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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,W,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,Company Logo,*,广播剧场景效果器的应用与声音设计,178音频系版权所有 风风制作,用到的场景类效果器,1,.panorama5 3d场景效果器,2.3d motion effects 3d声音运动效果器,3.3d delay 3d延迟效果器的应用与理解,4.rayspace2.9 场景混响效果器,5.ultrafunk surround R3高级应用,6.reaktor 专业音效设计制作的入门,什么,是,广播剧,广播剧,好,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,?,What kind of,d,rama is the execellent one,3d音频理念,panmorma5,vst自动控制,3d motion effect,风风广播剧系列课程简介,待定,待定,待定,待定,待定,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,课程检索,3d音频理念,panorama5,vst自动控制,3d motion effect,风风广播,剧系列课程简介,1,2,3,4,5,4,3d音频理念,panorama,5,vst自,动控制,3d moti,on effect,风风广播剧课程简介,1,2,3,4,5,5,因形绘声,心灵素材库的搭建,场景效果器的综合运用。根据画面仔细分析选择合适素材和需要的声音设计去做,充分发挥你的空间想象力。,声 形,藏金阁,6,风风178广播剧场景分析系列课程简介,广播剧是纯用声音设计出来的具有强烈画面感带入感的声音艺术。,我的思路是:,1.通过对剧本的表现手法的深刻理解,对小说的场景描写的再次重现,让我们的,大脑,中能够出现这一个分时的画面。用简单的画笔描写出来,然后通过声源分析,知道画面中那些意向是声源,他们将产生何总声音。然后按照格式写出分时的音频脚本设计,综合运用我们已经学过或者没有学过的效果器和拟音方法,来做出最恰当的声音。然后根据剧情和表现手法对这个场景与场景的连贯做适当的配乐。,2.听已有的影视或者优秀广播剧作品,对作品经行肢解,赏析,每一个单位你听到的发声源和意向,主次结构,场景对应和配乐。,大家要学的技术:,声音设计:1.对剧本剖析出简单场景构图,2.根据构图制作分时脚本设计(难点),3.根据分时脚本设计再宿主软件中对应,4.利用效果器做出声音(难点),5.综合全局配乐,广播剧后期训练法,寻找一些简单的场景,自己用音效和各种技术堆积出画面,。最简单的例如早上起来打个哈气,走到外面,用被子漱口,洗脸刷牙,下楼 吃早饭。拿起包 理东西 打扫下文件 准备出门。,甚至自己的梦境。,看过的文章。,看过的电视剧。,无声(没有配音)完全用音效堆积的场景练习。,有一个电影名叫噩梦工厂第一季 第一集 这部电影从头到尾没有一个人物对白,全是音效的堆积。相当赞。,风风后期课堂,panorama5精讲推广,2013724,12/10/2025,9,3D音频,的魅力,3d audio system,引入,3d布局 HATF,声场概念,引入:让我们先来看一些文字段落(来自学员),蛋疼君的文,首都,机场,(环境),,在,一些人,眼中,总是闹哄哄的。每天进出这里,的人流,,都像是一个个,奔跑,于世界各地的分子,围绕着地球运转。转眼又是金秋,一年又一年,每年的这个时候,那位,银发老人都会在这个首都机场,(突出个人),,默默注视着机场上方那一片被圈出来的小小的蓝天。偶尔有风吹过,撩起老人的银发,(,风,),。这一天不同,在机场上方,出现一架直升飞机,(盘旋),。老人的眼睛亮了亮,快走几步追过去,(,脚步,),。可惜留给老人的,只是直升机的嗡嗡声和秋风,(,风,树叶渐渐响起,),扫过耳畔的声音。落空的希望,白班构图,让我们先来看一些文字段落(来自学员),再见到他的时候,是一个雨天。,雨很大很大,还有不知道从哪个方向吹来的风,裹挟着雨滴胡乱地砸在伞上,又溅到身上。