资源描述
聚焦游戏领域2 0 2 3 回顾录2023 年聚焦游戏领域我们观察到的游戏趋势2023 年上半年热移动游戏移动告变现+户偏好关键主题和要点DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|20232 2当今游戏市场与挑战2023 年聚焦游戏领域DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|20233 3 移动市场依旧是游戏业中机会最多的领域,然,不断变化的隐私规定,宏观经济的不稳定性以及不断加剧的竞争,使得户获取和增愈发具有挑战性。换之,寻找新户和保证收增预期将更加困难。随着新的竞品不断涌移动领域,2023 年移动消费出却与去年相较两,如何从市场中脱颖出以往更为重要。为在竞争中求得存,避免被淘汰,提前把握趋势关重要。跟随流已不以在竞争中稳定求;移动游戏玩家差别迥异且要求提。想取得更好的 DAU 和户粘性,提供当下流功能以及收增为导向的更新关重要。若没有个合适的伙伴,掌握竞争对的情况是项耗时的作,且不容易获得可靠的信息。2023 年聚焦游戏领域DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|20234 4当今游戏市场与挑战 随着获客成本上升,告素材优化以往任何时候都重要。掌握竞争对如何有效转化户以及带动他们创意策略的驱动因素可助公司资产和告策略实施从获得增。变现式的选择以往更加多样化,但潜在收最化需要更综合的变现法,包括告收、订阅、战令系统、促销等式。要了解公司所在类别适合户的变现式,您需要掌握变现洞察,从紧抓市场趋势。我们观察到的游戏趋势DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|20235 52023 年聚焦游戏领域$0B$30B$60B$90B$120B$150B2014201520162017201820192020202120222023 预测移动游戏移动游戏 PC/Mac PC/Mac 游戏游戏 家用主机家用主机 掌上游戏机掌上游戏机 6 6游戏领域全球户出按主要设备类型分组划分移动出减少趋势正在放缓,但隐私政策和宏观经济衰退预期依旧愁云笼罩资料来源:data.ai&IDC。总数包括相关数字和实体游戏出,但不包括告收。移动游戏包括 所有应商店(iOS App Store、GooglePlay 和中国第三 Android 商店)。家主机总数包括光盘、数字游戏和游戏相关订阅服务(如 Xbox Live Gold、Game Pass、PlayStation Plus、Nintendo Switch Online、EA Play);掌上游戏机通常是指任天堂的Switch Lite 和 Valve 的 Steam Deck。$108B$108B$43B$43B$40B$40B$3B$3BDATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|2023我们监控的游戏趋势尽管直接消费游戏出疲软,移动依旧是拥有最机会的市场。对瞬息万变的局势,紧抓最新趋势,简化户获取成本并优化变现策略关重要。2023 年,移动游戏消费出将达到1080 亿美元。在经济衰退期,该出表现显示出市场极强的韧性;但是,ATT(应跟踪透明度)政策和户定位的阻断使得寻找价值户困难重重,进影响应内购变现。此外,受到中国对未成年玩游戏规定越发严格的影响,移动游戏总出预计同略微减少 2%。2023 年,基于 PS5 和 Xbox Series X/S 出上涨(Switch 出下跌)的综合表现,家主机消费出预计将增加 3%430 亿美元。今年,PC/Mac 出预计将增加 4%400 亿美元,主要原因是订阅式游戏收的增。今年,掌机消费出下跌 20%,跌破30 亿美元,对 Nintendo Switch Lite 兴趣降低;对 Steam Deck 和其它掌上游戏的关注增加弥补了部分市场损失。0%25%50%75%100%2022 年第一季度2023 年第一季度2022 年第一季度2023 年第一季度2022 年第一季度2023 年第一季度2022 年第一季度2023 年第一季度资料来源:data.ai&IDC注:iOS 和 Google Play 中的移动游戏移动游戏移动游戏掌上游戏机掌上游戏机家用主机家用主机PC+Mac PC+Mac 游戏游戏全球游戏用户支出份额全球游戏用户支出份额按地域划分 2023 年第一季度 vs 2022 年第一季度北美欧亚太地区其他地区7 7+1.7 pts+.6 pts-1.9 pts+2.2 pts-1.8 pts-.6 pts+.8 ptsDATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|2023我们监控的游戏趋势在移动、PC 和 Mac 类别,亚太市场是带动收增的主要引擎 近来,韩国占据亚太地区移动出最份额。