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动画场景设计.doc

上传人:精**** 文档编号:1262050 上传时间:2024-04-19 格式:DOC 页数:20 大小:981.01KB
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动画场景设计 动画场景教案————————美寓檀香 总课时80 周课时16 教学内容 课时分配 目录: 第一章 动画场景设计概念 4课时 第二章 设计基础 12课时 第三章 场景设计的创作技巧 16课时 第四章 场景设计构成 4课时 第五章 不同风格的动画片场景设计 12课时 第六章 动画场景的色彩设计 16课时 第七章 动画场景与分镜脚本举例说明 16课时 第一章 动画场景设计概念 第一节 概念、任务 影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切景物的造型设计。 动画影片的主体是动画角色。 场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设刀具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范畴,都是场景设计要完成的设计任务。 第二节 场景在动画影片中的功能 一、交待时空关系 1、物质空间——指人物生存和活动的空间,它们是由天然的、人造的景和物构成具象的、可视的环境形象;是影视作品情节和事件的发生、发展过程中赖以展开的空间环境。 2、社会空间——物质空间中的很多局部造型因素构成情调、氛围的结果,通过观众的联想,主动构建出了另一个完整的空间环境形象,一个贯穿影片始终,引起人们动情地抽象思维空间,将观众的神经兴奋点集中在特定的历史阶段,能够激发起情绪的精神境界之中。 案例分析:陈凯歌导演的《霸王别姬》 开场镜头——采用长镜头的处理方式 故事发生的时间、地点和时代背景(汉白玉牌楼、交叉悬挂的五色旗、路两边小商贩的招幌、人物穿着厚重的棉袍等,都是场景传达出的北京、冬季、北洋政府等特定的信息。) 仅有一点远景的牌楼式建筑场景外,其他的环境空间都是用群众演员组成的天桥集市场面完成的。周围的这些群众演员在这个场景中已经不是“人物”,而是场景物质空间中重要的造型符号。 二、营造情绪氛围 根据剧本要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调。 三、刻画角色性格、心理 场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是刻画角色、为创造生动、真实的、性格鲜明的典型角色服务。 角色与场景的关系——典型性格和典型环境 刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣爱好、职业特性、对周围事物的爱憎等塑造外,还要对角色的心理空间进行刻画。 心理空间是反映角色内心活动的形象的空间,或因观者的情感动因形成的空间形象。是一种 对角色心理变化和内心情感世界的空间烘托,是角色内心感情和情绪延伸和外化的形式。因此,也可以称之为情绪空间,有明显的抒情和表意功能。 案例分析:西班牙导演卡洛斯•绍拉的《Tango》 1、场景的主观心理空间 通过对角色想象、回忆、梦境等的直接描述,对精神幻觉空间的描述,以虚实结合的艺术手段,塑造出与角色的心理活动密切相关的社会环境,刻画角色复杂的内心世界。 案例分析:瑞典导演英格玛•伯格曼的《野草莓》 案例分析:陈凯歌导演的《霸王别姬》”梳妆镜” 2、场景的客观心理空间 例如:我们经常会看到在表现中国古代的衙门大堂的影片中,梁上高悬着“明镜高悬”的大匾,这就是执法者心理空间的客观的描述。 场景刻画角色首先应从角色个性出发,确定场景的特性,运用造型因素和手段,形成场景形象,直接、正面地表露性格、突出个性。 案例分析:动画电影《狮子王》 四、场景是动作的支点 场景是为角色动作而设置,根据角色的行为而周密设计的。它应是积极、主动地与人物结合在一起,成为角色动作的支点。 角色的动作离不开场面调度。 