因为手中已经提着刚从超市买的蔬菜,索性把伞塞进装菜的塑料袋里,深吸一口气,然后低头狂奔。,“噶”是急刹车的声音。一阵温热的气流忽然喷在我身上。我抹掉脸上的雨水,眼前是一辆银色的跑车和他的一样的型号的跑车,“小姐,你没事吧?”从车里传来熟悉的声音。,是他是他吗?我抬起头,正对上他的眼睛。,“苏未?是你吗?苏未”,“你认错人了。”我俯下身,拾起刚才因惊惶而掉下的什物,里面的蔬菜已经散落一地了,还沾了泥水可是,我不能不要我除了选择离开他之外,没有任何的自由。,“我没有”他已经下车了,迫切得想解释着什么。,“没有什么?你有没有与我何干?”东西捡好了,我起身躲过他伸出的手,撑起伞,不再看他一眼。眼睛好酸,但是,只是被雨水浸久了吧要快点回去了。,“苏未苏未你别走,你听我解释啊苏未!”,动作场景搭建 一系列图片,1.1 3D声音布局概念-人耳朵的声音位置举例辨别,人类的听觉系统。,声音定位原理:1.IID(Interaural Intensity Difference)、,2.ITD(Interaural Time Difference),3.声音自然滤波:耳廊、4.反射,通俗:两侧声音强度差别和两侧声音时间延迟差别,影响:前者是影响距离感 后者是影响方位感,原理:,IID:指距离音源较近的哪一边耳朵,所收到的声音强度比另一侧高,感到声音更大一些,ITD:指方位的不同,使声音到达两耳的时间有差别,人们会觉得声音位于到达时间早些的那一边,耳廊:滤波器,根据声音的不同角度,加强减弱音波能量,过滤之后传给大脑,让我们更准确地声源的位置。(听觉范围复习),反射:两个耳朵的距离一般15cm 除非你头大当波长大于15,厘米时IIT和ITD将会减弱。频率低的声音波长大,因此我们很难判断出低音的位置,却能轻易分辨高音的方位。我们听到的声音并不是直线进入耳条,而是通过了几次反射才进入大脑。,3D音频概念,3D音频环绕系统在听者周围定位声音的位置。这些声音实际上由扬声器或者耳机产生,但是在听者的感觉中,这些声音产生自空间中的任意具体的一个位置。这就像是立体声在传统立体声场中的移动一样:声音能够在两个扬声器声场之间产生位置的改变,制造出虚拟的如同没有扬声器一样的声音印象。然而,传统立体声场不能在听者的侧方,后方,上方,下方定位声音。3D音频环绕系统却可以做到这些。,人声定位的认知,HTRF-人头声音传动参数,是一种依靠听到的声音来判断它发出位置的系统。每个人的HRTF都不尽相同,还可以进行交换。如果有一套HRTF能够很好地对声音进行定位那么此系统也能让位于虚拟世,界的你获得同样准确的声音信息。,我们利用HTRF产生一些插件。,通过对以上物理的模拟和计算做出一个模拟的数字算法。*(复杂的定义已经去掉),利用它,声场-二维声场,相位(概念、监测)可以用waves pazanlyzer去检测,声音的传播对应图 大致讲解,左声道与右声道声音内容相同的时候相位差180(抵消),立体声效果器 比如si ie 拓展 也是相位便宜法做的 监测方法 pazanayzer 或者izotope insight,三维声场 环绕监听推荐使用 izotope insight(之后的课程会讲),利用HRTF模拟三维声场 二位声场的拓展。,panorama 5,广播剧制作福音!声音3d化定位制作。突破人头录音耳机限制,3D motion effect,用鼠标直接画运动轨迹,根据声音的运动前后左右上下路线做运动,3D delay,空间延迟效果器也用到了,在做声音空间中回荡很赞哦也用了HRFT技术,3d音频效果器组1,panorama5,的魅力,panorama5 3d场景效果器,发布汉化版(含原版安装,汉化包,注册机,详细安装说明),panorama5 3d场景效果器,大致介绍:,panorama这是一个虚拟的声学处理器可以产生惊人的现实听觉场景,有很强的环绕效果。并且打破了传统人头录音只能在耳机播放他还可以模拟出再各种传播媒体比如扬声器中进行播放的效果。使用三维全景音频和声学环境建模技术来模拟的音响效果。,以下是功能:,1.基于使用HTRF的双耳人头传递参数建模,2.,早期房间反射建模,3.晚漫射混响,4.反射表面建模,5.多普勒距离效应,6.距离建模,7.可以在音箱 喇叭 耳机上实现。,8.有许多预置参数 附带许多人头参数,安装方法,3d音频概念,由于相当长,不累述。简单讲解、,3D音频环绕系统在听者周围定位声音的位置。