资源描述
UDK材质系统
材质属性
PhysMaterial :物理材质
PhysMaterial:物理材质
PhysMaterialMask:物理材质遮罩
PhysMaterialMaskUVChannel:物理材质遮罩UV通道
BlackPhyaicalMaterial:黑色物理材质
WhitePhyaicalMaterial:白色物理材质
Material材质
OpacityMaskClipValue:不透明蒙板剪切值)
BlendMode:混合模式
BLEND_Opaque:不透明模式-能够最本质地呈现出实体效果
BLEND_Masked:蒙板模式-蒙板模式材质可以用于带有蒙板的贴图。通过它将贴图进行冲压,形成双重部分
BLEND_Translucent:半透明模式-适用于一些可以穿透光线的介质材质。比如,玻璃
BLEND_Additive:添加模式-它只适用与增添颜色信息。它对于表现皮革、火或者粒子效果能起到良好的作用
BLEND_Modulate:调制混合模式-我们可以将所有颜色和指定背景相融合。通过这一模式可以显示出很好的印贴效果
BLEND_SoftMasked-类似BLEND_Masked,但透明和不透明之间的边界是模糊的。使用这种模式有一些限制。
BLEND_AlphaComposite-用于预乘alpha的纹理材料。颜色通道已经被阿尔法乘以帧缓冲混合时,GPU可以跳过(SrcAlpha* SrcColor)算术,通常与alpha混合使用。作为经常使用这种类型的UI纹理混合的ScaleformGFx的集成的一部分。
Lighting Model:照明模式
MLM_Phong:默认模式,指的是基本的默认光照模式,它适用于不透明材质,并能起到良好的效果
MLM_NonDirectional:非定向模式,开启这个模式,就好比仅仅使用了漫反射贴图产生的效果。你看不到任何阴影信息。在技术上,只将它用于动态发光物体
MLM_Unlit:无光模式,顾名思义,在使用这个模式的情况下,将会忽略所有光照信息
MLM_SHPRT:这个模式目前没有任何功能, 已过时。
MLM_Custom:自定义模式,可以让你创建属于自己的光照模式。
MLM_Anisotropic:各向异性模式,它最适合用来表现起绒的霉菌或者是角色的毛发之类的效果。
TwoSided:双面
Mice:杂项
Shadow depth bias:阴影深度偏差
WireFrame:线框
perPixelCameraVector:每个像素的摄像头向量
AllowLightmapSpecular:允许光照贴图镜面反射
D3D11
Translucency:半透明
Two Sided Separate Pass:双面独立通道
Disable Depth Test:禁用深度测试
Allow Fog:允许雾
TranslucencyReceiveDominantShadowsFromStatic:优先接受静态贴图半透明
TranslucencyInheritDominantShadowsFromOpaque:不透明贴图决定半透明
AllowTranslucencyDoF:允许半透明景深
UseOneLayerDistortion:使用一个层变形
UselitTranslucencyDepthPass:使用激活半透明深度通道
UseLitTranslucencyPostRenderDepthpass:使用激活半透明方式渲染深度通道
CastLitTranslucencyShadowAsMasked:激活半透明贴图为遮罩
MutuallyExclusiveUsage:互相排斥的用法
UsedAsLightFunction:是否用于作为光照函数
UsedWithFogVolumes:是否和雾体积一同应用
UsedWithDecals:是否和Decals一同应用
Usage:应用
used with skeletal mesh:使用骨架网格
used with terrian:用于地形
used with landscape:用于景观
used with fractured meshes:用断裂网格
used with particle sprites:使用粒子精灵
used with beam traile:用光束拖尾
used with particle subUV:用粒子子UV
used with speed tree:用speedtree
used with static lighting:用静态照明
used with lens flare:用镜头光晕
usedWithGammaCorrection:用伽玛校正
usedWithInstancedMeshParticles:使用实例网状颗粒
used with fluid surfaces:使用液体表面
used with material effect:用重大影响。
used with morph targets:使用变形目标
used with radial blur:使用径向模糊
used with instanced meshes:用实例网格
used with spline meshes:用样条网格
usedwithapexmeshes:用于与apexmeshes
