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UDK材质系统中英对照.doc

上传人:仙人****88 文档编号:12072870 上传时间:2025-09-06 格式:DOC 页数:25 大小:81.50KB 下载积分:10 金币
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资源描述
UDK材质系统 材质属性 PhysMaterial :物理材质 PhysMaterial:物理材质 PhysMaterialMask:物理材质遮罩 PhysMaterialMaskUVChannel:物理材质遮罩UV通道 BlackPhyaicalMaterial:黑色物理材质 WhitePhyaicalMaterial:白色物理材质 Material材质 OpacityMaskClipValue:不透明蒙板剪切值) BlendMode:混合模式 BLEND_Opaque:不透明模式-能够最本质地呈现出实体效果 BLEND_Masked:蒙板模式-蒙板模式材质可以用于带有蒙板的贴图。通过它将贴图进行冲压,形成双重部分 BLEND_Translucent:半透明模式-适用于一些可以穿透光线的介质材质。比如,玻璃 BLEND_Additive:添加模式-它只适用与增添颜色信息。它对于表现皮革、火或者粒子效果能起到良好的作用 BLEND_Modulate:调制混合模式-我们可以将所有颜色和指定背景相融合。通过这一模式可以显示出很好的印贴效果 BLEND_SoftMasked-类似BLEND_Masked,但透明和不透明之间的边界是模糊的。使用这种模式有一些限制。 BLEND_AlphaComposite-用于预乘alpha的纹理材料。颜色通道已经被阿尔法乘以帧缓冲混合时,GPU可以跳过(SrcAlpha* SrcColor)算术,通常与alpha混合使用。作为经常使用这种类型的UI纹理混合的ScaleformGFx的集成的一部分。 Lighting Model:照明模式 MLM_Phong:默认模式,指的是基本的默认光照模式,它适用于不透明材质,并能起到良好的效果 MLM_NonDirectional:非定向模式,开启这个模式,就好比仅仅使用了漫反射贴图产生的效果。你看不到任何阴影信息。在技术上,只将它用于动态发光物体 MLM_Unlit:无光模式,顾名思义,在使用这个模式的情况下,将会忽略所有光照信息 MLM_SHPRT:这个模式目前没有任何功能, 已过时。 MLM_Custom:自定义模式,可以让你创建属于自己的光照模式。 MLM_Anisotropic:各向异性模式,它最适合用来表现起绒的霉菌或者是角色的毛发之类的效果。 TwoSided:双面 Mice:杂项 Shadow depth bias:阴影深度偏差 WireFrame:线框 perPixelCameraVector:每个像素的摄像头向量 AllowLightmapSpecular:允许光照贴图镜面反射 D3D11 Translucency:半透明 Two Sided Separate Pass:双面独立通道 Disable Depth Test:禁用深度测试 Allow Fog:允许雾 TranslucencyReceiveDominantShadowsFromStatic:优先接受静态贴图半透明 TranslucencyInheritDominantShadowsFromOpaque:不透明贴图决定半透明 AllowTranslucencyDoF:允许半透明景深 UseOneLayerDistortion:使用一个层变形 UselitTranslucencyDepthPass:使用激活半透明深度通道 UseLitTranslucencyPostRenderDepthpass:使用激活半透明方式渲染深度通道 CastLitTranslucencyShadowAsMasked:激活半透明贴图为遮罩 MutuallyExclusiveUsage:互相排斥的用法 UsedAsLightFunction:是否用于作为光照函数 UsedWithFogVolumes:是否和雾体积一同应用 UsedWithDecals:是否和Decals一同应用 Usage:应用 used with skeletal mesh:使用骨架网格 used with terrian:用于地形 used with landscape:用于景观 used with fractured meshes:用断裂网格 used with particle sprites:使用粒子精灵 used with beam traile:用光束拖尾 used with particle subUV:用粒子子UV used with speed tree:用speedtree used with static lighting:用静态照明 used with lens flare:用镜头光晕 usedWithGammaCorrection:用伽玛校正 usedWithInstancedMeshParticles:使用实例网状颗粒 used with fluid surfaces:使用液体表面 used with material effect:用重大影响。 