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第一课--3DMAX基础.ppt

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,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,3,DS MAX,主讲教师:李占方,课程简介,3ds max,是一种流行的专业三维动画制作软件,在动画、多媒体、数码游戏、,影视,、广告和效果图设计等领域有着广泛的应用。本课程是一门技术性和艺术性并重的课程,,注重培养学生实际操作能力,和艺术审美能力。学生学习动画艺术的理论知识及,三维动画的设计流程和设计方法,。从而使学生对三维动画有更全面、系统的了解。,教材,有关,3ds max,方面的书籍讲课以,Autodesk 3ds max 2010,标准培训教材,I,为基础,考核形式与成绩计算,1.,作业:,90%2.,出勤:,10%,第一章,3DS MAX,入门基础,主要内容,3DS MAX,介绍,3DS MAX,常用工具,第一章,3DS MAX,入门基础,三维的是相对于二维来说的,第一章,3DS MAX,入门基础,3D,的含义:,3D,是,three-dimensional,的缩写,就是三维图形。在计算机里显示,3D,图形,就是说在平面里显示三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的,3d,图形,就是让人眼看上就像真的一样。,图,图,第一章,3DS MAX,入门基础,3ds max,软件为广大的三维设计者们提供了一个虚拟的造型空间,3DS Max=3 Dimension Studio Max,Dimension,:尺寸、尺度、维,Studio,:画室,照相室,工作室,Max,:最大化、最大量、极大(,Maximum,),3DS Max,直译为最大的(最强的)三维工作室(软件),第一节,3ds Max,概述,一,、,3ds Max,简介,3ds max,其前身,3DS,,即是,3D studio(,画室、照相室,),。的简称,它是,3ds max,的初级版本,是运行在,DOS,环境下的三维设计软件之一。,3DS,占空间小且功能不俗,目前还有很多人使用。,3ds Max,是一款应用于,PC,机上最流行、使用最广泛、,集三维建模、动画及渲染为一体的,三维动画软件,由,Autodesk,公司出品。,它的前身是,3D Studio,第一节,3ds Max,概述,3ds Max,的成功在很大的程度上要归功于它的,插件,。全世界有许多专业技术公司在为它设计各种插件。,自,3ds Max 2009,版开始,,3ds Max,分割成两个产品线。用于游戏及影视制作的,3ds Max,。另一个用于建筑,工业设计,以及视觉效果设计的,3ds Max Design,。,相比,Maya,、,Softimge,等专业软件,,3ds max,更容易掌握,制作的思维方式也更简单。,二,、,3DS MAX,的应用领域,3DS MAX,在影视特效、建筑可视化、虚拟现实与游戏开发、片头及栏目包装、影视广告、,动漫行业、,工业设计、多媒体制作等方面都广泛应用。,其他:生物化学中用于生物分子之间的结构组成的研究,军事科技中可用于飞行员的模拟飞行、导弹飞行的动态研究,在医学中可以形象地演示人体内部组织等等,在此无法一一列举。,1,、影视特效,电影特技如今越来越多地开始使用三维动画和合成特技,对于电影工业,三维动画的一个特点是制造出现实中没有的东西和景观,另一个特点是能降低制作成本(例如用三维动画制作的建筑物去完成爆炸场面可以节省很多成本)。如,功夫,、,后天,、,2012,等。,电视剧越来越成为一个三维动画应用的重要市场,因为电视剧的增长速度很快,很多都要求加入特技来制造更刺激的场面效果,例如烟雾、雨雪、爆炸等,尤其是武侠片,需要辅以三维动画的光效、气效等。,1,、影视特效,1,、影视特效,2,、建筑可视化,3ds max在建筑行业的应用有很长的历史,利用它可以制作出逼真的室内效果图,、,建筑,表现图,及,建筑,动画。