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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,页码,GA,课程讲义,游戏美术制作环境和工具,之三,讲师:应皓 日期:.6,1/44,课程回顾,上一课我们了解什么?,游戏画面结构与分析,Controllable Object(可操作对象),Interactive-able Object(可交互对象),Irreciprocal Object(不可交互对象),游戏画面分析流程与方法,艺术设计组成要素,形/线条/色彩/质感,动画原理,视觉残留/运动规律5要素/动画时间控制,游戏美术制作常识,二维知识/三维知识,2/44,课程介绍,今天我们将了解哪些内容?,游戏美术制作常识,低面建模(Low-Polygon Modeling),UV贴图(UV mapping),游戏策划与美术师配合常见问题,常见问题/主要原因/处理方法,怎样撰写给美术师看策划方案,标准:明确、详细、详细、形象,策划方案组成,实例说明,3/44,游戏美术常识 建模方法,游戏制作中惯用建模方法,Nurbs建模(Nurbs Modeling),多边形建模(Polygon Modeling),细分表面建模(Modeling Subdivision Surfaces),4/44,游戏美术常识 Nurbs建模,NURBS建模(NURBS Modeling),最流行建模技术之一,擅长于表现光滑表面,也适合塑造尖锐边。,NURBS表面是由一系列曲线和控制点组成。,NURBS建模允许你创建能够可被渲染但并不一定必须在Viewport显示复杂细节,这意味着NURBS表面结构和编辑都是相当简单。,从电影角色到汽车模型都能够很好用NURBS完成。,5/44,游戏美术常识 多边形建模,多边形建模(Polygon Modeling),历史最悠久,也是应用最广泛建模方法,因为你在屏幕上看到几何图形都是由被称为“面”许多相互连接小三角形组成,每个“面”有不一样尺寸和方向,经过排列这些面,能够用非常简单三维模型建立起非常复杂三维模型。,6/44,游戏美术常识 细分面建模,细分面建模(Modeling Subdivision Surfaces),经过创建并编辑基本几何体,或者从NURBS曲面或多边形曲面转换,进行建模。细分面建模也是三维游戏制作中主要建模方法之一。,7/44,游戏美术常识 低多边形技术,低多边形(low_ polygon)技术,多边形模型面数越多起占用电脑资源越多,因为硬件能力限制,在游戏制作中需要用较少面数来进行模型搭建!因而需要使用低多边形建模技术!,8/44,游戏美术常识 低多边形技术,400 500 Polygons,低多边形(low-Polygon)技术,9/44,游戏美术常识 低多边形技术,800 1000 Polygons,低多边形(low-Polygon)技术,10/44,游戏美术常识 低多边形技术,800 1000 Polygons,低多边形(low-Polygon)技术,11/44,游戏美术常识 低多边形技术,低多边形(low-Polygon)技术,1000 1500 Polygons,12/44,游戏美术常识 低多边形技术,低多边形(low-Polygon)技术,3000 Polygons,13/44,游戏美术常识 低多边形技术,低多边形(low-Polygon)技术,3000 Polygons,14/44,游戏美术常识 低多边形技术,怎样判断低多边形模型优劣,合理分配多边形,准确表现对象结构,表达运动合理性,15/44,16/44,游戏美术常识 贴图,贴图种类,基本纹理,透明贴图,凹凸贴图,高光贴图,法线贴图,17/44,游戏美术常识 基本纹理,基本纹理,18/44,游戏美术常识 透明贴图,透明贴图,基本贴图,19/44,游戏美术常识 透明贴图,透明贴图,透明贴图,20/44,游戏美术常识 凹凸贴图,凹凸贴图,基本贴图,21/44,游戏美术常识 凹凸贴图,凹凸贴图,基本贴图,22/44,游戏美术常识 法线贴图,法线贴图,法线贴图其实并不是真正贴图,所以也不会直接贴到物体表面,它所起作用就是统计每个点上法线方向。所以这个贴图假如看起来也会比较诡异,经常展现一个偏蓝紫色样子。