usedWithScreenDoorFade:使用纱门褪色
Lightmass:全局照明
CastshadowAsMAsk:建立阴影遮罩
EmissiveBoost:加强自发光
DiffuseBoost:加强漫射
ExportResolutionScale:输出分辨率缩放
DistanceFieldPenumbraScale:阴影半暗区域缩放
MaterialInterface:材质界面
preview mesh:预览物体
Mobile:移动
Auto flatten Mobile:自动平移
MobileBaseTexture:移动设备基础贴图
MobileBaseTextureTexCoordsSource:移动设备基础贴图的贴图坐标源
MobileNormalTexture:移动设备法线贴图
MobileAmbientOcclusionSource:移动设备环境遮挡源
Mobile Allow Fog:移动设备允许雾
Specular:高光
UseMobileSpecular:使用移动设备高光
UseMobilePixelSpecular:使用移动设备像素高光
MobileSpecularColor:移动设备高光颜色
MobileSpecularPower:移动设备高光次幂
MobileSpecularMask:移动设备高光蒙板
Emissive:自发光
MobileEmissiveTexture:移动设备自发光贴图
MobileEmissiveColorSource:移动设备自发光颜色源
MobileEmissiveColor:移动设备自发光颜色
MobileEmissiveMaskSource:移动设备自发光蒙板源
Environment:环境
MobileEnvironmentTexture:移动设备环境贴图
MobileEnvironmentMaskSource:移动设备环境蒙板源
MobileEnvironmentMapAmount:移动设备的环境贴图量
MobileEnvironmentBlendMode:移动设备环境贴图混合模式
MobileEnvironmentColor:移动设备环境颜色
MobileEnvironmentFresnelAmount:移动设备环境贴图菲涅尔量
MobileEnvironmentFresnelExponent:移动设备环境贴图的菲涅耳指数
Rim Lighting:轮廓光照
MobileRimLightingStrength:移动轮廓光照的强度
MobileRimLightingMaskSource:移动设备轮廓光照蒙板源
MobileRimLightingColor:移动设备轮廓光照的颜色:
Bump Offset:凹凸偏移
UseMobileBumpOffset:使用移动设备凸凹偏移
MobileBumpOffsetReferencePlane:移动设备凸凹偏移参考平面
MobileBumpOffsetHeightRatio:移动设备凸凹位移高度比率
Masking:蒙版
MobileMaskTexture:移动设备蒙板贴图
MobileMaskTextureTexCoordsSource:移动设备蒙板贴图坐标源
TextureBlending:贴图混合
MobileDetailTexture:移动设备细节贴图
MobileDetailTextureTexCoordsSource:移动设备细节贴图坐标源
MobileTextureBlendFactorSource:移动设备贴图混合因数源
LockColorBlending:锁定颜色混合
ColorBlending:颜色混合
UseMobileUniformColorMultiply:使用移动设备均匀颜色乘法
DefaultUniformColor:默认均匀颜色
UseMobileVertexColorMultiply:使用移动设备顶点颜色乘法
TextureTransform:贴图变换
UseMobileTextureTransform:使用移动设备贴图变换
MobileTextureTransformTarget:移动设备变换目标
TransformCenterX:X轴变换中心
TransformCenterY:Y轴变换中心
PannerSpeedX:X轴上的平移速度
PannerSpeedY:Y轴上的平移速度
RotateSpeed:旋转速度
FixedScaleX:X轴上的固定缩放比例
FixedScaleY:Y轴上的固定缩放范围
SineScaleX:X轴上的正弦缩放比例
SineScaleY:Y轴上的正弦缩放比例
SineScaleFrequencyMultiplier:正弦缩放频率乘数
VertexAnimation:顶点动画
UseMobileWaveVertexMovement:使用移动设备波动顶点运动
MobileTangentVertexFrequencyMultiplier:移动设备切线顶点频率乘数
MobileVerticalFrequencyMultiplier:移动设备垂直频率乘数
MobileMaxVertexMovementAmplitude:移动设备最大顶点运动振幅
MobileSwayFrequencyMultiplier:移动设备摇摆频率乘数
