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c语言编辑扫雷游戏.doc

上传人:仙人****88 文档编号:11398158 上传时间:2025-07-21 格式:DOC 页数:15 大小:115.50KB 下载积分:10 金币
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          第二章 第二章   扫雷                                 1. 1.   游戏实现   扫雷,是附带在Window里面的游戏,是个简单的游戏。因此我们就从扫雷开始我们的游戏旅程。很多人都玩过这个游戏,只是不知道怎么用程序实现。不过还有人不知道怎么玩,下面就先说说游戏的规则:   ● 开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。 ● 左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。 ● 数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。 ● 右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。 ● 结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。   接下来就该介绍游戏的编程过程了。不过要先交代一下一些内容。   ● 添加位图。 ● 添加全局变量。 ● 画初始界面。 ● 添加函数。   为什么要按这种次序呢?因为我们在画初始界面时,可能要用到位图或变量,而变量的定义又可能要对位图进行定义。这样的步骤的好处还有:在做一步之后都可以运行,有错就改,无错就做下一步。 上图是扫雷的一个画面。 下面就一步一步地演示,以编程的思路进行,当然,由于编程过程中有一些函数中的代码是分成两三次写的,我们就不重复,全部代码在第一次讲到时列出,而后面讲到时就只是提一下。   新建单文档工程2_1。   2. 2.   资源编辑   添加位图:   前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。另外,为什么不添加一个按钮而用位图呢?是因为即使我们添加了按钮也要添加四幅位图!   位图的ID号: 按扭位图: 30*30 IDB_ANNIU1、IDB_ANNIU 2、IDB_ANNIU3、 IDB_ANNIU4 雷区位图: 14*14 ID号按下图依次为:IDB_BITMAP14。。。。。。IDB_BITMAP25   位图:下图(图2-1)。 图2-1   3. 3.   变量函数   定义新类:   对于雷,我们是单独定义一个类,这样有利于程序的操作。 class Lei { public: //显示哪一个位图 int weitu; //这个位置相应的值 int shumu; }; 并有如下规定(图2-2):   图2-2 视图类变量:   接着是在View类添加变量和函数:   //剩下雷数 int leftnum; //雷数 int leinum; //结束 int jieshu; //计时 short second; //开始计时 int secondstart; //位图数组 CBitmap m_Bitmap[12]; //按扭位图数组 CBitmap m_anniu[4]; //雷区行数 int m_RowCount; //雷区列数 int m_ColCount; //最大雷区 Lei lei[50][50];   //这个位置周围雷数为0 void leizero(); //计时器函数 afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent); //鼠标按下左键 afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point); //鼠标按下右键 afx_msg void OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point); //初始化函数 afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct); //鼠标左键松开 afx_msg void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point);   4. 4.   具体实现   删去状态栏和工具栏:   开始执行程序,就能见到一个有状态栏和工具栏的大的单文档,与上图不同,所以我们第一步就是整理框架: 打开下面函数,把里面的一些语句去掉。如下所示: int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CFrameWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1; /* if (!m_wndToolBar.CreateEx(this, TBSTYLE_FLAT, WS_CHILD | WS_VISIBLE | CBRS_TOP | CBRS_GRIPPER | CBRS_TOOLTIPS | CBRS_FLYBY | CBRS_SIZE_DYNAMIC) || !m_wndToolBar.LoadToolBar(IDR_MAINFRAME)) { TRACE0("Failed to create toolbar\n"); return -1; // fail to create }   if (!m_wndStatusBar.Create(this) || !m_wndStatusBar.SetIndicators(indicators, sizeof(indicators)/sizeof(UINT))) { TRACE0("Failed to create status bar\n"); return -1; // fail to create }   // TODO: Delete these three lines if you don't want the toolbar to // be dockable m_wndToolBar.EnableDocking(CBRS_ALIGN_ANY); EnableDocking(CBRS_ALIGN_ANY); DockControlBar(&m_wndToolBar); */ return 0; }   设置窗口大小:   运行附加的代码,还能看到扫雷游戏的框架是不能调大小的,而且总是显示在最前面,这又是怎么实现的呢? 