,23/44,游戏美术常识 高光贴图,高光贴图,24/44,游戏美术常识 高光贴图,高光贴图,25/44,策划与美术师合作常见问题,详细表现,策划总是以为无法就详细问题与美术师达成一致意见,策划总是无法了解美术师看法,美术师工作结果总是无法到达策划需要,策划总是以为美术师缺乏能力,美术师总是以为策划自大,策划总是以为美术师想法总是和自己背道而驰,26/44,策划与美术师合作常见问题,主要原因,对项目目标认识不一致,策划提供信息不够全方面、详细,策划与美术师之间缺乏有效沟通,缺乏良好沟通技巧,没有明确策划工作内容和职责范围,缺乏工作流程,没有明确质量要求,缺乏专业技能,经验不足,缺乏良好职业素质,27/44,策划与美术师合作常见问题,处理方法,确立统一项目目标,策划必须了解美术师工作,向美术师提供全方面、详细信息,策划和美术师必须保持经常、紧密沟通,学习必要沟通技巧,明确策划工作内容和职责范围,并经过项目责任人通知项目组全部组员,项目开始前建立完整工作流程,确定详细质量要求,参加专业技能和职业素质方面培训,28/44,项目管理基础知识,什么是项目?,项目是一个努力(endeavor),它以一个新方式将人力、财力和物资进行组织,完成有独特范围定义工作,使工作结果符合特定规格要求,同时满足时间和成本约束条件。项目含有定量和定性目标,实现项目目标就是能够实现有利改变。,-(英国)罗德尼 特纳,29/44,项目管理基础知识,需要管理五大系统目标,范围,时间,组织,质量,成本,项目目标,没有工作就没有项目;,假如没有些人,就无法完成项目。,30/44,沟通技巧,什么是沟通?,为了设定目标,把信息、思想和情感在各人或群体间传递,并达成共同协议过程。,沟通有什么好处?,搞清楚自己该做什么,他人该做什么,相互之间该怎样配合、协作,知道行动目标,搞清楚这些行动将怎样促进团体(项目)目标实现,经过沟通,了解和掌握相关信息,学习相关技能,处理存在或潜在问题,31/44,沟通技巧,哪些是有效沟通障碍,表示不清,只注意信息发送,忽略信息吸收,选择不恰当沟通方式,环境不妥,时机不妥,有效沟通前提条件,信 任,32/44,沟通技巧,怎样做到有效沟通?,多提开放式问题,用耳朵听/用眼睛看/专心了解,真心赞美/重复看法/缄默是金,33/44,美术设计师怎样工作?,二维游戏,角色,(character),场景/地图,(map),特殊效果,(effect),界面,(UI),其它,(item/icon),34/44,美术设计师怎样工作?,三维游戏,角色,(character),场景/地图,(map),特殊效果,(effect),界面,(UI),其它,(item/icon),模型,(modeling),贴图,(texture),动画,(animation),模型,(modeling),贴图,(texture),动画,(animation),模型,(modeling),贴图,(texture),灯光,(lighting),动画,(animation),模型,(modeling),贴图,(texture),动画,(animation),模型,(modeling),贴图,(texture),动画,(animation),灯光,(lighting),35/44,美术策划方案必要元素,文字描述,图表,规格,参考资料,数据目录结构,文件命名规范,36/44,策划方案撰写,角色(character),性别,年纪,体貌特征,性格特征,社会关系,生活环境,经历,37/44,策划方案撰写,场景(map),功效,气氛,规格,结构,内容,38/44,策划方案撰写,界面(UI),布局,功效,关联,是游戏中全部交互门户;,是联络产品要素和游戏者纽带。,是表达游戏性主要原因。,39/44,策划方案撰写,动作(Action),性质,幅度,强弱,速度,过程,效果,40/44,策划方案撰写,特效(Effect),作用,属性,范围,强弱,过程,41/44,策划方案撰写,事件(Event),触发条件,演出对象,演出地点,事件过程,表现形式,事件目标,42/44,策划与美术师合作诀窍,心态开放,真诚沟通,经常自省,不停学习,永不放弃,43/44,THANKS!,44/44,
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