used with morph targets:使用变形目标 used with radial blur:使用径向模糊 used with instanced meshes:用实例网格 used with spline meshes:用样条网格 usedwithapexmeshes:用于与apexmeshes usedWithScreenDoorFade:使用纱门褪色 Lightmass:全局照明 CastshadowAsMAsk:建立阴影遮罩 EmissiveBoost:加强自发光 DiffuseBoost:加强漫射 ExportResolutionScale:输出分辨率缩放 DistanceFieldPenumbraScale:阴影半暗区域缩放 MaterialInterface:材质界面 preview mesh:预览物体 Mobile:移动 Auto flatten Mobile:自动平移 MobileBaseTexture:移动设备基础贴图 MobileBaseTextureTexCoordsSource:移动设备基础贴图的贴图坐标源 MobileNormalTexture:移动设备法线贴图 MobileAmbientOcclusionSource:移动设备环境遮挡源 Mobile Allow Fog:移动设备允许雾 Specular:高光 UseMobileSpecular:使用移动设备高光 UseMobilePixelSpecular:使用移动设备像素高光 MobileSpecularColor:移动设备高光颜色 MobileSpecularPower:移动设备高光次幂 MobileSpecularMask:移动设备高光蒙板 Emissive:自发光 MobileEmissiveTexture:移动设备自发光贴图 MobileEmissiveColorSource:移动设备自发光颜色源 MobileEmissiveColor:移动设备自发光颜色 MobileEmissiveMaskSource:移动设备自发光蒙板源 Environment:环境 MobileEnvironmentTexture:移动设备环境贴图 MobileEnvironmentMaskSource:移动设备环境蒙板源 MobileEnvironmentMapAmount:移动设备的环境贴图量 MobileEnvironmentBlendMode:移动设备环境贴图混合模式 MobileEnvironmentColor:移动设备环境颜色 MobileEnvironmentFresnelAmount:移动设备环境贴图菲涅尔量 MobileEnvironmentFresnelExponent:移动设备环境贴图的菲涅耳指数 Rim Lighting:轮廓光照 MobileRimLightingStrength:移动轮廓光照的强度 MobileRimLightingMaskSource:移动设备轮廓光照蒙板源 MobileRimLightingColor:移动设备轮廓光照的颜色: Bump Offset:凹凸偏移 UseMobileBumpOffset:使用移动设备凸凹偏移 MobileBumpOffsetReferencePlane:移动设备凸凹偏移参考平面 MobileBumpOffsetHeightRatio:移动设备凸凹位移高度比率 Masking:蒙版 MobileMaskTexture:移动设备蒙板贴图 MobileMaskTextureTexCoordsSource:移动设备蒙板贴图坐标源 TextureBlending:贴图混合 MobileDetailTexture:移动设备细节贴图 MobileDetailTextureTexCoordsSource:移动设备细节贴图坐标源 MobileTextureBlendFactorSource:移动设备贴图混合因数源 LockColorBlending:锁定颜色混合 ColorBlending:颜色混合 UseMobileUniformColorMultiply:使用移动设备均匀颜色乘法 DefaultUniformColor:默认均匀颜色 UseMobileVertexColorMultiply:使用移动设备顶点颜色乘法 TextureTransform:贴图变换 UseMobileTextureTransform:使用移动设备贴图变换 MobileTextureTransformTarget:移动设备变换目标 TransformCenterX:X轴变换中心 TransformCenterY:Y轴变换中心 PannerSpeedX:X轴上的平移速度 PannerSpeedY:Y轴上的平移速度 RotateSpeed:旋转速度 FixedScaleX:X轴上的固定缩放比例 FixedScaleY:Y轴上的固定缩放范围 SineScaleX:X轴上的正弦缩放比例 SineScaleY:Y轴上的正弦缩放比例 SineScaleFrequencyMultiplier:正弦缩放频率乘数 VertexAnimation:顶点动画 UseMobileWaveVertexMovement:使用移动设备波动顶点运动 MobileTangentVertexFrequencyMultiplier:移动设备切线顶点频率乘数 MobileVerticalFrequencyMultiplier:移动设备垂直频率乘数 