这些声音实际上由扬声器或者耳机产生,但是在听者的感觉中,这些声音产生自空间中的任意具体的一个位置。这就像是立体声在传统立体声场中的移动一样:声音能够在两个扬声器声场之间产生位置的改变,制造出虚拟的如同没有扬声器一样的声音印象。然而,传统立体声场不能在听者的侧方,后方,上方,下方定位声音。3D音频环绕系统却可以做到这些。,布局部件介绍 俯视图(顶视图),视图方法:,1,俯视图 top,窗体里面显示的就是听者和声音的位置,声源:一个蓝色的球体。,人头:中心处那个点,听者位置,声源位置操作法:,声,源可以移动在X 和Y维度通过,再顶视图,点击和,拖动,改变位置。,注意:他不是按照比例画的。,单位:,英尺 米(绿色为选中),部件2 立体声还是单声道-虚拟源输入的位置控制,如果单声道输入则立体声宽度为单声道也就是0,如果是立体声输入则立体声宽度有一个距离值,对应 原始信号有左右之分。代表虚拟源输入的左边和右边的位置。下面这个参数是之间距离,部件3-输出播放模式(耳机还是音响),一定要选择好监听输出媒介模式,如果选择 headphone 则我们之后用耳机听。,对应耳机模式图,如果选择下面则是扬声器模式,对应扬声器模式,距离就是两个,扬声器间的距离,耳机模式,扬声器模式,部件3 顶视图的背景变换-(坐标的形式:直角坐标,极坐标),坐标系 cart是直角坐标 对应背景,polar为极坐标 对应背景,部件介绍 3d房间视图,视图方法:,3d房间视图 选择,它显示了一个3维线框的矩形房间。,蓝紫颜色区别:,朝后面的那个墙是紫色的,其余的强是蓝色的,听着位置:在白色坐标系的原点,坐标轴:x y z 坐标轴(3跟短的白线),声源位置:,一个蓝白相间的小圆点,灰色十字行:,是声源位置处沿着每个轴的定位延长线,仅作用于室内房间。,拖拽点可以切换视角。,3d房间视图的好处:,可以对房间的大小,方位有直观的感受。这些特征都是后面的参数所控制的。,部件认识之material反射材料参数,反射值 0代表反射率,最高。18代表反射率,最差。,全反射,混凝土,石膏,混凝土砖块 油漆了,木质地板,阻尼石膏,木条上的抹灰,玻璃窗,木质平台,混凝土砖块 未油漆,皮革,混凝土上厚实地毯,窗帘,涂料上有垫子,吸声瓦,加厚涂料,加更厚的涂料,豪华的桌椅,观众 人群,部件认识 直达参数,再polar极坐标情况下,Azimuth,方位角 单位度,Elevation,仰角 单位度,distance 距离 单位(米或者英尺前面选择)、,目的是定位声源 通过坐标系确定位置,=,切换坐标轴相应的参数要重新调整。点的位置会发生20歌单位的变化。,再直角坐标情况下,X Y Z 分别是直角坐标的轴。(x左右 y前后 z 上下),单位自选米或者英尺,width-立体声宽度,这个设置是虚拟输入立体声的声相间宽度,(虚拟做喇叭定位宽度的左边 当中是声源点 到定位虚拟右喇叭定位宽度的右边),当设置成meno,立体声输入两个虚拟喇叭就合并成声源的那个点,部件认识 反射声(延迟声、回声),在没有点亮reflection时。中间的设置就是对应于 各个方位的distance的设置。,当点亮这快板后,就会出现反射声详细的参数设置,墙壁反射和离墙壁的距离,Left Enable,(绿色为开,灰色为关)开关左墙壁反射,Right Enable,(绿色为开,灰色为关)开关右墙壁反射,Front Enable(绿色为开,灰色为关)开关前墙壁反射,Back Enable(绿色为开,灰色为关)开关后墙壁反射,Top Enable(绿色为开,灰色为关)开关顶墙壁反射,Bottom Enable(绿色为开,灰色为关)开关底墙壁反射,Left Distance 设置听者与左墙壁的距离(动墙壁),Right Distance设置听者与右墙壁的距离(动墙壁),Front Distance设置听者与前墙壁的距离(动墙壁),Back Distance设置听者与后墙壁的距离(动墙壁),Top Distance设置听者与顶墙壁的距离(动墙壁),Bottom Distance设置听者与底墙壁的距离(动墙壁),Left Material,Right Material,Front Material,Back Material,Top Material,Bottom Material,设置各个方位墙的反射材料,部件认识 混响(注意看混响的参数知识不累述),time-decay time,(混响时间),每个混响效果器必须有的,size-room size(房间大小)注意和混响时间是独立的(百分之表示),联系:小的房间应该搭配少的混响时间反之搭配长的。