,建筑设计,室内设计,室内设计,室内设计,3,、虚拟现实与游戏开发,随着设计与娱乐行业对交互性内容的强烈需求,原有的静止帧或者动画的方式已经不能满足客户需要了,由此逐渐催生了虚拟现实这个行业。平常我们接触到的游戏,也可以认为是虚拟现实的一个子集。,当前许多电脑游戏中加入了大量的三维动画的应用。细腻的画面,宏伟的场景和逼真的造型,使游戏的欣赏性和真实性大大增加,使得,3D,游戏的玩家愈来愈多,,3D,游戏的市场不断壮大。下图为使用,3ds max,制作的游戏场景和角色。,电脑游戏制作,游戏制作,4,、片头及栏目包装,现在是信息过剩、媒体竞争激烈的时代,电视包装是提升电视品牌形象的有效手段。由于,3ds Max,强大的功能,在电视包装常用效果方面得心应手,片头,电视栏目的,片头,很多电视栏目的片头是用,3DSMAX,制作的,5,、影视广告,应用三维和后期特效软件参与制作,是当今,影视广告领域的一大趋势。如今广告制作公司已经不局限于实拍的效果表现,而是更多的通过实拍与,三维相结合,再进行一定的后期特效处理,以求获得更好的表现力,甚至全三维的,广告也日益增多。,再者,3D,动画制作使制作成本比,实拍,明显下降,还显著提高了电视广告的收视率。下图为使用,3ds max,制作的电视广告。,5,、影视广告,电视,广告,6,、动漫行业,随着我们动漫产业的兴起,三维电脑动漫片正逐步取代二维传统手绘动画片。而,3ds max,更是制作三维电脑动漫片的一个首选软件。继,玩具总动员,后,全球掀起了一股三维动画片的热潮,几乎部部都成功,例如,虫虫特工队,、,怪物史莱克,、,冰河世纪,等。,6,、动漫行业,6,、动漫行业,1995,年的电影,“,玩具总动员(,Toy Story,),”,成为第一部全,3D,电脑动画制作的电影。,6,、动漫行业,2001,年电影,“,怪物史瑞克(,Shrek,),”,获得奥斯卡首次最佳动画长篇奖,7,、工业产品设计:,3,ds Max,在产品研发中也有很大的用途,研发人员可以直接使用3,ds Max,对产品进行造型设计,直观地模拟产品的材质,从而提高产品的研发速度,降低研发成本。,工业设计,工业产品设计,工业产品设计,工业产品设计,工业产品设计,军事科技,军事科技,三维作品欣赏,三、,3DS MAX,工作流程,对于初学者而言,可能,3ds max,给人是一种神秘的感觉。实际上,利用,3ds max,设计作品是有一定的流程的,即有一定的次序。下面介绍一下,3ds max,工作流程,从而使同学们对于以后的学习有个整体的认识。,1,、建模,2,、材质贴图,3,、灯光设置,4,、摄影机设置,5,、动画制作,6,、渲染输出,3DS MAX,制作流程,1,、建模,也就是创建模型,简称,“,建模,”,,就是使用3,ds Max,软件提供的各种模型创建按钮和建模方法创建出三维对象(也就是三维物体)。,3DS MAX,制作流程,2,、材质贴图,材质,即材料的质地。完成建模只完成了物体的几何形状。色彩、质感等物理属性必须通过材质编辑才能实现。,材质就是用于模拟现实世界中的材料。,赋予材质后,场景才具有真实感。,材质和贴图,材质,即材料的质地,体现于物体的颜色、透明度、反光度和反光强度、自发光特性以及粗糙程度等特性上面。,黄金字,白银字,透明玻璃字,3DS MAX,工作流程,3,、灯光设置,有了灯光才能看见物体,对于体现物体的形态灯光很重要。添加灯光,才能更加模拟出真实世界的光照效果。,使用平行光模拟阳光的效果图,没有使用平行光模拟阳光的效果图,如一个普通的房间,因为窗外阳光的照射,而充满暖意和生机。,3DS MAX,工作流程,4,、摄影机设置,要产生好的效果图,摄影机也很重要,直接影响透视效果。选择视点、视角以产生令人满意的透视图,3DS MAX,工作流程,5,、动画制作,3,ds Max,制作动画的原理与电影类似,也是将每个动画分为许多帧。在创建动画时,我们只需设置好关键时间点处动画场景的状态(即设置关键帧),系统就会自动计算出中间各帧的状态。设置完成后,将各帧连起来进行播放即可得到想要的动画。,在实际工作时,这一过程并非一成不变的,有时需要交叉进行,反复几次,3DS MAX,工作流程,6,、渲染输出,渲染是给场景和物体着色,处理模型、材质、灯光和大气特效为视频文件并保存。