MobileMaxVertexMovementAmplitude:移动设备最大顶点运动振幅 MobileSwayFrequencyMultiplier:移动设备摇摆频率乘数 MobileSwayMaxAngle:移动设备摇摆最大角度 材质通道 Diffuse:漫射-典型的不透明贴图效果,就是最普通的效果 DiffusePower:漫射次幂-用来控制从亮部到暗部是如何过度的 Emissive:发光-使你的材质表现发光效果,如果发光数值大于“1”,会在发光边缘发出更为亮的光韵 Specular:高光-控制高光的颜色 Specularpower:高光次幂-控制材质的高光区域 Opacity:不透明-控制所连接的贴图展现出的效果是否透明 Opacitymask:不透明蒙板通道-主要用在带有蒙板贴图的模式 Distortion:扭曲-它可以让穿过物体材质的像素受到干扰 TransmissionMask:透光遮罩 TransmissionColor:透光颜色 Normal:法线 CustomLighting:自定义灯光 CustomLightingDiffuse:自定义灯光漫射 AnisotropicDirection :反向 WorldPositionOffset:世界位置偏移 worldDisplacement:世界位移 TessellationFactors:镶嵌因素 SubsurfaceInscatteringColor:次表面内散射颜色 SubsurfaceAbsorptionColor:次表面吸收色 SubsurfaceScatteringRadius:次表面散射半径 材质节点 color颜色 Desaturation:饱和度 DestColor:目标颜色 Constants常量 Constant:常量 Constant2Vector:二维向量 Constant3Vector:三维向量 Constant4Vector:四维向量 MeshEmitterVertexColor:物体发射器顶点颜色 TwoSideSign:双面符号 VertexColor:顶点颜色 Coordinates坐标 CameraWoldPosition:摄象机世界坐标 FoliageImpulseDirection:面片发射方向 FoliageNormalizedRotationAxisAndAngle:面片统一旋转轴向和角度 LightmapUVs:光照贴图UV坐标 ObjectOrientation:物体朝向 ObjectRadius:物体半径 ObjectWorldPosition:物体世界坐标 Panner:偏移 Rotator:旋转 ScreenPosition:在屏幕上的位置 TextureCoordinate:贴图坐标 WindDirectionAndSpeed:风向和风速 WorldNormal:世界法线 WorldPosition:世界坐标 Custom自定义 Custom:自定义 CustomTexture:自定义纹理 Depth深度 DepthBasedAlpha:深度通道 DestDepth:目标深度 PixelDepth:像素深度 SceneDepth:场景深度 Destination目标 DestColor:目标色 DestDepth:目标深度 Font字体 FontSampler:字体取样器 FontSamplerParameter:字体取样参数 Highlevel高级 AntialiasedTextureMask:纹理蒙板抗锯齿 Distance:距离 SphereMask:球形蒙板 Layer Coords层坐标 TerrainLayerCoords:地形层坐标 Layer weight层权重 TerrainLayerWeight:地形层权重 lensFlare光晕 LensFlareIntensity:光晕亮度 LensFlareRadialDistance:光晕半径距离 LensFlareRayDistance:光晕光线距离 LensFlareSourceDistance:光晕源距离 OcclusionPercentage:遮挡百分比 Math运算 Abs:求绝对值 Add:加法 Ceil:值上限取整 Cosine:余弦-余弦表达式仅读取一个输入值作为角度值,随后此表达式计算此角度的余弦值,其运算结果作为输出值 CrossProduct:叉积 Divide:除法 DotProduct:点积 Floor:值下限取整 Fmod:求余数 Frac:取小数值 LinearInterpolate:线性插值 Multiply:乘法 Normalize:单位化 OneMinus:一减去 Power:求幂值 RotateAboutAxis:围绕坐标轴旋转 Sine:正弦 SquareRoot:平方根 Subtract:减法 Obsolete废弃 DepthBiasBlend:深度偏移混合 DepthBiasedBlend:深度偏移混合 LensFlareOcclusion:光晕遮挡 Parameters参数 AntialiasedTextureMask:贴图遮罩抗锯齿 DynamicParameter:动态参数 FontSamplerParameters:字体取样参数 MeshEmitterDynamicParameter:物体发射器动态参数 ScalarParameter:标量参数:提供了用户可以定义的带符号的浮点值。 