巴、其和墨哥领先全球其它地区增。在本,户对 Switch Lite 的兴趣显著减少,主要是因为NintendoSwitch OLED版本表现不佳,该版本依旧占 Switch 总出的部分份额。掌上游戏机游戏收在各个地区均有所减少。亚太地区 PC 和 Mac 游戏的份额同均保持增,部分是因为订阅式游戏出增加。增还得益于全球冲突和通胀导致的全球其它地区表现不佳。家主机份额变动主要是以下原因:北美地区 PS5 和 Xbox Series X/S 出增;因乌克兰战争,些主要市场通胀问题和相关舆情导致其它市场表现乏。下载量份额增排名前 5 的游戏类别2022 年上半年 vs 2023 年上半年按消费出排名前 5 个热游戏类别份额2022 年上半年 vs 2023 年上半年+0.3pts+0.2pts+0.3pts+0.3pts+0.3pts00.050.10.150.20.250.30.350%1%2%3%4%5%6%驾驶(模拟)模拟运动(运动游戏)街机赛车(赛车)团队战斗(角色扮演游戏)放置角色扮演(角色扮演游戏)8类别内热突破游戏印度摩托驾驶 3D世界杯球Hill Climb RacingHonkai:Star Rail(崩坏:星穹铁道)Legend of Slime:Idle RPG类别内热突破游戏Honkai:Star Rail(崩坏:星穹铁道)Royal MatchHonor of Kings(王者荣耀)Coin Master(币师)Eggy Party(蛋仔派对)+0.7pts+0.9pts+0.7pts+0.7pts+0.7pts00.10.20.30.40.50.60.70.80.910%1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%团队战斗(角色扮演游戏)三消-融合(消除)MOBA(动作)运气战斗(派对)派对吃鸡(派对)上半年模拟游戏兴趣增加,团队战扮演游戏出份额增加资料来源:data.ai。注:iOS 和 Google Play 中的下载量和户出综合数据。中国仅限于 iOS 数据即刻查看我们动作游戏类别强的分类具,预约使试版!由 data.ai Game IQ 提供持由 data.ai Game IQ 提供持DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|2023我们监控的游戏趋势市场份额变动反映出当前环境下,哪些游戏相对更受欢迎。若市场整体紧缩,占据市场份额并不定意味着下载量或消费出的绝对增。相反,这只是表明这些游戏进步扩市场份额。这有助于发商了解相竞争对的可能会被忽略的增点或据点 突出潜在的合作伙伴关系或竞争对对市场份额的蚕。排名移动游戏Nintendo Switch Lite Steam(2022)1Honour of Kings(王者荣耀)腾讯,中国MOBA-动作Pokmon Scarlet/Pokmon VioletPokmon Co.和 Nintendo,本扮演游戏-冒险Counter-Strike:Global Offensive(反恐精英:全球攻势)Valve Corp.,美国团队战术射2Candy Crush Saga King/Activision Blizzard,英国三消-闯关奥赛 8 豪华版任天堂,本赛-多Elden RingBandai Namco Ent.,本动作扮演3ROBLOXRoblox,美国模拟-创意沙盒Fire Emblem Engage(焰之纹章系列结合)任天堂,本扮演游戏-策略Call Of Duty Modern Warfare II(使命召唤:现代战争 II)(2022)Activision,美国第称射4Coin Master(币师)Moon Active,以列运战-派对Kirbys Return to Dream Land Deluxe(星之卡:重返梦幻岛豪华版)任天堂,本动作-平台Dying Light 2:Stay Human(消逝的光芒 2:坚守性)Techland.,波兰动作-存扮演游戏5Genshin Impact(原神)哈游,中国扮演游戏-开放世界Metroid Prime Remastered任天堂,本探险-动作-平台Dota 2Valve Corp.,美国MOBA6Game For Peace(和平精英)腾讯,中国Battle