,3ds max,课程整体脉络,第一部分:,3DMAX,入门基础,熟悉基本操作、视图控制、基本工具的使用,第二部分:基本建模,二维、三维建模、,复合建模,第三部分:编辑修改器及常用命令,系统学习常用修改命令,第四,部分,:材质与贴图,学习材质编辑器以及各种贴图方式、,UV,贴图坐标,第五,部分,:灯光与摄像机,灯光的运用技巧、,摄像机,的运用,第六,部分,:渲染,渲染器的应用,第七,部分,:动画,3D MAX,基本绘图步骤,无论是建筑室内外还是景观小品的效果图,其制作步骤都大同小异。,1,、设置单位,启动,3D MAX,后菜单栏,Customize/Units Setup(,自定义,/,单位设置,),弹出对话框后将单位设置为,MM,2,、根据要求选择视图创建模型。所建模型为方便以后应用可重命名,3,、为模型制作环境,材质、灯光、摄像机,4,、渲染出图,5,、,Photoshop,后期处理,由于现在用,VRay,或其他插件可渲染出较真效果,,Photoshop,在,室内效果图中一渐渐退出,但相对我们古建专业而言,如要出一,张质感好的效果图还要依托,PS,来完成。,第二节、,3ds max,的工作界面,3ds max,的工作界面非常有序,分几大块:,菜单栏、工具栏、视图区、命令面板、动画区、视图控制区,标题栏,菜单栏,视图区,工具栏,命令面板,MAX,脚本区,提示栏,状态栏,动画控制区,视图控制区,时间滑块,动力学工具栏,第二节,3ds max,的工作界面,1,、,标题栏,标题栏位于屏幕的顶部,,显示,软件标志、,当前文件的名称和,MAX,版本信息。,第二节,3ds max,的工作界面,2,、,菜单栏,标题栏的下面是菜单栏,,,菜单栏整合了,3ds max,中的所有命令。,共有,15,个菜单命令,分别是:文件、编辑、工具、组合、视图、创建、修改器、角色、,Reacter,(反应堆)、动画、图表编辑、渲染、自定义、,MAXScript,(,MAX,脚本)和帮助。,(,1,)在菜单栏上选取“文件”,“,打开”,(,2,)在菜单栏上选取“编辑”,“,撤销”,等同于工具栏中的,“,撤销”命令,或快捷键,Ctrl+Z,。,第二节,3ds max,的工作界面,3,、,工具栏,菜单栏的下面是主工具栏,,是,常用,工具按钮的集合区,,包含了使用频率最高的主要工具。例如,变换工具、选择工具和渲染工具,第二节,3ds max,的工作界面,4,、,视图区,中间最大的区域是视图区,是,3ds max,软件的工作区,所有的操作基本都在这里进行。,默认情况下视图区为四视图显示,三个正交视图(,注:正交视图上显示的是物体在一个平面上的投影,所以在正交视图中不存在透视关系,,)和一个透视图。每个视图的左上角为视图标题,左下角为世界坐标系。,每个视图都有垂直和水平线,这些线组成了,3ds max,的主栅格。主栅格包含黑色垂直线和水平线,这两条线在三维空间的中心相交,交点的坐标,X,、,Y,、,Z,都是,0.,其余栅格都显示为灰色。,第二节,3ds max,的工作界面,第二节,3ds max,的工作界面,4,、,视图区,顶视图:从上往下看到物体的形态,,前视图:从前向后看到物体的形态,,左视图:从左向右看到物体的形态,,透视图:显示物体在三维世界中的形态。,底视图:由下向上观察的效果,,后视图:由后向前观察的效果,,右视图:由右向左观察的效果,,用户视图:类轴测图,保留上一视图的视角,,摄像机视图:当场景中创建了摄像机后,可以使用这种视图,,Top,前,后,左,右,Front,上,下,右,左,Left,上,下,前,后,观察最终结果,4,、,视图区,第二节,3ds max,的工作界面,5,、,命令面板,界面的右边是命令面板(如图),,3ds max,中最核心的区域,几乎所有的创建及修改指令都可以在这里找到。它分为六个标签面板,从左向右依次为创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板和工具面板,它里面的很多命令按钮与菜单中的命令是一一对应的。,5,、,命令面板,(,1,)创建按钮,3DSMAX,可以创建下列,7,类对象:,几何体、图形、灯光、相机、辅助对象、空间扭曲和系统对象。,5,、,命令面板,(,2,)修改按钮,修改对象的参数和特征属性。,5,、,命令面板,(,3,)层级按钮,调解相互连接物体的层级关系。