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,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,材质编辑器,现实世界中的物体,比如玻璃是透明的,木材和石材会有特定的颜色和纹理,不同金属会有不同的光泽度等。这些是物体表面的一种显示属性,我们称之为材质。,材质,:,是指定给物体表面的信息,使物体在渲染时以特定的质感方式显式,.,预览框右边的竖直工具栏,Sample Type(,示例类型,),用于观察同一种材,质在不同形态示例上的效果,.,Backlight(,背光,),观察有背景光存在时材质,的效果,.,Background(,材质背景,),激活该按钮在示例,窗内的背景显示彩色方格背景,主要用于,透明材质的编辑制作,.,Sample UV Tiling(,示例球平铺次数,),用于检验对象重复贴图的效果,以便消除位图在对象表面因重复而形成的接缝。这些按钮只改变示例窗中材质的显示状态,并不对实际场景中的材质产生影响。,Video Color Check(,视频颜色检查,),用于检查材质表面的色彩是否超过视频限制的范围,主要应用动画制作方面,.,Make Preview(,生成预览,),用于设置动画材质的预览效果,.,Options(,选项设置,),单击次按钮弹出材质编辑对话框,.,用来调整预览框显示参数。,Select by Material(,按材质选择,),将选定材质赋予某个物体后,单击该按钮将打开,选择对象,对话框,用户可通过该对话框确定将选定材质赋予哪些物体。,Material/Map Navigator(,材质,/,贴图导航器,),在材质的各层级之间来回转换,.,利用此按钮可以比较清楚地处理层级复杂的材质,.,预览框下边的水平工具栏,get material(,获取材质,),单击此按钮,将打开,材质,/,贴图浏览器,窗口,然后可以选择新的材质或贴图。,put Material to,Sence,(将材质放在场景中)使当前样本材质成为同步材质,.,Assign Material to Selection,(将材质指定给选择对象)用于将当前材质赋予场景中所有选择的对象,只有在场景中选择了对象之后,才能使用该按钮。,Reset map/,Matl,to Default Setting,(重置贴图,/,材质为默认设置)将当前材质重新设置为默认类型,.,Make Material Copy,(复制材质)单击此按钮,可以将对场景同步的材质本身进行复制,复制后将不再同步,但是名称不变。,Make Unique,(使唯一)将关联复制的材质脱离关联,使之成为单独的材质。,Put to Library,(放入库)将选定的材质放到材质库中,.,Material Effects Channel,(材质,ID,通道)材质效果通道,将指定一个通道来使材质产生特殊效果。,Show Map in,Viewport,(在视口中显示贴图)使用该按钮,可以在视图中显示出材质赋予物体后的效果。,Show End Result,(显示最终结果)主要用于多级次对象材质,混合材质和材质的贴图层级,主要作用是在样本槽中显示应用的所有层级,如果禁用该按钮,刚只会看到当前选定的层级。,Go to Parent(,转到父对象)只应用于几个层级的复合对象,返回到上一级的父级材质编辑状态。,Go to Sibling,(转到下一个同级项)返回同一层的下一个贴图或材质属性。,同步材质:在场景中使用的材质,也称为“热材质”。如果同步材质被修改,场景中对应物体的材质也随着改变,同步材质在样本窗口中表现为白色边框,并且每个角上都带有白色小三角形。,异步材质:在材质编辑器中存在但没有使用的材质,也称为“冷材质”,异步材质没有带白色小三角 形。,提供了,15,种材质:,Advanced lighting override(,高级发光忽略材质,),此材料质不强制进行辐射度计算,需要时可以用来忽略基本材质的物体属性。,blend(,混合材质,),允许按一定的百分比混合两种单独的材质,.,Composite(,复合材料,),可以混合多达,10,种材质,其中有一种材质作为基本材质,(base material),在这,10,个材质通道中,可以进一步选择任意其他的材质类型,就可能造成材质嵌套,.,Double sided(,双面材质,),针对正反表面都可见的情况,可在正反表面设置不同的材质,.,Inkn,paint(,墨汁水彩材质,),主要用于类似墨汁水彩之类的材质模拟,.,Lightscape,mtl,材质;提供基本材质和辐射映射选项设置,.,Matte/shadow(,灰暗,/,阴影材质,),是一种特别的材质它没有材质贴图分支,主要功能是使表面接受阴影,并遮挡其后面的其他对象,.,Morpher,用于蜕变动画材质,可以为动画的不同帧设置不同的材质,.,Multi/Sub-object(,多维,/,子对象材质,),可以在同一对象按,ID,号设置材质,从而实现同一个对象上不同部位使用材质,这种材质适用于整体对象需要在不同部位使用不同材质的情况,.,Shell