在下面函数里添加语句,你能说出前三句是什么意思吗?注释已经被我去掉了,如果不知道,不如按一下F1。 BOOL CMainFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) { if( !CFrameWnd::PreCreateWindow(cs) ) return FALSE; // TODO: Modify the Window class or styles here by modifying // the CREATESTRUCT cs cs.dwExStyle=cs.dwExStyle|WS_EX_TOPMOST; // cs.style=WS_SYSMENU|WS_OVERLAPPED|WS_MINIMIZEBOX;//; //设置窗口大小:400*340 cs.cx=400; cs.cy=340; return TRUE; }   构造函数:   由于构造函数是程序运行时就执行的,所以,除了对变量赋值之外,我们还可以把游戏的核心结构即内部数组赋值:先是把全部格子的位图和雷数赋值为0,然后调用随机函数按指定雷数赋值为-1,最后把不是雷的格子的雷数赋值为相应的值。   CMy2_1View::CMy2_1View() { // TODO: add construction code here for(int ii=0;ii<16;ii++) m_Bitmap[ii].LoadBitmap(IDB_BITMAP14+ii); for(int jj=0;jj<4;jj++) m_anniu[jj].LoadBitmap(IDB_ANNIU1+jj); //计时 second=0; //1时开始计时 secondstart=0; //行数 m_RowCount=25; //列数 m_ColCount=16; //雷数 leinum=80; //剩余雷数 leftnum=leinum; //jieshu=1时停止 jieshu=0;   int aa=0;   //初始化为0 for(int i=0;i<m_RowCount;i++) { for(int j=0;j<m_ColCount;j++) { lei[i][j].shumu=0; lei[i][j].weitu=0; } } //获取当前时间 CTime time=GetCurrentTime(); int s; //获取秒数 s=time.GetSecond(); //设置40个雷 do { //以当前秒数为产生随机算法 int k=(rand()*s)%m_RowCount; int l=(rand()*s)%m_ColCount; //为了避免一个位置同时算两个雷 //只允许当前位置不是雷时赋值为雷 if(lei[k][l].shumu!=-1) { lei[k][l].shumu=-1; aa++; } }while(aa!=leinum); //给方格赋值,计算雷数 for(int a=0;a<m_RowCount;a++) for(int b=0;b<m_ColCount;b++) if(lei[a][b].shumu==0) { for(int c=a-1;c<a+2;c++) for(int d=b-1;d<b+2;d++) if(c>=0&&c<m_RowCount&&d>=0&&d<m_ColCount) if(lei[c][d].shumu==-1) lei[a][b].shumu++; } }   界面函数:   现在,可以开始画界面了。如下函数: 很明显,前面部分是用画的方法画出整个界面,但是,后面for循环显示的位图并不是现在画界面的内容,为什么要写呢? 这是为了用户框重画的需要,当我们的游戏玩了一半后最小化,或是把部分窗口移出屏幕,或是执行了新的应用程序覆盖了原来的程序时,必须重画。我们调用重画函数,它都要重新执行OnDraw(CDC* pDC)函数,那么,此时它就必须把已经显示出来的位图也显示出来。而开始时雷区位图是不可见的,并不影响界面的初始化。   void CMy2_1View::OnDraw(CDC* pDC) { CMy2_1Doc* pDoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc); // TODO: add draw code for native data here //画背景 CBrush mybrush1; mybrush1.CreateSolidBrush(RGB(192,192,192)); CRect myrect1(0,0,1200,800); pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1); //画黑框 CBrush mybrush; mybrush.CreateSolidBrush(RGB(0,0,0)); CRect myrect(20,10,70,40); pDC->FillRect(myrect,&mybrush);   CRect myrect2(325,10,375,40); pDC->FillRect(myrect2,&mybrush);   CPen mypen; CPen*myoldPen; mypen.