,5,、,命令面板,(,4,)运动,用于设置运动参数和显示物体对象的运动轨迹。,操作步骤:,1.,设计螺旋线;,2.,设计茶壶;,3.,选择运动面板;,4.,单击,“,轨道线,”,,,设参数:,“,样本,”,:,100,“,在样条线转化,”,选项下点选,“,转化自,”,5.,显示动画效果。,5,、,命令面板,(,5,)显示,用于对场景中的对象是否在视图中的显示状态进行控制。,5,、,命令面板,(,6,)工具,用外部的程序完成一些特殊功能。,6,、视图控制区,用户界面的右下角是视图控制区包含视图控制按钮。使用这个区域的按钮可以调整各种缩放选项,控制视口中对象的显示效果。,1,、,缩放:滑动鼠标滑轮,Alt+Z,2,、缩放所有视图,3,、当前视图最大显示,Ctrl+Alt+Z,白色:当前视窗所选对象最大显示,灰色:当前视窗和所有对象最大显示,6,、视图控制区,4,、,所有,视窗,最大显示,:,Z,白色:所有视窗所选对象最大显示,灰色:所有视窗、所有对象最大显示,5,、区域缩放:框选要缩放的部分,Ctrl+W,6,、平移视图,:,按下鼠标滚轮,7,、环绕场景,:,一般在透视图中使用,,圈外:平面上的旋转。圈内:三维空间的旋转,Alt+,按滚轮,8,、最大化最小化视口切换,快捷键,Alt+W,视图旋转设置,:,视图旋转的快捷操作方式为按住,ALT,键,不放,再按住中键鼠标进行拖动。在窗口右下方选择,Arc Rotate SubObject,黄色(以选择对象的,Pivot,轴点为视图旋转的中心)。,关于,Z,键,:,A,:当视图中没有任何对象时,点击,Z,键,为主网格复位;,B,:当视图中有对象且所有的对象未被选择时,点击,Z,键是所有的对象在所有的视图中全屏显示;,C,:当视图中有对象且有被选择对象时,点击,Z,为选择对象在所有的视图中全屏显示。,摄像机视图,推拉摄像机,透视缩放,测滚摄像机,环游摄像机,6,、视图控制区,视野缩放,、动画控制区,视图控制区的左边是动画控制区,它们的功能和外形类似于媒体播放机里的按钮。在设置动画时,按下,Auto,按钮,它将变红,表明处于动画记录模式。这意味着在当前帧进行的任何修改操作将被记录成动画。,、,状态栏和提示行,动画控制区的左边是状态栏和提示行。显示关于场景和活动命令的提示和信息。,提示行的顶部显示选择的对象数目,底部给当前命令操作的提示。,状态栏:告诉用户当前选择对象的位置,或当前对象被移动、旋转、和缩放的多少。,、,时间滑块与轨迹栏:,当拖动时间滑块,可在动画中的各帧之间进行切换并调整动画播放时间的位置。在进行动画操作时,轨迹栏显示选定对象的每个关键帧的标记。,时间滑块,轨迹栏,MAX,脚本输入区:,位于屏幕左下角。,、,视图大小、布局和显示方式,1,、改变视图大小,在默认的状态下,四个视图的大小是相等的,但我们可以改变某个大小。,(,1,)将光标放到透视视图和前视图之间,出现一个双箭头光标。,(,2,)单击并向上拖拽光标,即改变了视图的大小。,(,3,)再把光标放在视图之间,出现双箭头时,单击鼠标右键,出现,“,重置布局,”,,单击,视图恢复原始大小。,视图大小、布局和显示方式,2,、视图布局,改变视图布局有两种方法:,(,1,)在菜单栏上“自定义”,“,视口配置”,“,视口配置”对话框,,布局,改变视图布局。,(,2,)或者在视图控制区上任何地方单击右键,都可以打开“视图置”对话框,单击“布局”选项卡,改变视图布局。,视图大小、布局和显示方式,3,、改变视图,一种方式:在,视图标签上单击鼠标右键,,对话框,视图,变换其他视图,另,一种方式:使用快捷键,顶视图:,T,(,Top),前视图:,F,(Front),左视图:,L,(Left),透视图:,P,(,perspective,),底视图:,B,(Bottom),后视图:,V+K,右视图:,V+R,摄像机视图:,4.,视窗显示方式,有四种显示方式:线框、平滑、边面、透明,线框:有利于观察模型的网格结构,适合创建和编辑模型时用。,平滑,:,可以显示出模型材质和灯光效果,适合于编辑材质和调节灯光时使用。,边面:在实体着色下才可以激活,有利于编辑物体子对象级别用,快捷键,F4,视窗的显示方式,线框显示切换:,F3,以“平滑,+,高光”方式 显示模型,以“线框”方式 显示模型,边面显示切换:,F4,常见术语,1,、,线框(,Wireframe,):,用一系列线描述一个对象,没有明暗效果(线框图形)。