Material,材质:提供两种材质,基中任何一种都可以用作视图中显示的材质或者最后渲染结果的材质,.,Shellac,与,blend,材质相似之处,有两个材质通道,.,Standed,最常用的材质,在标准材质中可以设置自发光反射,高光不透明度等,具有,12,贴图通道供贴图使用,.,Top/Bottom(,底,/,顶材质,),可以在对象的顶部和底部使用不同的材质,.,Raytrace,(,光线追踪材质,),可以使材质效果更加逼真,真实,但是很费时问,一般用于追求光效的场面,.,Shader,Basic Parameters,明暗参数卷展栏,(,A,)各向异性:在物体表面产生椭圆形的狭长高光,适用于玻璃、头发、被擦拭过的金属等物体。,(,B,),Blinn,(布林尼):是系统默认的明暗模型。能在物体表面产生柔和的圆形高光,并能光滑邻近的面。效果与,Phone,类型比较接近。,(,M,),Metal,(金属):专用于金属材质的制作,可以表现金属特有的反光效果。,(,ML,)多层:它包括两个,各向异性,类型的发光,适用于表现如汽车金属外壳、台球等具有高度亮滑表面的物体。,(,O,),Oren-,nayar-Blinn,(明暗处理),是,Blinn,类型的一种拓展,但它对物体的表面色具有更强的控制,可以在物体表面产生粗糙的效果,适用于表现布、陶瓷等物体。,(,P,),Phong,(塑性):适用于创建具有塑料质感的材质。可以精确在反映出凹凸、反光、高光和反射贴图。,(,S,),Strauss,(金属加强)是对,金属,类型的加强,具有更强的金属反光效果,可以用来表现光亮的金属表面。,(,T,)半透明明暗器:用于创建半透明材质,可以让光线穿过,而且光线在物体内部会发生散射。可以模拟毛玻璃、玉石等物体半透明的效果。,Wire(,线框材质,),材质将以线框的形式出现,.,2-sided(,双面材质,),给物体内外两面都赋予材质,.,当对象的内外表面都在可视范围之内,只有选中此选项,内表面才能被渲染出来。透明的物体,空心的物体通常打开此项。,face-Map(,面贴图,),忽略物体自身的贴图坐标,以物体的每一个面作为区域进行贴图,.,Faceted(,面片方式,),物体表面以面片方式进行渲染,不进行相邻面的平滑处理。,Blinn,基本参数,Ambient(,环境光,/,阴影色,),材质阴影部分反射的颜色,一般使用比较暗的颜色。,Diffuse(,漫反射,),材质反射的直接光源的颜色,也就是过渡区的颜色,这是物体上的主要颜色。,Specular,(,高光反射,),物体高光部分反射的颜色。,Specular,-Level(,高光级别,),设置高光的强度,数值越大,高光曲线越大,物体反射的光线就越强。,Glossiness(,光泽度,),增加平滑度,会使高光区域变小。,Soften(,柔化)增加柔和度能够使反射的光线看上去更柔和。,Self Illumination(,自发光,),使材质具备自身发光效果,常用于制作灯泡,太阳等光源物体。,Opacity(,不透明度,),设置材质的不透明度的百分比。,扩展参数卷展栏,Advanced Transparency(,高级透明度,),控制材质的不透明度衰减设置,.,Falloff,衰减,In(,内,),可以设置物体表面中心的透明度,使物体看起来像里面透明一样。,Out(,外,),使物体看起来像外表透明一样。,Amt(,数量,),设置“内”或“外”透明的程度。,Type(,类型,),确定以哪种方式来产生透明有效果,.,Filter(,过滤,),以过滤色来确定透明效果,单击右边的颜色框可以指定过滤色。,Subtractive(,相减,),可以从背景颜色中除去材质的颜色,使材质背面的颜色变暗。,Additive(,相加,),跟相减相反,将材质颜色加到背景颜色中,使材质背面的颜色变亮,Index Of Refraction(,折射率,),设置折射贴图和光线跟踪的折射率,.,常见物体折射率,真空,:1,、空气:,1.003,、酒精:,1.329,、水:,1.333,冰:,1.309,、玻璃:,1.51.7,、水晶:,2.000,钻石:,2.419,等,Wire(,线框,),设置线框属性材质的线框特性,.,Size(,大小,),设置线框的粗细,单位有,Pixels(,像素,),表示粗细以屏幕像素为单位。,Units(,单位,),表示以,3dsmax,设置的单位为标准。,Reflect Dimming(,反射暗淡,),针对于有反射贴图的反射材质,.,
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