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特约教程:Maya和Mentalray打造破旧的教堂
来源:火星时代 编辑:雪雨轩
发布时间:2011-08-08
火星时代专稿,未经授权不得转载
导言:这张静帧作品希望表现出在破旧的教堂内,有阳光射入的效果,使这幅画有一种在黑暗中找到光明的感觉。本幅作品使用的软件有:Maya2010,Mentalray,Photoshop CS4。
作品分析:
制作室内效果的时候,首先你要考虑时间因素,然后考虑光线强弱(是灯光来表现还是用阳光来表现),其次是光线的角度,照射的范围。当光线确认以后,先不要急着上材质贴图,需在渲染器中以最低的设置渲染一张草图,看看图片的光线效果,根据需要仔细调整光线(强弱,角度等)。确认光线以后,就可以上材质贴图了,加入材质贴图以后,光线强弱相应会有所变化,这是因为材质贴图将产生反射、折射等作用,这时候你可以根据情况再次进行相应的调整,调整的范围包括光线,或者材质、贴图、反射强弱、折射强弱等,直到满意为止。(图01)
图01
有些朋友喜欢在上完材质贴图以后再打灯光,这样做不是不好,问题是比较耗费电脑的计算时间,所以建议在草图模式下不上任何材质贴图,先确认灯光以后再进入材质阶段。渲染完成以后,可能你会对结果比较满意,但是别忘了在后期软件比如Photoshop中对图片进行修改,这是一项很有意义的步骤,你可以利用它修正渲染中出现的一些问题,并加强某些效果使图片看起来更加贴切。比如调整对比度、明暗度,饱和度等等,这样往往能够对渲染效果起到事半功倍的效果。
一、灯光
1、首先我们要选择一个摄影机角度,设置好拍摄图片的分辨率,这里设置的分辨率是1024*768,并选择了一个面对窗口的角度。(图02)
图02
2、下一步我们就开始打灯。一幅作品应该是从全黑的环境开始,就像你从一幅全白的纸张开始绘画一样。而Maya的渲染器默认情况下是带了一盏灯光的,我们必须关闭这盏灯光,然后再打灯。关闭默认灯光的位置在渲染器中,如图:(图03)
图03
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3、现在开始打灯,给作品一个时限,设想现在的场景接近上午11点左右,然后开始设置主光的位置,主光我使用的是聚光灯,把光线从左边的窗户打进来,这束光将会在室内的地面产生阳光投影,设置如图:(图04)
图04
主光参数设置如下:(图05、图06)
图05
图06
4、然后测试渲染一张,看看效果:(图07)
图07
5、这个效果不错,阳光照射到地面,光线比较强烈,而且把楼梯扶手等阴影也照了进来。但是有个问题,现在场景太暗了。为此,下一步就是要增加灯光,让每个窗户都能射进来光线。我在每个窗户上都加了一个面光源(Area Light),让它们发挥间接光照的作用。(图08)
图08
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6、然后在顶部加入一个平行光,让它从房间顶部的天窗照射进来,发挥间接照明的作用。(图09)
图09
7、三个区域光参数如下:(图10、图11、图12)
图10
图11
图12
8、屋顶平行光参数如下:(图13)
图13
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9、设置好这些灯光之后测试渲染,结果如图:(图14)
图14
10、感觉间接照明不够,打开渲染器中Mental Ray下的Indirect Lighting界面,将Final Gathering(最终聚集)的Accuracy调为100,测试渲染看看结果。(图15)
图15
测试结果如下:(图16)
图16
11、我们需要再增加一些间接照明,这里我在渲染器的Indirect Lighting内的Image Based Lighting中加入了一张jpg格式的图,是蓝天白云的,用它来模拟窗外的天空。当然这里可以放入一张高动态Hdri图片,会获得更好的效果。再次渲染,感觉光线效果比刚才好些了,暗部也有了微弱的照明。结果如下:(图17)
图17
然后可以根据这张图对灯光再次进行调整,比如主光照进来的方向上光线应该更加强烈,补光再弱一点等等,这些都可以根据作图者自己的需要而定。(图18)
二、材质
1、当灯光调整好之后,就可以做材质贴图了。整个场景我基本选用了Mia_Material_X材质,这种材质对于建筑方面的表现比较到位。首先看墙面材质,参数:
(1) 在color里面放入一张破旧墙面的贴图,因为要体现细节,所以选用的图片是3000*2000的分辨率,如图:(图18)
图18
(2)将Weight调到0、8,压暗一点;
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(3)为了使墙面有不同的反射信息,我在Reflection的Color里面加入了一张贴图,通过它去控制墙面反射的强弱,然后将Reflectivity调到0、4,使墙面的反射不要过于强烈,再将Glossiness调到0、6,Glossy Samples调到20,如图:(图19)
图19
(4)然后,在凹凸里面也加入一张贴图,使墙面有凹凸不平的体现,将Bump Depth调到0、05,得到了较好的凹凸效果;(图20)