,2,、,明暗(,Shaded,):,用彩色描述一个对象,使其看起来像一个实体(着色显示体表面)。,3,、,模型(,Model,):,在,3ds max6,视口中创建的一个或者多个几何对象。,4,、,场景(,Scene,):,视口中的一个或者多个对象。对象不仅仅是几何体,还可以包括灯光和摄像机。作为场景一部分的任何对象都可以被设置动画。,第三节,菜单栏的常用命令,1,、文件,(,1,)新建文件,(,2,)重置文件,(,3,)打开文件,(,4,)保存文件,(,5,)合并文件,(,6,)文件导入,(,7,)文件导出,第四节,菜单栏的常用命令,操作步骤:,单击,“,文件,”,“,新建,”,命令,或者按,Ctrl+N,组合键,,打开,“,新建场景,”,对话框,选择,“,新建全部,”,选项,单击,“,确定,”,按钮,新建一个场景文件。(默认设置清除场景中的所有物体并),(,1,),.,新建文件,第四节,菜单栏的常用命令,(,2,),.,重置,文件,操作步骤:,单击,“,文件,”,“,重置,”,命令,打开如左图所示对话框。单击,“,否,”,按钮,表示不保存对场景的更改。随即打开右图所示的对话框,单击,“,是,”,按钮,第四节,菜单栏的常用命令,(,3,),.,打开文件,单击,“,文件,”,“,打开,”,命令,或者按,Ctrl+O,组合键,打开如图所示对话框。按照已保存文件的路径找到该文件,单击,“,打开,”,即可。,如果要打开最近打开过的文件,可以选择,“,文件,”,“,打开最近,”,命,第四节,菜单栏的常用命令,(,4,),.,保存,文件,单击,“,文件,”,“,保存,”,命令,或者按,Ctrl+S,组合键,打开如,图,所示对话框。在对话框中选择保存文件的位置,在,“,文件名,”,文本框中输入要命名的文件名称,单击,“,文件类型,”,下拉按钮,选择保存文件的类型,单击,“,保存,”,按钮,即可将当前场景文件保存起来。,第四节,菜单栏的常用命令,(,5,),.,合并文件,把一个或多个对象放到另一个场景中,或将整个场景与其他场景组合,使用,“,合并,”,。,操作步骤:单击,“,文件,”,“,合并,”,命令,打开对话框。按照模型文件保存的路径找到该文件,单击,“,打开,”,按钮,即可打开对话框。在点,“,确定,”,。,第四节,菜单栏的常用命令,(,6,),.,文件导入,导入,功能可以把非,3ds max,格式文件导入到,3ds max,,而,导出,功能则将,3ds max,设计制作的文件导出非,3ds max,格式文件,从实现不同软件之间的结合。,选择“文件”“导入”命令或按,Ctrl+I,组合键。,可以将其他的图形图像的软件中的对象导入到,3ds max,中,如,.DWG(AutoCAD,的图形文件,是二维图面档案,),、,.DXF(AutoCAD,绘图交换文件,),、,.WRL(,虚拟现实模型,),、,.AI(Adobe,Illustrator,格式图形,),、,.PRJ,(,3DStudio,(,DOS,)工程文件)等。,第四节,菜单栏的常用命令,(,7,),.,文件导出,导出命令与导入命令的作用相反,用于将,3ds max 8,的对象导出,用于其他的图形图像等软件中,可导出的文件格式有,AutoCAD(*.DWG,*.DXF),、,3D Studio(*.3DS),等。,选择,“文件”“导出,”命令或按,Ctrl+E,组合键。,第四节,菜单栏的常用命令,2,、编辑,撤销:撤销操作动作,重做:重做操作动作,克隆:复制物体,第四节,菜单栏的常用命令,3,、组,成组:,将多个选择的物体组成一个组,解组:,将群组解散,一次只能解散一个组,打开:,打开的组仍然存在,可以对组中的单个成员进行编辑,关闭:,将打开的组关闭,保持原来的组名,(有时对组中的部分个体进行修改,但又不想解散组,就需要组的打开与关闭。),分离组):将选择的组从当前的组中分离出去,(合并组):对两个或两个以上的组组合成一个新的组。,(炸开组):对当前选择的组进行炸开操作,可将多个组一次解散。