MobileSwayMaxAngle:移动设备摇摆最大角度
材质通道
Diffuse:漫射-典型的不透明贴图效果,就是最普通的效果
DiffusePower:漫射次幂-用来控制从亮部到暗部是如何过度的
Emissive:发光-使你的材质表现发光效果,如果发光数值大于“1”,会在发光边缘发出更为亮的光韵
Specular:高光-控制高光的颜色
Specularpower:高光次幂-控制材质的高光区域
Opacity:不透明-控制所连接的贴图展现出的效果是否透明
Opacitymask:不透明蒙板通道-主要用在带有蒙板贴图的模式
Distortion:扭曲-它可以让穿过物体材质的像素受到干扰
TransmissionMask:透光遮罩
TransmissionColor:透光颜色
Normal:法线
CustomLighting:自定义灯光
CustomLightingDiffuse:自定义灯光漫射
AnisotropicDirection :反向
WorldPositionOffset:世界位置偏移
worldDisplacement:世界位移
TessellationFactors:镶嵌因素
SubsurfaceInscatteringColor:次表面内散射颜色
SubsurfaceAbsorptionColor:次表面吸收色
SubsurfaceScatteringRadius:次表面散射半径
材质节点
color颜色
Desaturation:饱和度
DestColor:目标颜色
Constants常量
Constant:常量
Constant2Vector:二维向量
Constant3Vector:三维向量
Constant4Vector:四维向量
MeshEmitterVertexColor:物体发射器顶点颜色
TwoSideSign:双面符号
VertexColor:顶点颜色
Coordinates坐标
CameraWoldPosition:摄象机世界坐标
FoliageImpulseDirection:面片发射方向
FoliageNormalizedRotationAxisAndAngle:面片统一旋转轴向和角度
LightmapUVs:光照贴图UV坐标
ObjectOrientation:物体朝向
ObjectRadius:物体半径
ObjectWorldPosition:物体世界坐标
Panner:偏移
Rotator:旋转
ScreenPosition:在屏幕上的位置
TextureCoordinate:贴图坐标
WindDirectionAndSpeed:风向和风速
WorldNormal:世界法线
WorldPosition:世界坐标
Custom自定义
Custom:自定义
CustomTexture:自定义纹理
Depth深度
DepthBasedAlpha:深度通道
DestDepth:目标深度
PixelDepth:像素深度
SceneDepth:场景深度
Destination目标
DestColor:目标色
DestDepth:目标深度
Font字体
FontSampler:字体取样器
FontSamplerParameter:字体取样参数
Highlevel高级
AntialiasedTextureMask:纹理蒙板抗锯齿
Distance:距离
SphereMask:球形蒙板
Layer Coords层坐标
TerrainLayerCoords:地形层坐标
Layer weight层权重
TerrainLayerWeight:地形层权重
lensFlare光晕
LensFlareIntensity:光晕亮度
LensFlareRadialDistance:光晕半径距离
LensFlareRayDistance:光晕光线距离
LensFlareSourceDistance:光晕源距离
OcclusionPercentage:遮挡百分比
Math运算
Abs:求绝对值
Add:加法
Ceil:值上限取整
Cosine:余弦-余弦表达式仅读取一个输入值作为角度值,随后此表达式计算此角度的余弦值,其运算结果作为输出值
CrossProduct:叉积
Divide:除法
DotProduct:点积
Floor:值下限取整
Fmod:求余数
Frac:取小数值
LinearInterpolate:线性插值
Multiply:乘法
Normalize:单位化
OneMinus:一减去
Power:求幂值
RotateAboutAxis:围绕坐标轴旋转
Sine:正弦
SquareRoot:平方根
Subtract:减法
Obsolete废弃
DepthBiasBlend:深度偏移混合
DepthBiasedBlend:深度偏移混合
LensFlareOcclusion:光晕遮挡
Parameters参数
AntialiasedTextureMask:贴图遮罩抗锯齿
DynamicParameter:动态参数
FontSamplerParameters:字体取样参数
MeshEmitterDynamicParameter:物体发射器动态参数
ScalarParameter:标量参数:提供了用户可以定义的带符号的浮点值。
StaticComponentMaskParameter:静态分量蒙板参数