场面调度——主要是导演对角色动作、行为路线、位置和角色关系的处理,而这种处理是通过镜头在场景中完成的。 场面调度包括:①角色调度(演员调度)②镜头调度,镜头的景别、视角、构图、运动等。 场景空间平面布局与结构的设计,以及对立体空间的安排,为角色提供有机的、准确的动作支点,是实现场面调度、完成人物动作和镜头运动的因素和条件。 五、强化矛盾冲突 矛盾的激烈刺激、引人入胜、摄人心魄的高潮 案例分析:正常的医院走廊和正常的医院走廊场景——处理后,形成了血腥暴力的强烈视觉冲击效果,将在此发生的矛盾冲突强化的淋漓尽致。 六、叙事功能 电影的叙事不只是通过演员、角色的表演和台词,利用镜头表现出来的,场景具有叙事功能的效果,而且更加内敛感人。 “此时无声胜有声”的程度。 七、隐喻功能 场景隐喻就是一种潜移默化的视觉象征,比喻,通过造型传达出深化主题的内在含义。 案例分析:电影《大红灯笼高高挂》场景设计和电影《指环王》场景设计 第三节 场景的特性 一、时间性 动画中的时间可以分为:播映时间、事件时间、叙事时间。 播映时间就是指片长,常规电视动画片一般在5分钟、10分钟、20分钟左右,电影动画片在80分钟左右。播映时间的长短,每一段落和镜头的长短会直接关系到影片蒙太奇结构、节奏以及最终形成的叙事风格。 事件时间是指影片中事件展开的实际时间,包括角色活动过程时间、动作时间等。 叙事时间是指动画中用视听语言对影片内容进行交待、描述、表现的时间。 事件时间与叙事时间的比例关系,往往决定动画影片的时空结构。 动画影片时间的扩延、压缩、颠倒、停滞等方法,使动画的时间有很大自由度,它既可以按自然时序的规律再现时间,又可以利用动画时间的可变性,可以任意切换组合。 案例分析:《狮子王》、《龙猫》 二、运动性 动画是动的艺术,表现运动是动画存在的意义。 动画中的运动主要表现在两个方面: 一是指空间中的角色和物体的运动以及由于物体不同速度的移动引起的位移和变形。 二是指镜头的各种运动方式如推、拉、摇、移、升、降等,以及镜头画面的景别、角度、构图的变化形成的运动。 运动着的空间和空间中的运动是一种状态、是角色、景物、光线、色彩在空间中的流动状态。 第二章 设计基础 第一节 透视学原理 一、 透视关系三要素——视点、画面、物体 焦点透视的特点,是在有限的距离内,固定视点和视向向一个投影面进行投影。是以透视坐标为基础,由视点、画面和物体构成的包括视觉和投影空间的整个透视投影关系。 二、 透视变化条件——远近纵深关系 空间中的物体不外乎两种情况:一种是有远近距离关系、另一种没有远近距离关系,没有远近变化的物体一般处于与画面平行的状态,无论位于透视空间的上下左右都不产生透视变化。所以,远近纵深关系是透视变化的条件。 三、 透视变化规律—— 1、 直线方向变化——两条互相平行(与画面不平行)的直线都消失与一点,看似简单,此乃透视学的基础 2、 平面方向变化——平面(与画面不平行)向远方延伸要消失到一条线上及消失线。 3、 物体大小变化——空间物体因与画面由远近距离关系而产生的近大远小的透视变化 第二节 透视制图 一、 一点透视——组成物体的线条在纵深关系上多往画面的一点消失。这种透视表现范围广、纵深感强 1)先按室内的实际比例尺寸确定ABCD。 2)确定视高H.L.,一般设在1.5m-1.7m之间。 3)灭点 VP及 M点(量点)根据画面的构图任意定。 4)从M点引到A-D的尺寸格的连线,在A-a上的交点为进深点,作垂线。 5)利用VP连接墙壁天井的尺寸分割线。 6)根据平行法的原理求出透视方格,在此基础上求出室内透视。 图例:根据室内的平面、剖面,求室内透视。 作法: 1)先按室内的比例尺寸,求出室内透视格。 2)在透视方格的基础上,画出平面布置透视图。 3)在平面透视的边角点上作垂线,量出实际高度点连接完成室内透视(图41-45) 二、两点透视——  (一)、定义:如果建筑物仅有铅垂轮廓线与画面平行,而另外两组水平的主向轮廓线,均与画面斜交,于是在画面上形成了两个灭点Fx及Fy,这两个灭点都在视平线hl上,这样形成的透视图称为两点透视。正因为在此情况下,建筑物的两个立角均与画面成倾斜角度,故又称成角透视。是美术名词。   (二)、透视示意图和实例:   (三)、画法步骤   作法一:   1)按照一定比例确定墙角线A-B,兼作量高线。   2)AB间选定视高H.L.,过B作水平的辅助线,作G.L.用。   3)在H.L.上确定灭点V1、V2,画出墙边线。   4)以V1、V2、为直径画半圆,在半圆上确定视点E。   5)根据E点,分别以V1、V2为圆心求出M1、M2量点。   6)在G.L.上,根据AB的尺寸画出等分。   7)M1、M2分别与等分点连接,求出地面、墙柱等分点。   8)各等分点分别与V1、V2连接,求出透视图(图46、47)。      作法二:   1)过P点作一水平线P-C,并按地板格等分之。   2)连结CD交视平线于M1点。   3)从M1点向P-C各等分连线,在PD上的交点,为V1方向的地板透视点,各点连接V1。   4)BP也用同理求出透视图。窗格的方法也如此(图48)。      作法三:   1)按室内实际比例画出ABCD边框。   2)确立视高H.L.,灭点V1,任意定出M点,V2灭点线,由V2交点b引垂线,求出第二灭点透视框。   3)用M点求出进深,找出CD中点O,连接V1,连接E-d。   4)再依次用对角线、分割增殖法求出透视图(图49、50)。    二、 三点透视 三点透视,一般用于超高层建筑,俯瞰图或仰视图。   第三个消失点,必须和画面保持垂直的主视线,必须使其和视角的二等分线保持一致。   作法一:(效果图见图38)   1)由圆的中心A距120°画三条线,在圆周交点为V1、V2、V3,并定V1-V2为H.L.。   2)在A的透视线上任取一点为B。   3)由 B到 H. L.作平行线,和 A-V1的交点为CA的透视线及C、D至各消失点的透视线得E、F、G完成透视         作法二:   1. 在H.L.上设V1-V2,二等分处设X。   2. 以X为圆心画通过V1、V2的圆弧。   3. V1-V2间任设Vc点,画垂线和前圆弧交点为A。   4. 取Vc-A间的任意点B,由V1、 V2通过B延长的透视线和前圆弧交Y、Z点。   5. V1和 Z,V2和 Y连结线的延长在Vc-A的垂直线上相交,为第三消失点V3。   6. V1-V3,V2-V3视为H.L.,反复作图可得C、D点。   7.由A的透视线及C、D至各消失点的透视线得E、F、G完成透视(图39)。         作法三:   在有角透视图上作正六面体,画对角线。 任意倾斜的一个边角交点X作为基点,求出透视(图40)。    三、 散点透视 西洋画的透视法   透视,是绘画和其他造型艺术的专用术语。画家在作画的时候,把客观物象在平面上正确地表现出来,使它们具有立体感和远近空间感,这种方法叫透视法。因    为透视现象是近大远小的,所以也称为“远近法”。西洋画一般是采用“焦点透视”,它就象照相一样,观察者固定在一个立足点上,把能摄入镜头的物象如实地照下来,因为受空间的限制,视域以外的东西就不能摄入了。 中国画的透视   中国画的透视法就不同了,画家观察点不是固定在一个地方,也不受下定视域的限制,而是根据需要,移动着立足点进行观察,凡各个不同立足点上所看到的东西。都可组织进自己的画面上来。这种透视方法,叫做“散点透视”,也叫“移动视点”。中国山水画能够表现“咫尺千里”的辽阔境界,正是运用这种独特的透视法的结果。故而,只有采用中国绘画的“散点透视”原理,艺术家才可以创作出数十米、百米以上的长卷,(如清明上河图)而如采用西画中“焦点透视法”就无法达到。   中国山水画透视法的形成,有着悠久的历史。早在南北朝时代,宗炳的《画山水序》中就说:“去之稍阔,则其见弥小。今张绢素以远映,则昆阆(昆仑山)之形,可围千方寸之内;竖画三寸,当千切之高;横墨数尺,体百里之迥。”他说的是用一块透明的“绢素”,把辽阔的景物移置其中,可发现近大远小的现象。这是在绘画史上对透视原理的最早论述。到了唐代,王维所撰《山水论》中,提出处理山水画中透视关系的要诀是:“丈山尺树,寸马分人,远人无目,远树无枝,远山无石,隐隐如眉(黛色),远水无波,高与云齐。”可见当时山水画家都是重视透视规律的。到了宋代,中国山水画透视法已形成了完整的体系。 但是直到今天,中国画仍然保持着使用散点透视的作画方法。 