,delay-pre-delay(前反射延迟时间)不同于延迟效果器延迟。,取决于声源。,小的delay小于50(增加混响的可听度)大的被认为是 单独的回声,(大的可以产生回音效果),Early Damping(早反射阻尼)【输入混响的截止频率的低通滤波器】【频率进入混响的门槛】【大早期反射阻尼设置 明亮和脆的混响】【低为蒙住的混响】,late damping(迟反射阻尼),【低设置高频衰减的速度变快,比较暖的迟混响】,【高设置比较尖锐明亮的迟混响】,补充,衰减时间(混响时间)(Decay time),含义:也就是整个混响的总长度。,决定decay的标准:,空间越大,decay 越长,反之越短。,空间越空旷,decay 越长,反之越短。,空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短,空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短。,一些举例:,大厅 办公室 无家具房间 有家具房间 荒山山谷 森林山谷 水泥墙壁的空间 布制墙壁的空间,(这个房间混响时间计算网),部件认识 空间定位模块2,slope(衰减速度斜率),Direct Slope,:设置每倍程和听着距离的变化引起的直达声的衰减量。,Reflection Slope,:设置每倍程和听着距离的变化引起的反射声的衰减量。,Reverb Slope:设置每倍程和听着距离的变化引起的混响的衰减量。,length(滤波器长度)【精度】,Direct Filter Length,:调整被用来使直接声源空间化的HATF滤波器的长度,【比较大的可以提供比较精细的HAFT光谱,比较小的缓和了光谱的调节】【大的好,精细度高,但是耗系统cpu资源】,相应的就不讲了。都为精度,部件认识 空间定位模块1,Direct Enable,直达声模板的开关,开关直达声源,直接声音的有无,关掉可以用来监听混响延迟参数,Reflection Enable 房间反射的开关 。设置六面强的早期反射的开关,Reverb Enable 混响的开关 设置迟的漫反射一起的混响的开关,gain(diect):直达声源的增益,gain(reflect):反射声源的增益,gain(reverb):混响声源的增益,部件认识3 全局参数,mode-输出类型(耳机还是音响),音响输出声音信号将会加传音消除技术。,speaker 10 degree 两个音响很靠近的情况。比如笔记本自带音响。,Speakers,20 degrees 比如台式机音响。,Speakers,30 degrees 比如标准立体音响间距,Speakers,40 degrees 更远的。,由于音响模式的匹配比较复杂和耳机模式不同,一些应用。,如果是要做一些特殊跟踪效果,比如飞行物 用 20或者30 speakers。有飞跃感。,单位 不多说了 米和英尺。,部件认识HRTF,选择用于工作的人头模型。,实验室将9个普通人的人头实测模型,变化成了数据参数内置于插件中,大家可以选择比较好的人头模拟模型。,用户定义模拟。,部件认识 Doppler 多普勒效应,多普勒效应的开关。,建议打开。原理简单叙述。,当开着声音和直达声有延迟,虚拟反射声会按照多普勒延迟曲线延迟,自然的产生了多普勒。,关了,不管声音位置在哪里,声音传播增益的同时声源就像停留在听者处不动。如果是房间反射那么就类似于和墙面的距离变成两倍。,总结,正在运动中的声音,开,如果是这段声音静止在某个方位。可以关。,运动实时变化要用vst automation 控制位置参量改变位置。,预置文件总览,实战,一做飞机盘旋的效果,二做脚步声效果,以后就是把人头放到场景中去 判断,遇到问题?怎么让声音能动起来而不是只是定点,vst automation控制位置,vst automation 知识点补充,大家先想一个问题。,1.当我们想要对这个音频块的音量按照我所涉及的音量大小渐变而走,怎么办?,答:音量包络线(通过画笔对这根线绘制以达到音量的自动控制),2.当我们想要对这个音频块的声相按照我所设计的先左慢慢变右渐变而走,怎么办?,答:我们需要吧上面的音量包络线让包络线控制的是声相因素,那么话包络线就变成了声相变化。