图20
2、楼梯我们选择木纹贴图,在Photoshop内添加一些脏层,将木纹做脏一点,然后放到Mia_Material_X的Color内,测试渲染后发现太亮,为此把Weight调到0、3,将亮度压下来了,我没有对楼梯的反射特别加入一张图片,只是把Reflectivity调为0、2,稍微带点反射,然后把Glossiness调到0、5,Glossy Samples调到20,这样,粗糙的质感中有比较丰富的细节。(图21)
图21
3、我把楼梯的Bump Depth(凹凸)调到了0、2,这样的凹凸比较明显一点。
4、接下来是房屋中间三根木头柱子,它们的做法和楼梯类似,Diffuse Weight稍微高一点(0、5),凹凸值更小(0、1),其他的介绍这里就省略了。
5、地板的做法和墙面类似,也是在Diffuse的color、Reflection的color、Bump的Standard Bump内放入三张贴图,Bump值设为0、2。具体参数如图:(图22)
图22
6、楼梯扶手。我在Color内选用了一张破旧的金属贴图,对参数进行调整,Bump Depth凹凸深度设置为0、1,参数如图:(图23)
图23
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7、对材质贴图设置的过程中,你可能需要多次测试渲染,你可以在Render Settings的Quality—Quality Presets中设置为Draft或preview方式,这样可以较快地观察到灯光和材质贴图综合的结果,并不会耽误很多时间。(图24)
图24
三、渲染
1、对以上的设置都完成以后,我们将对渲染器进行设置,参数图如下:(图25)
图25
最大采样设置为2,可以获得较好的抗锯齿效果,Anti-aliasing Contrast设置为0、5,使抗锯齿计算更加精确。当然,这样的参数设置相应也会增加计算时间。
2、Multi_Pixel Filtering设置为Mitchell方式,可以获得清晰锐利的边缘,光线追踪Raytracing的设置参数如图:(图26)
图26
3、然后设置一下最终聚集,因为之前打的灯光只是直接照明,房间内靠近摄影机的地方还是太暗,为了增加更多的间接照明,需要使用最终聚集,我把最终聚集的Accuracy设置的比较高,是希望获得更准确的效果,这里设为500。这项值越高,效果越好,但是渲染速度也越慢。(图27、图28)
图27
图28
整体渲染的效果还不错,但是有些偏灰,对比度还不够,我们需要靠近摄影机的地方更暗一点,这点可以通过Photoshop实现,先将图片用tga格式保存一张。
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4、接着在Maya的通道栏Render下新建2个渲染层,分别渲染OCC图片和Depth图片各一张,将它们和先前渲染得到的彩色图一起导入Photoshop中进行艺术再加工。(图29、图30)
图29
图30
四、后期
1、在Photoshop中需要进一步加强图片对比度,使阳光照射到的地方更亮。首先,把背景图层复制一份,起名“亮区域”,给新增加的图层加一个蒙版,将Depth图像复制到蒙版内,Ctrl+I反相,通过曲线加强蒙版内Depth图像的对比度,这样“亮区域”图层就能通过蒙版控制亮的区域了。使用Ctrl+M将该图层亮度提高一些。(图31、图32)
图31
图32
2、感觉整个图片还是偏暗,在“亮区域”图层上面增加一个色阶调整图层,将图层整体调亮一些。(图33)
图33
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效果如图:(图34)
图34
3、再增加一个色彩平衡调整图层,对色调进行调整,我希望高光偏暖一点,中间调偏蓝一点,设置如下:(图35、图36)
图35
图36
4、为了能使地面的阳光能够更加温暖一些,再增加一个照片滤镜的调整图层,如图:(图37)
图37
5、经过上两步,看看图片的效果:(图38)
图38
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6、现在,我们要靠近摄影机的地方暗一点,使图片的远近有明暗的强烈反差。这里新建1个图层,使用选择工具框选该图层靠近边缘的地方,再反选,羽化60左右,填充黑色,得到下图:(图39)
图39
7、涂片边缘被压暗以后,效果如下:(图40)
图40
8、把OCC图片拖进来,采用正片叠底方式,放到图层最上方,效果如下:(图41)
图41
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9、关于窗外的天空,我们可以通过选取彩色图的Alpha通道,按住Ctrl+Shift+I反选,然后删除窗户内多余的部分,在彩色图的下方插入一张天空图片即可。可以根据需要对天空色调进行调整,如图:(图42、图43)
图42
图43
10、图层情况如图:(图44)
图44
11、通过以上步骤,我们的教堂打造完成了,希望能对大家有所帮助。(图45)
图45
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