Royale-Shooting(吃鸡游戏-射击)Nintendo Switch 体育任天堂,本体育-派对PUBG:Battlegrounds(绝地求战场)KRAFTON,韩国吃鸡游戏7Royal Match Dream Games,其消除-三消-融合The Legend of Zelda:Breath of the Wild(塞尔达传说:旷野之息)任天堂,本冒险-动作-扮演游戏Apex Legends(Apex 英雄)Electronic Arts,美国吃鸡游戏-射8Gardenscapes-New Acres(梦幻花园)Playrix,爱尔兰消除-三消-融合Mario Party Superstars(欧派对 超级巨星)任天堂,本派对Destiny 2Bungie,美国第称射9Pokmon GO(精灵宝可梦 Go)Niantic,美国扮演游戏-基于定位扮演游戏New Super Mario Bros.U Deluxe(新超级欧兄弟 U 豪华版)任天堂,本平台-动作Monster Hunter Rise(怪物猎崛起)Capcom,本动作扮演10Monster Strike(怪物弹珠)XFLAG(Mixi),本扮演游戏 益智扮演Super Smash Bros.Ultimate任天堂,本格-多动作Lost Ark(命运)Amazon Games,美国MMORPG 全球畅销移动、掌上游戏机+PC 游戏2023 年上半年按平台划分9 9资料来源:data.ai&IDC。注:基于 2023 年上半年 data.ai 移动游戏排名,包括 iOS 和 Google Plan 平台;中国仅限 iOS 数据;2023 年第 1 季度IDC 市场级别排名。了解更多:探明按市场划分的最受欢迎的游戏,以及 data.ai的 Game IQ 分类法如何改变您现在的游戏发式。预约演示由 data.ai Game IQ 提供持DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|2023我们监控的游戏趋势核游戏依旧占据配地位,但玩家兴趣的转变 催出新兴游戏品类 带有实时在线多玩家功能的核游戏,如PvP(玩家对战)是 各个类别最热的游戏,吃鸡游戏和射击类游戏 在移动和PC/Mac类别排名前列。在Nintendo Switch Lite设备,以原(60 美元)游戏为主导。2023 年第 1 季度,收最的三游戏为Sega 的Sonic Frontiers,排名第 15。牌热游戏卷重来:Mario Kart 8 Deluxe 是 款于 2017 年第 2 季度推出的常产品。在 Steam 上,两款原免费游戏排名前五,分别是 CS:GO 和Dota 2。Elden Ring(艾尔登法环)和 Dying Light 2:Stay Human(消逝的光芒 2:坚守性)在 2022 年上半年销售良好,Call Of Duty Modern Warfare2(使命召唤:现代战争)(2022)重返 Steam 且在 2022 年第 4 季度表现强劲。战令与赛季通证总体销量良好。1010$0.0$0.0$0.5$0.5$1.0$1.0$1.5$1.5$2.0$2.0$2.5$2.5$3.0$3.0$3.5$3.5$4.0$4.00.02.04.06.08.010.012.014.016.020192020202120222023 估计PC/Mac PC/Mac 和和 TV TV 游戏小时游戏小时移动游戏小时移动游戏小时收入(所有平台)收入(所有平台)全世界云流游戏时和出来源:IDC 全世界云流游戏预测,2022-2026 年:移动保持势头良好研究,2022 年 9。出亿美元游戏时(B)DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|2023我们监控的游戏趋势利云媒体技术:云端游戏开拓移动市场 作为全球云游戏时的组成部分之,通过智能机和平板电脑端的云游戏(CSG)时份额预计将从2019年的16%提 2023年的26%。2023 年,在所有平台上,CSG 服务全球消费出达 38 亿美元。今年总收应2022 年出 50%。今年全球 MAU 基数应超过6000 万次,其中超过半数在部分时间是通过移动设备使CSG,2019 年增 21%。部分 B2C 提供商包括:Amazon Luna、Blacknut、Boosteroid、Microsoft Game Pass Ultimate、NVIDIAGeForce Now、Sony PlayStation Plus Premium、各种电信运营商提供的服务、Tencent Pioneer 和 START、Utomik Cloud。