四、 曲线透视 一,正圆与透视圆的透视关系 曲线虽然种类很多,变化很大,但可归为两大类,一是有规则的曲线如正圆形,椭圆形等,二是不规则的曲线,在规则的曲线中我们以正圆形为例,知道了正圆形的画法及要点,椭圆形等也就可以此类推.正圆形的基本画法是先把圆形纳入一个方形中,再在弧上找出几个点,把方形及点先画在透视图中,然后再依照各点的位置用曲线仔细地将它们连续起来,就可画成一个透视的圆形了,图80,在左下方有一个正圆形,如果在这圆形的外面画上四根直线使它成为一个正方形,这时圆形就有四个点与正方形相接触,如图1,3,5,7四点,这四点在方形内的十字线上,如果从方形的四角作对角交叉线,这时圆形在这交叉线上又有四个点,如2,4,6,8,透视中画圆形的方法就是利用这八个点连接成德,步骤如下: 先画一个方形的透视形状,同时作对角交叉线. 在交叉处作十字线,这十字线与方形相接触的地方就是1,3,5,7四个点的位置. 从平面图中将2,8两点用垂直线引上去与透视方形的横线相接,的2’,8’两点,从2’,8’两点对心点作直线,它与交叉线相接的地方就是2,4,6,8四点,再用曲线仔细地将这八个点连接起来,用橡皮将所有的直线都擦去,留下来的就是一个透视圆形了,在实际作画中,并不一定每画一个圆形都必须先画一个平面图然后再画透视图的,它还有较简便的方法,因为先画平面图的目的是根据它来找2,8两点的位置,如果有一个简便的方法也可以找出这两点的位置来,那就可以不必画平面图了,这个画法如图中右方的步骤: 先画透视的方形,再画对角交叉线及十字线,以方形横边的四分之一为长度,即AC的长度,在C点处画一垂直线得D点,即CD等于AC,以B点为圆心BD为半径画一半圆弧,它与横边相接的地方就是2’,8’两点的位置,有了这两点,接下来就可以按上面所说的方法来完成一个透视的圆形了. 二, 认识圆在视点左,中,右不同位置的变化 关于圆形的画法除了上面所讲的基本方法外,还有一些事项必须同时认识清楚,在作画时才不致发生错误: 正圆形在透视中变成一个椭圆的形状,它的形状就是上半圆较小下半圆较大,因为下半圆距离画面近而上半圆距离画面远的原故,因此,不能画成相等的大小,在描一个透视的圆形是,一定要使用弧线行进得均匀自然,特别是两个尖端不能太尖,也不能太方. 在平面图中正圆形最宽的左右两点是在与方形相接触的地方,但在透视图中却不是这样,它的最宽两点是根据它所在地位而定的.请看图81,正中的一个圆形,从视点作两根投射线,它们与圆形所接触的地方并不在腰部的横线上而在它前面,这两个相接点在透视图中就是圆形的最宽两点,侧面的圆形则又不同,它的最宽两点一个是在横线的前方,一个是在横线的后方,这些情况对于方形内描成圆形时是不可不知道的. 请把图80中左右两个圆形的描法比较一下,一个是在视点的正前方,一个是在视点的右侧方,同是一个透视的圆形,但因所放的地位不同所成的形状也不完全一样. 三,透视圆在视点不同方位的变化 图82是正圆形在各种不同位置上所画出的透视形状,其中最显著地特征就是凡正对着心点的圆形,其形状是正的,位于心点两旁的圆形就有点歪斜,愈远愈斜愈大,图中左下角的一个圆形,因它很远,所以歪斜的感觉就很大,还可参看图83. 四,圆柱的画法 图84,85是直立圆柱体的画法,因为它是在心点的旁侧,所以画出来的圆弧有点斜,尤其是下面的圆弧,画法是先画一个方柱体,在方形内再画上下两个圆形,用直线将上下二圆连接起来,就成一圆柱体的透视形,柱体的两根直线并不是从圆形与十字线相交的地方画起,而是从圆形最宽的两点画起,如图所示:左边直线离画面近,就长一点,右边直线离画面远,就短一些.图中右方有两个圆柱体,其圆面与画面平行,这种圆形就按实在的正圆来画,近大远小,圆心都在同一直线上,再用直线将两边连接起来,就是这种圆柱体的画法. 五,多层,多向圆的画法 图86是一个有厚度的圆柱体,因此在大的圆形内还要套一个小的圆形,这两个圆之间的距离在透视中并不是一样的,它的左右距离最宽并且是宽度相同,下半圆之间的宽度比之左右的宽度要狭小一点,上半圆因为距离远,它的宽度比之下面的宽度又要小一点.如果上下的宽度都画成一样那就错了,柱体高度的直线是近处最长,左右两直线因距离画面稍远,因此,直线就稍短一点,图87,88是两幅多层,多方向圆的学生作业,它们十分准确地把对象的内在结构,相互间的关系表现得非常完美. 