年已考)三十七、流线。速度性流线:这是根据生

38、活中的实际现象加以夸张的一种流动线条。在日常生活里,物体在速度极快的运动过程中,人们的眼睛往往不易看清楚其具体的形象,只能看到物体:模糊的虚影。效果性流线这是动画片中运用夸张的一种手法,表现某种感觉和特殊想像所产生的流线。效果性流线画法可以使用向外放射、扩散的直线、弧线、螺旋形曲线等。效果性流线一般是表现在较短时间内发生的现象且速度较快。从产生到消失只能有46张画面在银幕上一闪即逝。三十八、口形(简答)口形动作的变化要与脸部肌肉、眼神变化相互配合。画口形变化时,不可忘记应以角色嘴巴造型结构为基础,动作时才会不失原来形象的特点。口形与发音是密切相关的。动画片中角色的口形动作也必须概括提炼、抓住重

39、点,突出一句话中最有代表性的几个口形动作。切勿搞得繁杂、琐碎。目前,都已采用规范化的口形动作,基本上分为A、B、C、D、E、F6种类型。画对白镜头时,如果没有先期对白录音作为标准,就一定要认真计算时间,注意讲话时的语气和节奏,在摄影表上将发音吐字和停顿的地位定准。三十九、原画分层。主次不同:在同一个镜头中,如果有两个以上人物或众多人物的场面,主角动作一般比较丰富多变,次要角色往往作为陪衬,动作相对较少,时动时停。运动规律不同:在同一个镜头中,既有人物的动作、动物的活动,又有水、火、烟等自然现象的运动,它们各自有着不同的动作内容和自身的运动规律。速度不同:在同一个镜头中,有的动作幅度大、速度快,

40、有的动作幅度小、速度慢,有些是有节奏的运动,有些则是无节奏的运动,有的则基本保持静止状态。原画分层应当注意以下两点:一是画面虽然分成几层,可是在同一镜头中仍然是一个整体。二是如果采用赛璐珞描上的动画镜头,最多不能超过4层,赛璐珞片层次多了会影响透明度,造成画面景物的色差。四十、设计先期音乐动画镜头。充分研究导演分镜头台本。音乐中的节奏是通过声音的节拍体现的。类型:一种是旋律性、气氛性的镜头,要求音乐的旋律与动作的情绪有机地结合、协调,不一定要按照音乐的具体节拍。另一种是节拍性的,动作的节奏必须按照音乐的节拍设计。当原动画镜头完成之后,必须将动作画面与先期音乐,做声画同步检查,看音乐与动作是否协

41、调、吻合。四十一、推拉镜头。推镜头摄影机镜头与画面逐渐靠近,画面外框逐渐缩小,画面内的景物逐渐放大,使观众的视线从整体看到某一个局部。拉镜头摄影机镜头与画面逐渐离远,画面外框渐渐放大,画面内的景物逐渐缩小,使观众的视线从某一个局部逐渐扩大看到整体。四十二、移动镜头的类型。横移动:景物画面定位器与摄影机镜头成平行方向的左右移动,称为横移动镜头。直移动:景物画面定位器与摄影机镜头成垂直方向的上下移动称为直移动镜头。斜移动:景物画面定位器与摄影机镜头成斜角度方向的移动称为斜移动镜头。弧移动:景物画面定位器与摄影机镜头成弧形角度的移动称为弧移动镜头,也可以称为扇形移动。边推(拉)边移:是指镜头的推拉与

42、移动相结合的一种处理方法。它不仅改变画面的视距,同时又改变画面的地位,称为边推(拉)边移动镜头。四十三、移动的几种技法。人(物)景同移:如果表现一个自右向左的移动镜头,在两种情况下可以采用人景同移的技法来处理。人(物)原位运动、移动背景:这是指运动物体原位向左移动每一格的距离与背景向右移动每一格的距离完全相等的一种移动技法。背景不移、人(物)循环动作移动:这是与上面所讲的反的一种移动技法(俗称人物移动),指的是背景固定位置不移,而采用动画画面自右向左或自左向右逐格横向移动的方法。人(物)与背景有直接接触的移动:这是指运动体在运动中与背景有直接接触的移动背景技法。人(物)与背景无直接接触的移动:

43、一般是指镜头中人(物)膝盖以上局部运动的移动镜头。人(物)正面走路、背景动画与背景移动相结合:这种移动镜头的技法在动画片中经常用于画面构图不变,画面中的物体(人物、动物、车辆)迎面而来的或背向而去的跟镜头效果。镜头360大围转移动背景:为了表现一种特殊气氛的要求,在故事片中,以拍摄对象为中心摄影机围绕角色身体四周做360转拍镜头,角色身后东南西北各个方位的景物随之闪现而过。摇镜头移动的透视处理:故事片中的摇镜头是将摄影机三脚架固定在一个地方,通过摄影机上下或左右180或120转动角度改变观众的视角。人物关键帧:走路:1、5、13、20、26=1双脚跳:1、5、7、8、9、10、11、12单脚跳:1、2、3、4、6、8、10、12动物关键帧:虎慢步走:1、5、9、13、17、21、25=1狗奔跑:1、2、3、4、5、6、7、8、9=1鹿奔跑:1、2、3【关键:脚交叉】、5、7、9、10=1鸟飞:1、2、3、4、5、6、7、8、9=1

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