11 112023 年第 2 季度掌上游戏机硬件对来源:IDC 各种公开资料分析,以及 IDC全世界移动和掌上游戏预测,2023-2027 年:移动游戏调整应对前所未有的出减少研究,2023 年 3。DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|2023发季设备操作系统(OS)和设备说明硬件价格(美元)和备注2019 年第3 季度任天堂Switch Lite专有5.5 英LCDHD(720p)触屏最 60Hz 刷新率$200乎持所有 Switch 游戏卡和数字下载平均电池寿命2022 年第1 季度ValveSteam DeckLinux(SteamOS)7 英LCDWXGA(800p)触屏最 60Hz 刷新率$400持数字下载,可玩数千种 Windows PC 游戏(通过兼容 Proton)平均电池寿命2022 年第4 季度LogitechG CloudAndroid(带定义启动器)7 英LCDFull HD(1080p)触屏最 60Hz 刷新率$350通过 WiFi 链接持 Google Play 游戏/应和 CSG 服务良好电池寿命2023 年第1 季度RazerEdgeAndroid6.8 英 OLED 显示屏全清+(2040p)触屏最 144Hz 刷新率$400通过 WiFi(或 5G 600 美元)链接持 Google Play 游戏/应和 CSG 服务良好电池寿命2023 年第2 季度AsusROG AllyWindows 117 英LCDFull HD(1080p)触屏最 120Hz 刷新率$700全 Windows PC 游戏选项,WiFi 链接CSG 服务电池寿命差2023 年第4 季度?索尼Project Q专有8 英LCDFull HD(1080p)触屏最 60Hz 刷新率$300?需要 PS5,通过 Sony 的 Remote Play 应 WiFi 连接 PS5 游戏良好的电池寿命?掌上游戏机与移动游戏的核优势正争夺:盈利。虽然掌上游戏机搭配触觉控制器,但价格造成了进壁垒,不太可能在移动游戏市场上取得重进展。我们监控的游戏趋势掌上游戏强势归来,但发展分散化引发担忧 任天堂始终霸榜:2023 年第 1 季度全球 Switch Lite 出货量超过 2100 万。2023 年第 1 季度发售了近 200 万Steam Deck 套装。地理区域和供货情况各异:IDC 2023 年第 1 季度消费者分析:居家娱乐领域调查显示,仅考虑 Switch Lite 和 Steam Deck 设备,8-11%美国、英国和德国受访者拥有台 Steam Deck,98%本受访者拥有台 Switch Lite(4 个国家 N=1,770)。户特征信息各异:IDC2022年第 3 季度美国游戏玩家调查发现,55%Switch Lite 玩家是性,但仅 27%Steam Deck 玩家是性,52%Switch Lite 玩家于35 岁,且 83%Steam Deck玩家超过35(Switch Lite N=171;Steam Deck N=12)。2023 年上半年热移动游戏DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|202312122023 年聚焦游戏领域 由 Scopely 发的 Monopoly GO 下载量已超过4500 万,且在意利和英国发后的头 60 天中,有 54 天每下载量排名第,在美国、德国和澳利亚发头 60 天中有 37 天下载量排名第。游戏免费,通过应内购买创造了 2.32 亿美元全球消费出。游戏将经典棋盘游戏与社交功能(与亲朋好友起玩)以及频繁交互(活动、迷你赛、奖品)结合来增加玩家粘性。在所分析的市场(本、韩国、德国和英国)中,平均,性玩家的概率较男性玩家出10%,且年龄主要分布在 25-34 岁。050100150英国德国加拿大日本美国18-2425-3435-4445+13132023 年上半年热移动游戏资料来源:data.ai 注:iOS 和 Google Play 综合数据。截 2023 年 8 6,命周期下载量与消费出。