,3.当我们想要对这个音频块所添加的效果中的某个参数按照我所设计的大小变化,怎么办?,答:我们要把包络线的控制参数指向我所添加的效果器中的这个参数,然后此时的包络线就变成了你想控制的效果器中的这个参数。他会自动控制,引出:这就是vst automation 通过画好的动态线,控制效果的渐变程度变化。,各个宿主中的vst automation怎么用呢。例举 cubase和aa 做例子,其他的别的老师讲一下或者查阅教程。,cubase,各个宿主中的vst automation怎么用呢。例举 cubase 和aa 做例子,其他的别的老师讲一下或者查阅教程。,aa3.0 注意aacs5.5没有这个功能,aacs6和aa cc 又恢复对automation的支持,各个宿主中的vst automation怎么用呢。例举 cubase 和aa 做例子,其他的别的老师讲一下或者查阅教程。,注意aacs5.5由于一些问题不支持vstauto,不能用。建议使用aacs6以上版本,我们又遇到了下一个问题:我们怎么才能控制做任意的位置变化呢?,在视频中确实我第一次也讲错了,但是第二天早上一醒来发现不对我傻呆了。,于是我们继续研究vst auto的神奇功能。,昨晚的解决方案,是自己画包络线让跟着我们画的走。,我们又遇到了下一个问题:我们怎么才能控制做任意的位置变化呢?,但是我只知道要的位置,我怎么知道x y到底是什么参数呢。于是我们要学习下一个知识点,vst automation写入操作 自动画包络线,先以cubase为例子,首先了解一下 vst auto的两种模式。读取和写入,r是启用vst读取功能(选择后变绿色)。当选择它的时候,我再参数的包络中画包络线,那么会当播放的时候,这个参数就会按照我所画的包络线进行读取然后实时变化参数。,w是写入功能(选择后变红色),选择它的时候,我播放的同时再效果器中调,他会 自动的记录到包络线中,自动化包络线 根据我调的。,r和w配合使用 以panorama为例子。,当我播放这段音频的时候,我先点亮w(写入)然后我再效果器的可视化顶视图中移动位置做参数变化,于是我所做的对这些参数的变化会自动记录再包络线中,,下次我只要把w关闭。点亮着r读取,那么他就会按照我再效果器中所画的任意路径和速度和参数做变化这就完美了。,示意图,此时再操作播放的时候,我们再调这个点的位置的时候自动的会再包络线中画出图像,以aa3.0为例,当加载好了vst自动控制后。,有一个读取。点一下,会出来下面一个画面。,同样有一个写入。连锁 和触发。这几个都可以。,当选择,读取,的时候我们再包络线中画好了之后,我们我再参数的,包络中画包络线,那么会当播放的时候,这个参数就会按照我所,画的包络线进行读取然后实时变化参数。,选择写入或者连锁时候会变成红色,我播放的同时再效果器中调,他会 自动的记录到包络线中,自动化包络线 根据我调的。,这两个一起综合配合使用就ok了,示意图 注意再aacs5.5不支持写入式控制。cs6开始继续支持,再aacs6中,我们选择写入将xy 写进去。然后选择锁定,再录制进去z轴比较好,aacs6中 vst auto的位置,写入为每次录入效果器的实时变化。锁定为不擦除上次痕迹 补充新的别的参数,信道处理知识 解决同学问题我如何组合音效去做呢?接下来补充知识,辅助发送、总线、发送式,我们先来看几个单词。,BUS:总线。,AUX:辅助发送,辅助发送轨。,SEND:发送,发送通道,SubMix:编组,Aux Bus:辅助总线,SubMix Bus:编组总线,FX轨道(cubase):aux,group:bus 还可以相互嵌套,插入式效果器,例如:经过这个效果器(10段EQ)直接处理信号到输出。,发送式效果器,1.先建立一条AUX辅助音轨,,2-在音频轨上的发送槽内选择一个发送总线通道,比如总线1,,3-在AUX辅助轨上选择一个输入通道,我们选择为总线1,,4-在AUX辅助轨的插入端内插入一个延迟类效果器,比如延迟。,搭建好这样一个发送式效果器的信号流动通路,图解,音频轨的发送端内决定送入,AUX,轨的发送量,还有推子前和推子后的选择。,整理说明,1-发送端是将原音轨上的信号作为一个分支,将信号输送到别的音轨上,并不是直接把信号输出到别的音轨上,因为我们的音频轨的i/o面板输出端口仍然选择的是输出1-2。