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(255,255,255)); myoldPen=pDC->SelectObject(&mypen); //画黑框的白线 pDC->MoveTo(20,40); pDC->LineTo(70,40); pDC->LineTo(70,10); pDC->MoveTo(325,40); pDC->LineTo(375,40); pDC->LineTo(375,10); //画雷区边线 //左上角是白线,右下角是黑线,以显示立体感 for(int i=0;i<m_RowCount;i++) for(int j=0;j<m_ColCount;j++) { pDC->MoveTo(10+i*15,50+j*15+14); pDC->LineTo(10+i*15,50+j*15); pDC->LineTo(10+i*15+14,50+j*15); } pDC->SelectObject(myoldPen);   CPen mypen2; CPen*myoldPen2; mypen2.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,0)); myoldPen2=pDC->SelectObject(&mypen2); for(int ii=0;ii<m_RowCount;ii++) for(int jj=0;jj<m_ColCount;jj++) { pDC->MoveTo(10+ii*15,50+jj*15+14); pDC->LineTo(10+ii*15+14,50+jj*15+14); pDC->LineTo(10+ii*15+14,50+jj*15); } pDC->SelectObject(myoldPen2);   CDC Dc; if(Dc.CreateCompatibleDC(pDC)==FALSE) AfxMessageBox("Can't create DC"); //显示按钮 Dc.SelectObject(m_anniu[0]); pDC->BitBlt(180,10,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY); //判断显示什么位图 //weitu=1已按下的数字区 //weitu=2显示旗 //weitu=3显示问号 for(int a=0;a<m_RowCount;a++) for(int b=0;b<m_ColCount;b++) { if(lei[a][b].weitu==1) { Dc.SelectObject(m_Bitmap[lei[a][b].shumu]); pDC->BitBlt(a*15+10,b*15+50,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY); } if(lei[a][b].weitu==2) { Dc.SelectObject(m_Bitmap[9]); pDC->BitBlt(a*15+10,b*15+50,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY); } if(lei[a][b].weitu==3) { Dc.SelectObject(m_Bitmap[10]); pDC->BitBlt(a*15+10,b*15+50,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY); } //结束 if(jieshu==1&&lei[a][b].shumu==-1) { Dc.SelectObject(m_Bitmap[11]); pDC->BitBlt(a*15+10,b*15+50,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY); Dc.SelectObject(m_anniu[3]); pDC->BitBlt(180,10,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY); } }   //显示黑框里的数字 int nOldDC=pDC->SaveDC(); pDC->SetTextColor(RGB(255,0,0)); pDC->SetBkColor(RGB(0,0,0)); CFont font; if(0==font.CreatePointFont(160,"Comic Sans MS")) { AfxMessageBox("Can't Create Font"); } pDC->SelectObject(&font); CString str; //利用判断显示位数,不够三位前面加0 if(leftnum<10) str.Format("00%d",leftnum); else str.Format("0%d",leftnum); pDC->TextOut(25,10,str); if(second<10) str.Format("00%d",second); else if(second<100) str.Format("0%d" ,second); else str.Format("%d" ,second); pDC->TextOut(330,10,str); pDC->RestoreDC(nOldDC); } 运行一下,外观已经出来了,只是还不能玩。那我们就来添加一些功能函数,使它可以玩。 当然,如果你对程序已经有一定的经验的话,你就会指出上面的函数太长了。这并不太符合我们编程的要求。我们编程有一个讲究,就是尽量使函数的代码少,一般为一页左右,便于查看。那么,我们可以把上面的函数细分为几个小函数,然后在这个函数里面分别调用。   