,A.,把某模型加到群组中,:,选中该模型,选附加,该模型被加到群组中,.,B.,把某型从群组中解除,:,群组,-,打开,出现红色框,,-,选中要解除的模型,-,分离,-,再点红色边框,-,关闭,单击,“,组,”,打开,”,命令可以访问组内的对象。当进行变换时,被组合的对象将作为一个整体进行移动、比例变换和旋转。但是一旦使用,“,打开,”,命令打开一个组,就可以单独变换组内的单个对象。如果要移动组内的单个对象,可以选定该组并单击,“,组,”,打开,”,命令,白色的限制框将变成深红色,然后选定组内的一个对象,用,“,选择并移动,”,按钮,(,或按,W,键,),移动它。单击,“,组,”,关闭,”,命令可以重新恢复组。,使用,“,组,”,菜单中的,“,附加,”,和,“,分离,”,命令,可以在不分解组的情况下插入对象,也可以从打开的组中删除对象。为了把对象加入到现有组,可以选定一个对象,选择,“,附加,”,命令,然后单击要将对象添加到的组。为了将一个对象从组中分离出去,需要打开组并选择,“,分离,”,命令,并目在完成时一定要关闭组。,作业练习:凉亭,第二章 基本几何体的创建,复杂的形体是由最原始几何体变化而来。,在,3ds max,中有两种,基本几何体:,标准几何体和扩展几何体。,1,、标准几何体,(,1,)对象的名称,(,2,)对象的颜色,2,、,标准几何体,的 创建,(,1,)长方体 (,2,)圆锥体,(,3,)球体 (,4,)几何球体,(,5,)圆柱体,(,6,)管状体,(,7,)圆环 (,8,)四棱锥,(,9,)茶壶 (,10,)平面,几何体,的参数,长度:,宽度:,高度:,段数:,决定物体表面的光滑度,数值越高,物体表面越光滑。,A,拖动鼠标一次完成创建的:,球体、几何球体、茶壶、平面,B,拖动鼠标两次完成创建的:,长方体、圆柱体、圆环、四棱锥,C,拖动鼠标三次完成创建的:,圆锥体、管状体,平面的创建:,渲染倍增:默认情况下进行渲染,渲染结果与实际大小的比例是一样的。增大比例参数后,在视图中看不出增大的比例,但在渲染时,它会成倍的放缩。,在制作地平面时,为了得到无限远的地面,可以增大比例值。,实例:装饰品,实例:,雪人,实例,1,:,雪人,1,、单位设置,2,、在顶视图创建“球体”,修改参数,半径:,30,,命名“身体”,颜色改为白色。其他参数默认。,3,、复制“球体”,修改参数,半径:,22,,命名“头部”,颜色改为白色。其他参数默认。,4,、在前视图创建“球体”,作为雪人眼镜,修改参数,半径:,3,,命名“眼睛”,颜色改为黑色。其他参数默认。复制一个相同的球体,移动到合适的位置。,5,、在前视图创建“圆锥体”,作为雪人的鼻子,修改参数:半径,1,:“,3”,,半径,2,:“,0”,,命名“鼻子”,颜色改为红色,移动到合适的位置。,实例,1,:,雪人,6,、,在顶视图创建“圆锥体”,作为雪人的帽子,作为雪人的鼻子。,修改参数:半径,1,:“,17”,,半径,2,:“,8”,,高度:“,30”,,命名“帽子”,颜色改为红色,移动到合适的位置,并且旋转一定的角度。,7,、在前视图创建“球体”,作为雪人的扣子。,修改参数,半径:,3,,命名“扣子”,颜色改为红色。其他参数默认。复制两个相同的球体,调整位置。雪人模型完成。,单位设置,在,3ds max,中有很多地方都要用数值进行工作这就需要使用单位。,在菜单栏选取“自定义”,“,单位设置”,“系统单位设置”,。一般是,“,毫米,”,实例,2,:茶几,实例,2,:茶几,1,、单位设置,2,、茶几面顶面:在顶视图创建长方体,参数:长度,800mm,、宽度,1300mm,、高度,10mm,。,它距离地面时是,480mm,。用移动工具,精确移动,右击移动工具,在对话框:偏移,Y,轴输入,480mm,。茶几面向上抬高,480mm,。(注意轴向),3,、复制茶几面二层,参数:长度,500mm,、宽度,900mm,、高度,10mm,。,4,、柱子:在顶视图创建圆柱体,参数:半径,25mm,、高度,480mm,。放好位置。,复制出剩下的柱子。用,Shift,加选,练习:凳子,2.,创建凳面,3.,创建凳腿,4.,调整位置并复制,5.,创建横档,6.,复制横档,第二章 基本几何体的创建,2,、扩展几何体。,油罐、胶囊、纺锤三个可看作是由圆柱体扩展而来的。,油罐:可看作是圆柱体的延伸,可用来创建凸面封口的圆柱体。