,2-总线1在这里面相当于一个桥,用来连接音频轨发送过来的信号并负责送入到AUX辅助轨里面,当然,送入到AUX轨里面完全是因为我们选择了AUX轨的输入为总线1。所以,总线是自由的,你可以把任何信号挂在总线上并送入任何一个可以接收的音轨上,它就像谁都可以乘坐的公共汽车。,cubase为例子,1-在工程界面中,如同新建音频轨一样,点鼠标右键弹出新建轨道类型,选择Add FX Channel Track效果通道轨。,2.在弹出的Add FX Channel Track后点下面那个Plugin下拉菜单选择需要的效果器,点OK后一条FX效果器轨就出现在工程中了。,这就是建立了一条插好了效果器的,AUX,辅助轨。,这时再点需要处理效果的音频轨,左边展开Sends,在下面的空位中选择FX 1-效果器名。,(这就是将该音频轨上的原始信号发送到了这条效果器AUX辅助轨的连接总线上。),点亮效果器开关,鼠标在下面拖动横向的滑条,调节效果器发送量(如果不明显,点开关右边的e弹出效果器把参数调大调夸张)。效果器开关右边的按钮用来切换推子前/推子后。,aux bus vs submix bus,aux bus,原理:把某一音轨(Track)分流出来,成为辅助总线,实际意义:声音是由干声(或称直达声)和加载在Aux Bus 上的效果声组合而成的。我们可以分别单独监听二者。,用途:控制总体的,可调整比例大小,的效果(比如混响效果),或者是现场监听用。,应用【同时对某几轨添加相同的混响效果】,处理过程:,这一轨中加载混响效果器后,,取消效果器中的直达声,,然后调整需要的效果量等参数。,可调整比例大小:,调整Aux的发送量,给这些音轨添加不同深度的效果量。,再panorama灵活使用信道流变化组合音效注意时间轴的位置和效果对应1,如果说同学问当我的人声和脚步声要同一个x和y轴的变化,但是头在脚的上方,不同z变化。那么我们可以利用发送轨。将人声和脚步声发送到一轨 然后给她添加panorama的x,y变化,利用自动化读取和写入操作。同时再自身的轨道中添加z和音量的变化。如果需要人声位置比脚步更加多一点点 还可以选择发送量。当然呢这个是不必要的,作为例子而已。,sub bus 编组通道,把某一/某些音轨捆绑起来统一管理,在它的调整中,所有经过它的音轨都会产生相同的变化。(批量处理)。我们需要统一处理某几个音轨,可以使用 SubMix Bus,这样你在SubMix Bus中所做的任何处理,都会马上同时在那几轨上体现出来。,再panorama灵活使用信道流变化组合音效注意时间轴的位置和效果对应,有人问:当我几个轨道需要加相同的位置变化的时候 怎么办?,使用sub mix 编组。前面讲过原理 不再累述。,好处:,比如我的脚步声跟着我的cv对应的时间是同一个位置变化,那么我就要让这两个轨道同时都加载这个方位的变化。所以我们使用sab mix 编组轨道。将人声和脚步声都同时有这个位置变化。当然高级点,submix还可以作为下一个编组和发送,那就循环的嵌套加上效果器3个轴之间的变换配合vstautomation自动化写入和读取。能做的很完美。不过需要大量实践。我想大家应该好好去实践下,祝大家学习愉快,本课件由风风制作 版权所有,qq:2206788125,本人再178音频系上课,望大家支持178.欢迎大家来听课。交流。,我们的qq群:241520042,关注我的微博:wind_吹2 178微博178音频系,欢迎学习有问题来讨论进步交流。以后会有场景搭建的交流会,和panorama的使用心得实战的课程活动 大家积极参与。,风风后期课堂,3D delay,3D场景延迟效果器,2013724,12/10/2025,72,panorama 5,广播剧制作福音!声音3d化定位制作。突破人头录音耳机限制,3D motion effect,用鼠标直接画运动轨迹,根据声音的运动前后左右上下路线做运动,3D delay,空间延迟效果器也用到了,在做声音空间中回荡很赞哦也用了HRFT技术,3d音频效果器组1,3D delay,的魅力,3dealy 3d延迟效果器,大致介绍,1.介绍:顾名思义,3,D,delays是一个,3,维空间延迟处理器,。它提供给我们六个独立的立体延迟线路,可以被自由地定位在三维声场,2.优势:1.使用三维声场。能达到其他普通任何延迟效果器不可能达到的宽敞度。,2.