StaticComponentMaskParameter:静态分量蒙板参数 StaticSwitchParameter:静态开关参数 TextureSampleParameter2D贴图样本参数: 2D贴图样本:提供了一个用户可以自定义的Texture2D(二维贴图)值 TextureSampleParameterCube:贴图样本参数:立方体:提供了一个用户可以自定义的TextureCube(立方体贴图)值 TextureSampleParameterMeshSubUV:贴图样本参数:物体子UV TextureSampleParameterMeshSubUVBlend:贴图样本参数:物体子UV混合 TextureSampleParameterMovie:贴图样本参数:影片 TextureSampleParameterNormal:贴图样本参数:法线 VectorParameter:向量参数:提供了一个用户可以自定义的四维常量值。对于颜色及2维、3维、四维分量操作(比如UVOffset)是有用的 也请参考: a8 particles粒子 DynamicParameter:动态参数 MeshEmitterDynamicParameter:物体发射器动态参数 MeshEmitterVertexColor:物体发射器顶点颜色 MeshSubUV:物体子UV MeshSubUVBlend:物体子UV混合 OcclusionPercentage:遮挡百分比 ParticleMacroUV:粒子的最大UV ParticleSubUV:粒子子UV TextureSampleParameterMeshSubUV:贴图样本参数:物体子UV TextureSampleParameterMeshSubUVBlend:贴图样本参数:物体子UV混合 TextureSampleParameterSubUV:贴图样本参数:子UV VertexColor:顶点颜色 Terrain地形 TerrainLayerCoords:地形层坐标 TerrainLayerWeight:地形层权重 Texture纹理 FlipBookSample:翻页采样 FluidNormal:流体法线 FontSampler:字体采样 MeshSubUV:物体子UV MeshSubUVBlend:物体子UV混合 ParticleSubUV:粒子子UV SceneTexture:场景贴图 TextureSample:贴图样本 TextureSampleParameter2D:贴图样本参数:2D TextureSampleParameterCube:贴图样本参数:立方体 TextureSampleParameterMeshSubUV:贴图样本参数:物体子UV TextureSampleParameterMeshSubUVBlend:贴图样本参数:物体子UV混合 TextureSampleParameterMovie:贴图样本参数:影片 TextureSampleParameterNormal:贴图样本参数:法线 TextureSampleParameterSubUV:贴图样本参数:子UV Utility程序公式 AppendVector:向量合并 BumpOffset:凸凹偏移:产生视觉上的高度置换 Height Ratio:深度比率 Reference plane:参考平面 Clamp:区间值限定 ComponentMask:分量蒙板-表达式读取一个任意大小的向量值,您能够从向量中挑选出允许输出的分量 ConstantBiasScale:常数偏移比例 ConstantClamp:常数区间 DepthOfFieldFunction:景深函数 Desaturation:饱和度 If:语句 LightmassReplac:Lightmass 替换 LinearInterpolate:线性插值 PerInstanceRandom:使用随机 RotateAboutAxis:围绕坐标轴旋转 Time:时间 VectorOps矢量运动 AppendVector:向量合并 CrossProduct:叉积 DeriveNormalZ:计算法线向量Z DotProduct:点积 Fresnel:菲涅尔光学现象 Normalize:单位化 Transform:变换 TransformPosition:变换位置 vectors向量 CameraVector:相机位置向量 常与Mask相连,通过输出R/G通道控制贴图X/Y坐标来实现伪造环境贴图 CameraWoldPosition:摄象机世界坐标 Constant2Vector:二维向量 Constant3Vector:三维向量 Constant4Vector:四维向量 FoliageImpulseDirection:面片发射方向 FoliageNormalizedRotationAxisAndAngle:面片统一旋转轴向和角度 LightVector:光照向量 ObjectOrientation:物体朝向 ObjectWorldPosition:物体世界坐标 ReflectionVector:反射向量 WindDirectionAndSpeed:风向和风速 WorldNormal:世界法线
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