,胶囊:可用来创建有半球装封口的圆柱体。,纺锤:可用来创建有半球装圆锥形封口的圆柱形物体。,参数:“总体”、“中心”是三个命令都有的选项。,“总体”表示为整个物体的高度。,“中心”表示,为从油罐体的中心到一端的高度,即油罐体高度的一半。,融合:用于设置油罐体的倒角程度,在油罐的球冠边缘倒,角。,环形波:,是扩展基本体中比较复杂的一种三维模型。主要功能是可以设置动画,作一些星球爆炸产生的冲击波。,参数设置,“,环形宽度,”,设置从外沿半径向内的环形宽度的平均值;,“,环形波计时,”,:,是制作动画时环形波的计时参数区。,无增长:选中此项,会设置一个静态的环形波,播放环形波的生成过程时,动画外径不增大;,增长并保持:选中此项,只设置一个增长动画周期,播放环形波的生成过程时,动画半径逐渐增大到创建尺寸;,循环增长:选中此项,播放环形波生成的动画时,外径增大到创建尺寸后再循环;,开始时间:设置环形波动画的开始时间,(,动画的起始帧,),;,增长时间:设置环形波的增长时间,即经过多少帧增长到设置的大小;,结束时间:设置环形波动画的结束时间,(,动画的结束帧,),。,“,外,/,内边波折,”,控制外,/,内部环形波形状幅度。,“,主周期数,”,设置围绕环形波外,/,内边缘运动的外波纹数量;,“,宽度波动,”,设置环绕环形波外,/,内边缘运动的外波纹的大小,以百分比的形式表示;,“,爬行时间,”,设置每一个外波纹围绕环形波外,/,内边缘运动时所用的帧数;,“,次周期数,”,设置每一个外波纹之间随机尺寸的内波纹数量;,“,宽度波动,”,设置内波纹的平均大小,以百分比的形式表示;,“,爬行时间,”,设置每一个内波纹运动时所用的帧数。,软管:,参数设置,绑定到对象轴:将,软管连接到两个物体上。,拾取顶部对象:选中此项,可以在视窗中拾取连接的第一个对象。,拾取底部对象:选中此项,可以在视窗中拾取连接的第二个对象。,张力:设置当,软管靠近顶部,对象(或底部对象)时,,顶部,对象(或,顶,部对象)附近的,软管曲线的张力,张力越小,弯曲部分离顶(顶),对象,越近;反之,张力越大,弯曲部分离顶(顶),对象,越远。,实例:健身棒,1,、,在左视图中创建一个胶囊。半径,15mm,高度,120mm,2,、,在工具栏中单击,“,镜像,”,按钮,在框中设置:,X,轴;复制,并调整两个胶囊的距离。,3,、,在左视图中创建一个软管。高度,200mm,设置属性公用软管参数,启用柔体截面:起始位置,9.0,,结束位置,90.0,,周期数,94,,直径,-20.0,,,平滑:全部,软管形状:直径,28,,边数,35,。,实例:制作沙发,1,、单位设置,2,、,在顶视图,制作切角长方体,2,个:长,600mm,,宽,600mm,,高,150mm,,圆角,25mm,,圆角分段,5,。移动复制对齐。,3,、,在顶视图,制作扶手切角长方体,2,个:长,750mm,,宽,150mm,,高,450mm,,圆角,20mm,,圆角分段,5,4,、制作沙发腿:顶视图创建圆柱体,半径,30mm,、高度,100mm,。复制并移动到适当位置;,5,、制作背:,在顶视图,创建长方体,1,个:长,150mm,,宽,600mm,,高,500mm,;移动到适当位置;,6,、制作靠背:,在顶视图,创建切角长方体,1,个:长,150mm,,宽,780mm,,高,360mm,,圆角,20,;圆角分段,5,,旋转移动到适当位置;,7,、对所有对象设置颜色。,练习:,1,、制作切角长方体:长,500mm,,宽,1500mm,,高,160mm,,圆角,20mm,,圆角分段,5,2,、在前视图复制切角长方体,并修改参数:长,500mm,宽,500mm,,高,160mm,,圆角,50mm,,圆角分段,5,。再复制出三个切角长方体。,3,、制作扶手,参数:长,500mm,、宽,160mm,,高,500mm,,圆角,20mm,,圆角分段,5,。,4,、制作靠背,参数:长,160mm,、宽,1820mm,,高,570mm,,圆角,20mm,,圆角分段,5,。,4,、制作沙发腿:半径,30mm,、高度,100mm,。,练习:,1,、单位设置,2,、在顶视图创建长方体,长:,800mm,,宽:,800mm,,高:,100mm,,颜色改为木色。