图89是古根汉姆博物馆内部的圆形结构,从照片上看,视平线上下的弧线是不同的,图90是一个圆罐的结构,视平线以上的多层圆型都应该符合透视规律. 六,重叠圆弧的画法 画重叠圆时应注意,弧线一定要一层比一层弧度大,就是说在下面的因为距视平线近,它们弧度就小,愈上距离视平线就愈远,因此它的弧度就愈大,如果所有半圆形弧度都画成一样的那也是错的,还有,每一弧线的两端要弯曲得自然,有向后包围过去的感觉. 图94是平行的半圆们的画法,图中共画四道半圆形,先在第一道门的直线开始转入圆形的地方A点处画一横线达于另一边的直线上,经横线的二分之一处的圆心,门的宽度之一半为半径,画一半圆形就是第一道半圆,再从A点对心点作直线,当它与后面三道直线相交的地方就是它们的半圆形的起点如B,C,D,每点都作横线,再从第一道的圆心处对心点作直线,当它与后面三横线相交的地方就是后面的三个圆心,再用同一方法画半圆,这四道半圆门就完成了,这种平行透视中圆的画法是比较容易的,只要找出它们的圆心和半径,它的圆弧就用圆规来画,因此,它一定是很准确的.图91是成角透视中半圆门的画法,先要在门的上方画半个正方形,在正方形内再应用图80的方法画出透视的半圆形,门的厚度也要用同一方法在后面再画一个半圆形,就是说连被墙所遮去的一部分也要画完全,这种关系才能准确.请注意观察图92,93中半圆门的透视现象和图95中多朝向,多角度,多重圆的画法. 观察与探究 改变视点看椭圆的变化 玻璃杯的圆口圆底是正圆的,把它垂直地放在视点同一高度(手要伸直),杯口还是圆的吗?为什么?把杯子低过视点,再低些,直至放在地面上,杯口和杯底的圆有什么样变化?反之,高过视点或放在视点左或右有什么变化? 第三节 场景透视的选择 一、 透视角度的选择——先确立要重点表现的方向。 二、 视点的选择——确定画者站立观察物体的位置。 三、 视平线的选择——视平线的高低决定着画面表现的内容,视平线高时主要表现的是底部的物体如室内家具和地面,视平线低时主要表现高处的物体如室内天花。 四、 视距的选择——动画设计时常选择视距是画面宽度的1倍、1.5倍,视角选择30°- 40° 第四节 设计素描 一、设计素描 一)、表现形式 设计素描是一种现代设计的绘画表现形式,在工业设计过程中,是设计师收集形象资料,表现造型创意,交流设计方案的语言和手段。设计素描也是现代设计绘画的训练基础,是培养设计师形象思维和表现能力的有效方法,是认识形态、创新形态的重要途径。 二)、设计素描与基础素描   (也称之为常规素描),作为一门绘画艺术基础课,以质感、明暗调子、空间感、虚实处理等方面为重点,研究造型的基本规律,画面以视觉艺术效果为主要目的。   基础素描与设计素描同是艺术基础教学的重要组成部分。   基础素描作为一种素描形式,它的雏形和胚胎早在文艺复兴时期就已大体形成,于上个世纪初被引入我国,发展至今基本遵循的规律,可说已相对确立。设计素描则相对年轻,虽说于1919年德国包豪斯学校开创了设计素描教学。但是引入我国也是到了上个世纪80年代,90年代才真正开始深入设计教学体系之中。 设计素描注重结构的理解。培养学生对转折点的把握记忆与用线的表现。在学生个有一定认知水平和表现能力的基础上深入培养对物理事物的认识理解。通过各种观察研究。加上大量的变化练习。从而创造出新的事物。并给事物一美感。设计素描的表现力很强。提高表现力的方法就是多观察自然,多理解事物,多做速写练习。提到表现力就不得不说构图重要。经常构图练习的习惯也需要培养。创意想象力也是非常重要的。在生活中多补充各方面的知识。懂得用各种工具。局限住的设计师是创造不出好的作品来的。 1. 线、面表现 1) 轮廓线 2) 结构线 3) 韵律线 2. 设计和创造过程通常需要的三种活动 1) 收集资料 2) 分析信息 3) 提出解决问题的方案 二、设计草图 1、设计素描的空间表达方式 1)平面图 2)立面图和剖面图 3)轴测图 4)透视图 2、构思草图——快速的、粗糙的、整体的、探索性的和开敞性的表达所要表现的场景景物。
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