由 data.ai Game IQ 提供持DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|2023Monopoly GO:家庭棋盘游戏派对|运战Scopely(美国)Mobile Performance Score基于 5 28 6 3 全世界 iOS 和Android(合并)应 派对 类别表现9999性别分类年龄分类020406080100120德国英国加拿大美国日本男性女性按下载量划分前 10 热游戏天数头 60 天(2023 年 4 11 2023 年 6 9)iOS 与 Google Play 合并,所选热市场5454534437373735010203040506070意大利英国西班牙法国美国德国澳大利亚 加拿大下载量第 1 名下载量第 2 至第 10 名根据 Android 机的平均户使情况确定的户特征细分。指数值于 100 表示应的户相对于平均值按例增加即刻查看我们的 Mobile Performance Score 如何运作!预订演示2023 年上半年热移动游戏由 data.ai Game IQ 提供持DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|2023Honkai:Star Rail(崩坏:星穹铁道)扮演游戏|团队战哈游(中国)Mobile Performance Score93933%5%8%10%7%11%14%25%29%44%47%48%51%61%0%20%40%60%80%英国(Oneiric Shard 6480-99.99)法国(clats oniriques 6 480-99,99)德国(Traumsplitter x6.480-99,99)韩国(6,480-119,000)中国(6480枚古老梦华-648.00)日本(往日夢華6480個-12,000)美国(Oneiric Shard 6480-99.99)%商店收入%购买量2023 年 5 -购买量与 IAP 最贵物品份额“Oneiric Shard x 6480”来源:data.ai 注:iOS 应商店应内购买物品。中国仅限 iOS 数据。截 2023 年8 6,命周期下载量与消费出。Honkai:Star Rail(崩坏:星穹铁道)是 Mihoyo 继Genshin Impact(原神)之后的第个全球爆款。同时,作为款跨平台热游戏,这款游戏制作精良,以故事情节带动玩法,具有动漫格艺术,团队战多扮演机制,以及免费下载IAP变现等特点。这款游戏吸引了近6200 万 下载量 以及逾4.57 亿美元出,由 本、中国和美国市场领衔。在美国,七分之销售物品为价值 99.99 美元的“6480 Oneiric Shard IAP item”。它可让玩家快速提升游戏体验,并在 2023 年 5 贡献了总收的 61%。平均,游戏玩家中,男性占出10%以上(除德国和英国,性例更外),且集中在在1824 岁年龄段的 Z 时代玩家1414050100150200250300韩国日本英国德国加拿大美国18-2425-3435-4445+性别分类年龄分类050100150日本韩国加拿大美国德国英国男性女性根据 Android 机的平均户使情况确定的户特征细分。指数值于 100 表示应的户相对于平均值按例增加即刻查看我们的 Mobile Performance Score 如何运作!预订演示基于 5 28 6 3 全世界 iOS 和 Android(合并)应 扮演游戏 类别表现15152023 年上半年热移动游戏资料来源:data.ai 注:iOS 和 Google Play 综合数据。中国仅限 iOS 数据。截至 2023 年8月 6 日,生命周期下载量与消费支出。截至 2023 年7 月 18 日,基于 data.ai Game IQ 分类法进行的类别分类。由 data.ai Game IQ 提供持DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|2023Royal Match消除|三消-融合Dream Games(其)Mobile Performance Score9595按全球消费出排名的前 10 消除游戏2021 2023 上半年 Royal Match 由其 Dream Games 推出,迹遍布全球逾 174 个市场,凭借其受欢迎的主题,成功在各个市场吸引众多户。提供熟悉但全新的流三消游戏机制,这款游戏下载量达到近 1.49 亿次。另外,这款游戏变现常好;迄今为,应内购买创造了 17 亿美元消费出。2023 年上半年,在消除类游戏中全球消费出排名第 2,仅 排在 Candy Crush Saga 后,前两年分别排名第8、第3 增表现稳定。这款游戏性户例较男性出 20%且 45 岁以上户例出 40%。050100150200日本德国英国美国加拿大韩国18-2425-3435-4445+性别分类年龄分类年龄分类050100150德国英国日本韩国加拿大美国男性女性根据 Android 手机的平均用户使用情况确定的用户特征细分。