按下鼠标左键:   用if语句判断,如果在按钮上面,则显示按钮按下位图;如果在扫雷区,先把按钮位图改为张口位图,再判断按下的是否是雷,是就结束,重画,以显示所有的雷;否则,重画相应格子以显示数字。   void CMy2_1View::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { // TODO: Add your message handler code here and/or call default //获取指针pdc CDC *pDC=GetDC(); CDC Dc; if(Dc.CreateCompatibleDC(pDC)==FALSE) AfxMessageBox("Can't create DC"); //显示按下按钮 if(point.x>180&&point.x<210&&point.y>10&&point.y<40) { Dc.SelectObject(m_anniu[3]); pDC->BitBlt(180,10,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY); } if((point.x>=10)&&(point.x<=385)&&(point.y>=50)&&(point.y<=290)) { if(jieshu==1) return;   //显示张口按钮 Dc.SelectObject(m_anniu[1]); pDC->BitBlt(180,10,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY); // secondstart为1时计时有效 secondstart=1; //鼠标坐标转换为数组坐标 int a=(point.x-10)/15; int b=(point.y-50)/15; if(lei[a][b].weitu==0||lei[a][b].weitu==3) { if(lei[a][b].shumu==-1) { jieshu=1; //结束时,释放Timer KillTimer(1); //重画,因为这次重画将显示全部的雷, //不能用部分重画 Invalidate(); } else { lei[a][b].weitu=1; CRect rect; rect.left=a*15+10; rect.right=a*15+25; rect.top=b*15+50; rect.bottom=b*15+65; InvalidateRect(&rect); } } } CView::OnLButtonDown(nFlags, point); } 如果你现在运行的话,你会发现按下按钮时并不还原,这就涉及到鼠标函数:OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)   松开鼠标左键:   松开左键时,显示按钮没有按下的位图;再判断,如果结束,就要显示失败的位图;另外,如果是在按钮上松开按钮,即表示我们已经按下了重新开始的按钮,必须调用重新开始函数OnStart()。 由于OnStart()函数是与菜单里的开始共有的,此处先保留不说,若有必要运行,可以先去掉最后两行。   void CMy2_1View::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) { // TODO: Add your message handler code here and/or call default CDC *pDC=GetDC(); CDC Dc; if(Dc.CreateCompatibleDC(pDC)==FALSE) AfxMessageBox("Can't create DC"); //显示按钮 Dc.SelectObject(m_anniu[0]); pDC->BitBlt(180,10,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY); if(jieshu==1) { //显示按扭位图 Dc.SelectObject(m_anniu[2]); pDC->BitBlt(180,10,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY); } //如果按下的是按扭,重新开始 if(point.x>180&&point.x<210&&point.y>10&&point.y<40) OnStart();   CView::OnLButtonUp(nFlags, point); }   按下鼠标右键:   如果是雷,我们按右键,显示旗子,并减少一个剩下雷数;如果我们认为那旗子的格子不是雷,我们按右键,显示问号,并在剩下雷数加上1。有关函数:   void CMy2_1View::OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { // TODO: Add your message handler code here and/or call default //结束,返回 if(jieshu==1) return; if((point.x>=10)&&(point.x<=385)&&(point.y>=50)&&(point.y<=290)) { int a=(point.x-10)/15; int b=(point.y-50)/15;   if(lei[a][b].weitu==0||lei[a][b].weitu==3) { lei[a][b].weitu=2; leftnum--; } else if(lei[a][b].weitu==2) { lei[a][b].weitu=3; leftnum++; }   //重画剩下雷数 CRect rect2; rect2.left=20; rect2.right=70; rect2.top=10; rect2.bottom=40; InvalidateRect(&rect2); //重画打击格子 CRect rect; rect.left=a*15+10; rect.right=a*15+25; rect.top=b*15+50; rect.bottom=b*15+65; InvalidateRect(&rect); } CView::OnRButtonDown(nFlags, point); } 显示没有雷的区域:   运行,玩一下,你会发现当按下的是一个周围没有雷的格子是它并不会象Window里面的扫雷游戏一样显示它周围的格子雷数。