,3,、选择扩展基本体,切角长方体,在顶视图创建,实例:简约茶几,尺寸:玻璃半径:,500mm,高,10mm,环形结:半径:,335mm P,:,1 Q,:,3,横截面半径:,15mm,沙发组合,将单位设置为毫米,一、时尚地灯,1,、灯座:,创建圆锥体,参数半径,1,:“,120”,,半径,2,:“,15”,,高度:“,30”,,命名“,灯座,”,颜色改为红色。,2,、,灯杆:创建圆柱体,参数半径:“,12”,,高度:“,280”,,命名“灯杆”,颜色改为红色。,与灯座进行对齐:前视图,Y,轴方向最小对最大。,3,、灯罩:左视图创建球体,参数半径:,225,(,切除,0.75,部分,),打开角度捕捉(,A,),将光标放在角度捕捉按钮上单击右键,将角度设置为,45,;,沙发组合,输入旋转命令(,E,),在前视图中旋转一次;,用工具栏中的镜像工具在前视图中沿,X,轴镜像复制一个。,在前视图中同时选择两个半球体,再沿,Y,轴镜像复制一组;选择四个半球体(按着,Shift,可加选或减选),将它们向上移动到合适的位置,,在前视图中用旋转复制的方式复制一个,在顶视图中再旋转,90,,在顶视图中沿,Y,轴镜像一个,,沙发组合,4,、灯罩支撑架:将灯杆复制三个,修改参数:,菜单栏,(,1,)文件(,26,个选项),用于对,3DS MAX,的文件系统进行操作。其中,大多数命令都可以应用快捷进行调用,(CTRL+,字母键,),。,要点说明:,3DS MAX,默认的文件名,:*.MAX,;,“重置”菜单:实现场景初始化;,“打开最近”菜单:打开近期文件;,“导入”菜单:打开其它类型文件;,“导出”菜单:创建其它类型文件;,“退出”菜单:返回,Windows,界面。,菜单栏,(,2,)编辑(,17,个选项),设置对对象编辑操作的各种功能。,“,暂存,”,菜单:暂存选定的设计对象;,“,取回,”,菜单:调入暂存的设计对象;,“,克隆,”,菜单:原地复制所选的设计对象;,“,对象属性,”,菜单:显示所选对象的相关属性。,(,3,)工具(,24,个选项),调用常用编辑工具命令。,变换输入:调用变换数据对话框;,显示浮动框:隐藏或恢复对象的显示状态;,层管理器:控制图层中对象的显示态;,镜像:创建对称图形;,阵列:显示阵列对话框;,对齐:选中的对象与目标对象齐;,重命名对象:给选定的对象起新名;,颜色剪切板:打开颜色剪切板;,抓取视口:截取视图显示图片;,测量距离:测量对象之间的距离。,菜单栏,(,4,)编组(,8,个选项),创建和撤消对象组合。,“,成组,”,菜单:,将选择的多个对象组合在一起;,“,解组,”,菜单:将组合在一起的对象分解成单个对象;,“,打开,”,菜单:改变组内对象位置关系;,“,关闭,”,菜单:确定组内对象间的位置关系;,(,5,)视图(,22,个选项),对视口进行设置操作,但对对象不起作用。,调用,“,栅格,”,菜单项控制栅格显示状态;,调用,“,视口背景,”,菜单项设置屏幕背景。,菜单栏,(,6,)创建(,15,类选项),创建三维物体、二维图素、灯光、照相机、辅助物体、空间扭曲和系统等对象。,“,AEC,对象,”,用于创建建筑形体;,“,NURBS,”,用于创建曲线、曲面;,“,图形,”,用于创建图线和文字;,“,空间扭曲,”,用于创建作用在物体上的作用力。,菜单栏,(,7,)、修改器(,16,个选项),分类修改场景中显示的对象。,“,参数化变形器,”,调出修改器命令;,“,网格编辑,”,命令编辑网格。,菜单栏,(,8,)、角色,(,9,)、,Reacter,(,反应器)(,7,个选项),实现动力学模拟。,(,10,)、动画(,20,个选项),设置动画的各种方法。,(,11,)、图表编辑器(,10,个选项),管理各种视图。,菜单栏,(,12,)渲染(,16,个选项),管理各种渲染视图。,(,13,)自定义(,14,个选项),定制工作环境。,(,14,),MAX,脚本(,7,个选项),创建、使用和管理,MAX,脚本文件。,(,15,)帮助(,15,个选项),查询,3DS MAX,的帮助信息,。,小结,本章首先简要介绍了目前主流的计算机动画软件,分别包括二维动画辅助制作软件和三维动画软件。,
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