指数值高于 100 表示应用的用户相对于平均值按比例增加即刻查看我们的即刻查看我们的 Mobile Performance Score Mobile Performance Score 如何运作如何运作!预订演示预订演示基于 5 28 6 3 全世界 iOS 和Android(合并)应 消除 类别表现世界杯球同下载量2016-202316162023 年上半年热移动游戏由 data.ai Game IQ 提供持DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|2023世界杯球体育|模拟运动Electronic Arts(美国)Mobile Performance Score9696世界杯球赛命周期下载量2016-20230M100M200M300M400M500M600M20162017201820192020202120222023 年上半年+34%+74%0M50M100M150M20162017201820192020202120222023 年上半年+135%+15%世界杯球赛 游戏于2016 年次发布,现已 推到逾 174 个市场。这款游戏多年来进了多次更新,在 球世界杯赛期间成为发布最新更新和促销的时期。在 2022 年卡塔尔世界杯期间,游戏下载量同增了 135%。2023 年上半年,该款游戏在全球下载量排名第 8,在消费出排名第 12 显示出强劲的增。推出以来,全球消费出达 9.92 亿美元。应内购买围绕解锁级运动员,组建的梦幻球队,以及获得级内容,参与专属活动与联赛等向设计。资料来源:data.ai 注:iOS 和 Google Play 综合数据。中国仅限 iOS 数据。截 2023 年8 6,命周期下载量与消费出。即刻查看我们的 Mobile Performance Score 如何运作!预订演示050100150200250加拿大韩国德国美国英国18-2425-3435-4445+性别分类年龄分类050100150200英国美国德国韩国加拿大男性女性根据 Android 机的平均户使情况确定的户特征细分。指数值于 100 表示应的户相对于平均值按例增加基于 5 28 6 3 全世界 iOS 和Android(合并)应 运动游戏 类别全世界表现移动告变现+户偏好DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|202217172023 年聚焦游戏领域181844.7%44.3%37.9%39.5%32.9%29.1%25.1%21.2%22.1%19.3%15.0%17.8%12.1%22.0%22.3%23.3%21.6%24.3%23.3%23.1%23.7%19.8%20.1%19.5%14.1%12.8%0%10%20%30%40%50%60%70%80%消除消除博彩博彩桌面游戏桌面游戏超休闲超休闲益智益智策略策略射击射击角色扮演游戏角色扮演游戏模拟模拟运动游戏运动游戏派对派对动作游戏动作游戏赛车赛车付费广告下载量付费广告下载量付费搜索下载量付费搜索下载量2023 年第季度美国各类别排名前 100 的游戏的付费来源下载份额平均值资料来源:data.ai注:iOS 和 Google Play 中的下载量。如今以往任何时候都更需要为应挖掘正确的户获取渠道:即能带来最多收并占领不断增的新兴移动市场渠道。由 data.ai Game IQ 提供持DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|2023移动告变现+户偏好付费户获取:消除、博彩和桌游戏领衔付费安装 付费下载的市场对标因游戏类别和国家异。另外,有些类别其他类别更需要付费推。总体,付费应安装告(相对于付费应市场搜索)为付费游戏下载贡献更份额。付费下载量既能反映某个类别和渠道户获取对标平,能反映竞争对何时开展爆炸式营销活动。1919各类别下载量排名前 20 的游戏中各告形式的展示份额美国,iPhone,2023 年 5 资料来源:data.ai注:iOS 和 Google Play 中的下载量5%4%8%16%79%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%赛车赛车射击射击消除消除模拟模拟儿童类儿童类博彩博彩运动游戏运动游戏派对派对策略策略益智益智超休闲超休闲桌面游戏桌面游戏动作游戏动作游戏角色扮演角色扮演横幅横幅插播广告插播广告试玩广告试玩广告视频视频发现哪些创意素材和告形式在各个不同的告络和市场中表现最好,以降低获取成本以及实现每平均户最化。