怎么实现呢? 添加一个如下函数:   //扫描,如果是已经被按下且雷数为0,显示它周围的八个格,并重画 void CMy2_1View::leizero() { for(int i=0;i<m_RowCount;i++) for(int j=0;j<m_ColCount;j++) if(lei[i][j].shumu==0&&lei[i][j].weitu==1) { for(int n=i-1;n<i+2;n++) for(int m=j-1;m<j+2;m++) if(n>=0&&n<25&&m>=0&&m<m_ColCount) if(lei[n][m].shumu!=-1&&lei[n][m].weitu==0) { lei[n][m].weitu=1; CRect rect; rect.left=n*15+10; rect.right=n*15+25; rect.top=m*15+50; rect.bottom=m*15+65; InvalidateRect(&rect); } } } 再运行,效果是有的,只是它只显示一部分,即这个周围的几个。那么我们应该怎样使它显示全部呢?可以利用计时器函数。   计时器函数:   OnTimer(UINT nIDEvent)函数,同时也可以实现计时显示。添加OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)和 OnTimer(UINT nIDEvent):   int CMy2_1View::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1; // TODO: Add your specialized creation code here //20次为一秒 SetTimer(1,50,NULL); return 0; }   void CMy2_1View::OnTimer(UINT nIDEvent) { // TODO: Add your message handler code here and/or call default //结束,返回 if(jieshu==1) return; //显示个数为0的方格 leizero(); //计时 if(secondstart>0) secondstart++; //二十次为一秒 if(secondstart==20) { secondstart=1; second++; //重画时间 CRect rect3; rect3.left=325; rect3.right=375; rect3.top=10; rect3.bottom=40; InvalidateRect(&rect3); } CView::OnTimer(nIDEvent); }   扫雷游戏就这样就是了。下面是附加内容,它将说明菜单的添加和重新开始函数的算法。     5. 5.   附加内容   修改菜单:   游戏已经可以玩了,只是点到雷之后就完了,无法重新开始。还有,菜单还没有改。下面就修改菜单并实现重新开始功能: 把菜单改为如下图2-3。   图2-3   并在View()函数中按下图添加OnStart()函数(图2-4): 图2-4   开始函数:   OnStart()函数其实只是构造函数的再版。   void CMy2_1View::OnStart() { SetTimer(1,50,NULL); // TODO: Add your command handler code here second=0;//计时 secondstart=0;//1时开始计时 // num=0; leftnum=leinum;//剩余雷数 jieshu=0;//jieshu=1时停止 int aa=0; //初始化0 for(int i=0;i<m_RowCount;i++) { for(int j=0;j<m_ColCount;j++) { lei[i][j].shumu=0; lei[i][j].weitu=0; } } //设置leinum个雷 do { int k=rand()%m_RowCount; int l=rand()%m_ColCount; if(lei[k][l].shumu!=-1) { lei[k][l].shumu=-1; aa++; } }while(aa!=leinum); //给方格赋值 for(int a=0;a<m_RowCount;a++) for(int b=0;b<m_ColCount;b++) if(lei[a][b].shumu==0) { for(int c=a-1;c<a+2;c++) for(int d=b-1;d<b+2;d++) if(c>=0&&c<m_RowCount&&d>=0&&d<m_ColCount) if(lei[c][d].shumu==-1) lei[a][b].shumu++; } Invalidate();   }   这样,整个程序完成了。     6. 6.   小结     当然,这个游戏比Window自带的简单。但就目前来说,离它其实也不远。添加菜单项,并相应修改参数值:m_RowCount、 m_ColCount、leinum,并重新初始化界面就行了。 本书的例子都只是一些最基本的游戏算法,它教你怎样去实现游戏,而至于游戏的扩展,我只是提一些建议,让你自己去实现。
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