StaticSwitchParameter:静态开关参数
TextureSampleParameter2D贴图样本参数: 2D贴图样本:提供了一个用户可以自定义的Texture2D(二维贴图)值
TextureSampleParameterCube:贴图样本参数:立方体:提供了一个用户可以自定义的TextureCube(立方体贴图)值
TextureSampleParameterMeshSubUV:贴图样本参数:物体子UV
TextureSampleParameterMeshSubUVBlend:贴图样本参数:物体子UV混合
TextureSampleParameterMovie:贴图样本参数:影片
TextureSampleParameterNormal:贴图样本参数:法线
VectorParameter:向量参数:提供了一个用户可以自定义的四维常量值。对于颜色及2维、3维、四维分量操作(比如UVOffset)是有用的
也请参考: a8
particles粒子
DynamicParameter:动态参数
MeshEmitterDynamicParameter:物体发射器动态参数
MeshEmitterVertexColor:物体发射器顶点颜色
MeshSubUV:物体子UV
MeshSubUVBlend:物体子UV混合
OcclusionPercentage:遮挡百分比
ParticleMacroUV:粒子的最大UV
ParticleSubUV:粒子子UV
TextureSampleParameterMeshSubUV:贴图样本参数:物体子UV
TextureSampleParameterMeshSubUVBlend:贴图样本参数:物体子UV混合
TextureSampleParameterSubUV:贴图样本参数:子UV
VertexColor:顶点颜色
Terrain地形
TerrainLayerCoords:地形层坐标
TerrainLayerWeight:地形层权重
Texture纹理
FlipBookSample:翻页采样
FluidNormal:流体法线
FontSampler:字体采样
MeshSubUV:物体子UV
MeshSubUVBlend:物体子UV混合
ParticleSubUV:粒子子UV
SceneTexture:场景贴图
TextureSample:贴图样本
TextureSampleParameter2D:贴图样本参数:2D
TextureSampleParameterCube:贴图样本参数:立方体
TextureSampleParameterMeshSubUV:贴图样本参数:物体子UV
TextureSampleParameterMeshSubUVBlend:贴图样本参数:物体子UV混合
TextureSampleParameterMovie:贴图样本参数:影片
TextureSampleParameterNormal:贴图样本参数:法线
TextureSampleParameterSubUV:贴图样本参数:子UV
Utility程序公式
AppendVector:向量合并
BumpOffset:凸凹偏移:产生视觉上的高度置换
Height Ratio:深度比率
Reference plane:参考平面
Clamp:区间值限定
ComponentMask:分量蒙板-表达式读取一个任意大小的向量值,您能够从向量中挑选出允许输出的分量
ConstantBiasScale:常数偏移比例
ConstantClamp:常数区间
DepthOfFieldFunction:景深函数
Desaturation:饱和度
If:语句
LightmassReplac:Lightmass 替换
LinearInterpolate:线性插值
PerInstanceRandom:使用随机
RotateAboutAxis:围绕坐标轴旋转
Time:时间
VectorOps矢量运动
AppendVector:向量合并
CrossProduct:叉积
DeriveNormalZ:计算法线向量Z
DotProduct:点积
Fresnel:菲涅尔光学现象
Normalize:单位化
Transform:变换
TransformPosition:变换位置
vectors向量
CameraVector:相机位置向量
常与Mask相连,通过输出R/G通道控制贴图X/Y坐标来实现伪造环境贴图
CameraWoldPosition:摄象机世界坐标
Constant2Vector:二维向量
Constant3Vector:三维向量
Constant4Vector:四维向量
FoliageImpulseDirection:面片发射方向
FoliageNormalizedRotationAxisAndAngle:面片统一旋转轴向和角度
LightVector:光照向量
ObjectOrientation:物体朝向
ObjectWorldPosition:物体世界坐标
ReflectionVector:反射向量
WindDirectionAndSpeed:风向和风速
WorldNormal:世界法线
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