由 data.ai Game IQ 提供持DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|2023移动告变现+户偏好移动户获取告形式:动作和桌游戏主导试玩告展示 从户获取告形式来看,视频告主导了多数游戏类别,除扮演游戏和动作游戏外。试玩告占据了动作游戏告主近 80%的告份额,这表明其是该类别中成功的告类型。桌游戏试玩告份额占所有告份额的 16%,排名第位 表明试玩告吸引该类户,并能带动游戏下载量。这可能得益于 其简单的游戏机制。观众在试玩告中获得满感,从快速了解这款游戏,并随后下载游戏(这是成功告的主要指标)。0%10%20%30%40%我喜欢它们我不喜欢它们它们不影响N/A我没有见过此类广告202022 年第三季度 n=3,414资料来源:IDC 的 2019 年第三季度 2022 年第三季度美国游戏调查*2019 年第三季度 2021 年第三季度回复选项“我受不了它们”。问:如果您在过去三个玩过的移动游戏中看到过游戏内告,您能说明您看到的是哪种类型的告以及您对它们的态度吗?【选定选项:】我看到了静态横幅(图或字)告美国移动玩家对横幅/展示告的感受,2019 年第三季度 2022 年第三季度-25 个百个百分点分点-24 个百分个百分点点DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|20232019 2019 年年第三季第三季度度2021 2021 年年第三季第三季度度2020 2020 年年第三季度第三季度横幅/展示告2022 2022 年年第三季度第三季度受访者例移动告变现+户偏好效果不佳的告浪费钱并拉新户成本。掌握表现最佳告和类型,并分析如何通过改变您的告素材组合,改善每次点击成本并加速下载转化率。美国玩家对游戏内横幅告的好感已降低 相2022 年第三季度表示“喜欢”横幅/展示告的美国玩家,“不喜欢”横幅/展示告的美国玩家增加了约 24%。2021 年第三季度 2022 年第三季度期间,喜欢与不喜欢群体的差距增 6.1%。2022 年第三季度约 81%受访者表示,看过游戏内横幅/展示告。在美国游戏内视频告依旧占最例0%10%20%30%40%50%我喜欢它们我不喜欢它们它们不影响N/A我没有见过此类广告21美国移动玩家对视频告的感受,2019 年第三季度 2022 年第三季度-31.8 个百个百分点分点DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|2023视频告2022 年第三季度 n=3,414资料来源:IDC 的 2019 年第三季度 2022 年第三季度美国游戏调查*2019 年第三季度 2021 年第三季度回复选项“我受不了它们”。问:如果您在过去三个玩过的移动游戏中看到过游戏内告,您能说明您看到的是哪种类型的告以及您对它们的态度吗?【选定选项:】我看到了视频告2019 2019 年年第三季第三季度度2021 2021 年年第三季第三季度度2020 2020 年年第三季度第三季度受访者例移动告变现+户偏好 2022 年第三季度,表示“不喜欢”视频告的美国游戏玩家表示“喜欢”的多了约 32%;另外,者差距同增8.5%。视频告在所有形式中例最:约 85%的移动游戏玩家表示,在 2022 年第三季度,他们在玩的游戏中看到此类告。在所选择游戏内告形式中,视频告的负感受最;视频告的绝对流程度(如幻灯 19 所示)可部分解释这结果。户偏好不断变化,且点击率和安装转化率等衡量指标随之新异。了解最新资讯,把握不同告素材如何带动市场增。2022 2022 年年第三季度第三季度-29.1 个百个百分点分点激励视频广告依旧是最受玩家激励视频广告依旧是最受玩家欢迎的类型,但美国玩家对其欢迎的类型,但美国玩家对其接受程度已下降接受程度已下降0%10%20%30%40%我喜欢它们我不喜欢它们它们不影响N/A我没有见过此类广告22美国移动玩家对激励视频广告的感受美国移动玩家对激励视频广告的感受,2019 2019 年第三季度至年第三季度至 2022 2022 年第三季度年第三季度+6.9 个百个百分点分点-5.9 个百分个百分点点DATA.AI+IDC|DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域聚焦游戏领域|2023|2023有奖视频广告2022 年第三季度 n=3,414资料来源:IDC 的 2019 年第三季度 2022 年第三季度美国游戏调查*2019*2019 年第三季度年第三季度 2021 2021 年第三季度回复选项年第三季度回复选项“我受不了它们我受不了它们”。