提供了以毫秒为单位的延迟值,并且特别重视了节奏节拍的运用,能够同步节奏。,12/10/2025,75,主要的插件特点(自己总结),1.拥有6个立体声延迟的独立反馈。,2.重点:使用HRTF技术拥有高度优化的课扩展3D位置引擎(这是其他效果器没有的,能根据距离模型 人头模型 运动模型构建3维空间然后做延迟),3.有两种模式:自由 与节奏同步,4.有许多滤波器和过滤器的搭配。,12/10/2025,76,先熟悉下界面吧,6个控制组 :1定位区域。2.6延迟通道参数 3.延迟模式控制 4.很合器5.电平表 6插件菜单栏,12/10/2025,77,定位区:定位在3D空间中的留个延迟通道。,延迟通道:包含 通道开关,延迟,反馈,过滤模式(低通,高通,低频搁架,高频搁架),过滤类型(峰值eq,带通,凹槽eq,频点 增益 带宽,延迟模式:开关、节奏和测量的一些选择,混合器:输入信号,干,湿情况,通道增益,,主要控制参数的大致介绍-学习一样东西先全局认识,12/10/2025,78,部件详细分析精讲模块一定位区域,1.长方形区域:把延迟通道摆放在3D空间中:,2.远近切换(switch field)视角切换 planes),远,中,近,水平(顶视图)x,y轴,垂直(左视图)z轴,当你再左视图模式点远近切换是无效的,12/10/2025,79,动态操作,人头:中心那个点。,开启延迟通道(最多六个):,任意拖住移动来摆放位置,12/10/2025,80,部件分析模块二-延迟通道控制,开启 或者关闭 6个延迟通道。关掉的,就不显示在区域定位里面了,这一条就,没有作用了。,12/10/2025,81,部件分析模块二-延迟,每个通道的延迟设置,延迟模式(显示按照单位变化),1.ms-毫秒,2.bpm-节拍,节拍对应的速度tempo,多少秒每多少拍。bgm base节拍基准,延迟知识点(看混响那章),T表示3拍,12/10/2025,82,节拍计算的知识点,乐理知识就不再提了 可以去看178的乐理课有讲。我们的延迟如果按照歌曲的速度和节奏来对应是很棒的。,转换举例:,延迟值为五 选择以1/8的节拍基准,就是延迟是5/8个全音符。,转换就是1.2000 ms,12/10/2025,83,部件分析模块三-反馈,反馈的作用复习:,(经常有人问我),控制这么一个比例。,什么量呢?,延迟输出信号重新被混合到输入信号中的比例 0100%。,具体作用:,定义了延迟衰减时间。,调多调少:,多:反射延迟时间越长,少:反射延迟时间越长,警示:一定要当心反馈值过大配上很低的延迟时间,会输出导致过载,部件分析模块四-滤波模式1,4种滤波路径(routing),滤波路径插件对应表by风风,简称,全称,描述,效果,关,off,旁通(bypass),信号从滤波器旁边通过,没有滤波,输出,output,延迟输出信号通过滤波器,直达反射声、延迟声通过滤波,FB1,反馈(feedback),延迟反馈信号通过滤波器,直达声没有通过滤波,所有跟随的反馈啊延迟啊等等通过,FB2,feedback+output,延迟反馈和输出信号都通过滤波器,所有声音通过滤波,部件分析模块四-滤波模式2,7种滤波类型(type)【复习均衡器知识补充】,简称,全称,解释,LP,Low Pass,(低切),低于此频切掉,HP,High Pass,L,S,Low Shelving EQ,低频搁架,HS,High Shelving EQ,高频搁架效果器,PQ,peaking eq 峰值eq,BP,Band Pass,带通,NT,Notch filter,凹槽,部件分析模块五-混合模式,这个混合控制器允许控制通道的,增益 输出 干湿信号程度 包含静音,通道增益,部件分析模块六-输出信号指示器,用途:,控制当前和峰值输出信号大小。,reset 重置对这个指示器的调整,部件分析模块七-插件工具烂,旁通:旁边通过 不起作用 用来对比整体使用前使用后,A/B Setup buttons,:快速对比两个效果,Presets,:预置,HRTF Subsets,:人头模型 选择最高的 类似度做大 采样最多 3D感最强。,实用工具:,copy:将一个通道和另一个通道的设置快速拷贝,将一个通道和所有通道的设置快速拷贝,reset:重置一些参数,重置通道,
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