问:如果您在过去三个月玩过的移动游戏中看到过游戏内广告,您能说明您看到的是问:如果您在过去三个月玩过的移动游戏中看到过游戏内广告,您能说明您看到的是哪种类型的广告以及您对它们的态度吗哪种类型的广告以及您对它们的态度吗?【选定选项选定选项:】:】我看到了有奖视频广告(观看后可获得虚拟货币或物品我看到了有奖视频广告(观看后可获得虚拟货币或物品).2019 2019 年年第三季第三季度度2021 2021 年年第三季第三季度度2020 2020 年年第三季度第三季度受访者比例移动告变现+户偏好 2023 年第三季度,表示,表示“不喜欢不喜欢”激励视频广告的美国游戏玩激励视频广告的美国游戏玩家家比 表示“喜欢”激励视频广告的美国玩家多了大约 6%,这表明如果有利于他们的玩法,用户愿意观看,但这类广告的好感同比下降下降 8.9%8.9%。2022 2022 年第二季度,年第二季度,77%玩家表示在他们玩的移动游戏中至少看到过一个此类广告。在所有广告类型中,激励视频广告的积极感受最高在所有广告类型中,激励视频广告的积极感受最高,20%20%的的玩家表示他们玩家表示他们“喜欢喜欢”这类广告;这类广告;有奖视频广告的价值交换仍有奖视频广告的价值交换仍然是直接且即时的然是直接且即时的。了解最新表现最佳广告素材类型是实施高效用户获取策略的关键。了解最新表现最佳广告素材类型是实施高效用户获取策略的关键。通过基于流行的形式,优化广告素材组合,可节省曝光、点击和安通过基于流行的形式,优化广告素材组合,可节省曝光、点击和安装成本装成本。2022 2022 年年第三季度第三季度受访者比例试玩告在美国玩家中 排名第 2,流度在降低0%10%20%30%40%我喜欢它们我不喜欢它们它们不影响N/A我没有见过此类广告23美国移动玩家对试玩告的感受,2019 年第三季度 2022 年第三季度-4.4 个百个百分点分点-14.9 个百个百分点分点DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|2023试玩告2022 年第三季度 n=3,414资料来源:IDC 的 2019 年第三季度 2022 年第三季度美国游戏调查*2019 年第三季度 2021 年第三季度回复选项“我受不了它们”。问:如果您在过去三个玩过的移动游戏中看到过游戏内告,您能说明您看到的是哪种类型的告以及您对它们的态度吗?【选定选项:】我看到了试玩告(允许我试玩另个).2019 2019 年年第三季第三季度度2021 2021 年年第三季第三季度度2020 2020 年年第三季度第三季度查看如何分析和识别您所在市场表现最好的告素材并效重新定义您的告素材策略。即预约演示!移动广告变现移动广告变现+用户偏好用户偏好 2022 年第三季度,表示“法忍受”试玩告(通常旨在让户在有意下载前试玩游戏)的美国游戏玩家表示“喜欢”试玩告的美国游戏玩家多了约 15%。与视频告类似,对该类告的负感受同上升8.6%。试玩告的“喜欢”份额位居第,占所有玩家的 16%。2022 2022 年年第三季度第三季度24DATA.AI+IDC|聚焦游戏领域|2023视频告和有奖视频告2022 年第三季度 n=3,252资料来源:IDC 的 2019 年第三季度 2022 年第三季度美国游戏调查0%10%20%30%40%50%“喜欢”iOS 视频广告份额“不喜欢”iOS 视频广告份额“喜欢”Android 视频广告份额“不喜欢”Android 视频广告份额2021 年第二季度推出 ATT美国移动玩家对视频告的感受,2020 年第三季度 2022 年第三季度*2019 年第三季度 2021 年第三季度回复选项“我受不了它们”。问:如果您在过去三个玩过的移动游戏中看到过游戏内告,您能说明您看到的是哪种类型的告以及您对它们的态度吗?【选定选项:】我看到了视频告2021 2021 年年第三季第三季度度2020 2020 年年第三季度第三季度2022 2022 年年第三季度第三季度受访者比例0%10%20%30%“喜欢”iOS 有奖视频广告份额“不喜欢”iOS 有奖视频广告份额“喜欢”Android 有奖视频广告份额“不喜欢”Android 有奖视频广告份额2021 年第二季度推出 ATT2021 2021 年年第三季第三季度度2020 2020 年年第三季度第三季度2022 2022 年年第三季度第三季度美国移动玩家对有奖视频告的感受,2020 年第三季度 2022 年第三季度*2019 年第三季度 2021 年第三季度回复选项“我受不了它们”。问:如果您在过去三个玩过的移动游戏中看到过游戏内告,您能说明您看到的
展开阅读全文