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maya三维动画制作课程标准.doc

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maya三维动画制作课程标准 宁夏职业技术学院 《maya三维动画制作》课程标准 【课程名称】:《maya三维动画制作》 【适用专业】:数字游戏、动漫专业 1。前言 1.1课程性质及任务 本课程是动漫设计及制作专业的核心课程,结合了前期的动画创意、二维动画设计专业知识,进一步提升学生专业知识。实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,及企业和行业专家共同开发设计,注重及后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作情境中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 1。2课程职业面向 面向广告公司、游戏设计企业;装饰公司;动漫制作公司;影视广告制作;多媒体产品展示设计;电视频道包装;装潢及外形包装的电脑设计及动漫产品的营销等。 1。3课程能力培养 要求学生能够利用计算机三维设计软件进行三维模型、三维效果图、三维动画的艺术设计以及还要有必要的美术基础和设计理念、良好的创意能力及审美能力等。 2。课程培养目标 本课程的最终目标是使学生学习使用该软件以理论及实践相结合的方法,由浅入深循序渐进的掌握三维模型的制作、材质的建立、灯光的设置、角色动画的设定到最后的渲染输出,使本专业学生最终掌握动画的中初级应用技巧。 2。1课程培养的总体目标 通过对从多边形创建各种造型以及如何设定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAYA制作动画的全部流程。着重培养学生的实际操作能力和学生的审美能力.使学生具备较强的软件操作能力以及必要的美术构图和色彩搭配能力。培养学生的团队合作精神。课程结束后,学生可以独立或小组完成CG短片的制作. 2。2课程培养的具体目标 本课程要求学生具有一定美术基础知识和色彩及构成知识,能独立完成模型建造(包括场景道具建模和角色建模)、贴图材质、灯光、特效、动画(包括基础动画,角色动画)、渲染输出等. 3.课程内容及要求 3.1学习情境——装有Maya8。0软件 学生机的配置如下: 英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU缓存    L2缓存 4MB*2   英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU内核    64位技术 EM64T    超线程技术 支持    核心类型 Kentsfield(四核心)   英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU频率    总线频率 1000MHz   英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU 基本规格    CPU架构 Intel Core 2 Duo(酷睿2)    插槽类型 Intel Socket 775(LGA 775)    主频(GHz) 2.13 3。2课程内容 第一单元 MAYA概述 多变形建模 (理论教学:31学时 实践:31学时) 1、讲授内容 了解MAYA发展历史,及其应用范围,使学习目的更加明确。掌握界面的几大区域和特点,灵活的根据制作工作的需要创建和存储。 2、教学要求和重点内容 <1〉 了解MAYA的发展历史. <2〉 了解MAYA的软件特点。 <3〉 了解MAYA的应用范围。 3.界面介绍 <1〉 掌握MAYA的工作模块介绍.(重点) 〈2> 掌握MAYA的工作区及脚本编辑器。(重点) <3> 掌握MAYA的工具架和常用工具架。(重点) 〈4〉 掌握MAYA的通道框和视图菜单。(重点) 〈5> 了解MAYA的自定义布局。 (6) 掌握MAYA的热键箱.(重点) (7) 掌握MAYA的标记菜单和工具架。(重点) (8) 掌握MAYA层的使用和OUTLINE窗口.(重点) (9) 掌握MAYA的Hypergraph及Hypershade窗口。(重点) 4 模型建造 (1) 掌握MAYA中物体建立的基本方法.(重点) (2) 熟练掌握MAYA中的变换物体.(重点) (3) 掌握MAYA中的物体构成元素.(重点) (4) 掌握MAYA中使用摄象机的方法。(重点) (5) 掌握MAYA中多边形的基础知识。(重点) (6) 熟练掌握MAYA的多边形建模工具。(重点) (7) 掌握MAYA中挤压和复制面工具。(重点) (8) 了解在MAYA中创建和填充孔工具。 (9) 熟练掌握MAYA中布尔操作。(重点) (10) 掌握MAYA中连接、抽取及分离多边形。(重点) (11) 掌握MAYA中合并顶点和边命令。(重点) (12) 了解MAYA中光滑及雕刻多边形。 5、单项任务:个人独立完成简单模型的制作(房屋、桌凳的制作;室内、室外场景制作)。 6、难点及处理方法:上机操作完成任务,记住关键技巧和捷径,注意针对点、线、面不同的添加命令,对细分前后的效果的把握及模型的拓扑结构,尽量把模型的面数控制到最少。              第二单元NURBS建模 (理论教学:18学时 实践:18学时) 1、讲授内容 掌握NURBS曲线建立和编辑的方法及NURBS表面的建立及几种常用编辑方法. 2、教学要求和重点内容 (1) NURBS曲线 〈1〉 熟练掌握NURBS的可控点曲线.(重点) <2〉 熟练掌握NURBS的编辑点曲线.(重点) <3> 了解NURBS的铅笔曲线。 <4〉 掌握NURBS的弧线工具。(重点) <5〉 掌握NURBS的合并及断开曲线.(重点) <6〉 掌握NURBS的对齐和重建曲线。(重点) 〈7> 掌握NURBS的切割、圆整及偏移。(重点) (2) NURBS表面 <1> 熟练掌握MAYA的旋转和放样工具。(重点) 〈2〉 熟练掌握MAYA的挤压、边界造型工具。(重点) 〈3〉 熟练掌握MAYA的平面、文本及斜体工具。(重点) <4〉 掌握NURBS的表面粘合及分离工具.(重点) <5〉 掌握NURBS的插入等参线及对齐面。(重点) 〈6> 掌握NURBS的延伸和偏移表面。(重点) 〈7〉 掌握NURBS的剪切及圆整工具。(重点) 3、单项任务:个人独立完成较为复杂的模型的制作(如汽车模型制作)。 4、难点及处理方法:上机操作完成任务,注意点、线的变化及不同的用法,尽量节省CV曲线,以致以后又要进行繁重的删除任务.                       第三单元 灯光 (理论教学:10学时 实践:10学时) 1、讲授内容 了解MAYA中的灯光类型,掌握基本的布光方法及灯光特效. (1) 掌握MAYA中灯光的类型。(重点) (2) 熟练掌握MAYA中灯光的控制和属性.(重点) (2) 了解MAYA中灯光的灯光操纵器. (2) 了解MAYA中灯光的辉光和光晕. (2) 了解MAYA中灯光的镜头光斑和灯光雾. 2、单项任务:个人独立完成较为复杂的灯光的制作(室内、室外灯光制作,太阳光或月光照射). 3小组任务:从建模到灯光按小组来完成创作,场景可以自主选择(室内或室外) 4、难点及处理方法: 上机操作完成任务,注意对四种不同类型的灯光的应用。              第四单元 表面材质及贴图 (理论教学:30学时 实践:30学时) 1、讲授内容 认识材质的重要性,了解材质常用类型,掌握一些重要材质的调节和应用。 2、教学要求和重点内容 (1) 掌握MAYA的HYPERSHADE窗口。(重点) (2) 掌握使用MAYA的节点和网络。(重点) (3) 掌握MAYA中材质颜色及光泽度的调节。(重点) (4) 熟练掌握MAYA材质中凹凸效果及纹理使用.(重点) (5) 熟练掌握MAYA材质中的透明材质及自发光。(重点) (6) 熟练掌握MAYA材质中的颜色平衡效果.(重点) (7) 熟练掌握MAYA渲染中全局渲染的设置.(重点) (8) 熟练掌握MAYA渲染中的IPR渲染工具。(重点) (9) 掌握MAYA渲染中背景的制作.(重点) (10) 熟练掌握MAYA渲染动画的方式。(重点) 3、单项任务:个人独立完成玻璃材质、不锈钢材质以及木头材质的制作(玻璃杯、不锈钢的勺子、木头桌凳等)。 4、小组任务:从建模到灯光和材质按小组来完成创作,场景可以自主选择(室内或室外) 5、难点及处理方法:上机操作完成任务,注意材质、文理的不同属性和特性,在调节场景效果的同时且勿忽略灯光对环境的影响。注意渲染输出的格式以及怎样使渲染的速度更快 第五单元 基础动画 (理论教学:12学时 实践:12学时) 1、讲授内容 了解动画的基本概念,动画的记录及编辑. 2、教学要求和重点内容 (1) 了解在MAYA中动画的基本概念. (2) 掌握MAYA中时间及范围的控制 (重点) (3) 熟练掌握MAYA中自动关键帧的记录。(重点) (4) 熟练掌握MAYA中手动关键帧的创建。(重点) (5) 掌握MAYA中在Graph Editor中使用动画曲线方法。(重点) (6) 了解在MAYA中Dope Sheet窗口的使用. (7) 掌握MAYA中在Channel面板中编辑关键帧.(重点) (8) 了解在MAYA中Key子菜单的使用。 3、单项任务:路径动画,驱动关键帧动画的设置以及关键帧动画.(汽车的运动,过山车等) 4、难点及处理方法: 上机操作完成任务,注意掌握MAYA一些关键针动画制作的基本概念,理解Graph Editor的界面。 第六单元 角色动画 (理论教学:32学时 实践:32学时) 1、讲授内容 了解骨骼系统在制作角色动画中的重要性及灵活性,学会控制骨骼运动的基本方法.掌握为骨骼添加各种约束,以及蒙皮的使用. 2、教学要求和重点内容 (1)骨骼创建 〈1〉 熟练掌握MAYA中骨骼的创建。(重点) 〈2> 熟练掌握MAYA中正向运动学的建立。(重点) 〈3> 掌握MAYA中变换和镜像关节方法.(重点) <4> 熟练掌握MAYA中反向运动学的建立。(重点) 〈5〉 掌握在MAYA骨骼中所有的IK Spline工具。(重点) (2) 约束和蒙皮 〈1〉 熟练掌握MAYA骨骼中Point。(重点) <2〉 掌握MAYA骨骼中Aim ,orient和Scale 的约束。(重点) <3> 掌握MAYA骨骼中Geometry和Normal的约束。(重点) 〈4> 熟练掌握MAYA骨骼中Bind Skin的使用。(重点) 〈5> 掌握在MAYA骨骼中Detach Skin的使用。(重点) 〈6〉 了解MAYA骨骼中的弯曲物体。 <7〉 了解MAYA骨骼中的网格曲肌。 (3)变型器的使用 (1) 熟练掌握在MAYA中网格变形的方法. (2) 掌握MAYA中群集变形的方法。 (3) 掌握MAYA中非线性变形的方法.) (4) 掌握MAYA中雕刻变形的方法。 (5) 了解MAYA中线变形的方法。 (6) 熟练掌握在MAYA中融合变形的方法。(重点) 3、单项任务:人物骨骼绑定及人物行走、跳跃、喝水等动画;人物面部表情的设定,飞舞的旗子等。 4、难点及处理方法:注意IK和FK的区别、IK句柄和约束的节点层级;特别注意Wire和Blend变形生成高级脸部动画.      第七单元 粒子系统 (理论教学:37学时 实践:37学时) 1、讲授内容 掌握粒子动画系统的使用及粒子类型,粒子正确的渲染计算设置,正确使用各种力场模拟各种物理现象. 2、教学要求和重点内容 (1) 创建和使用粒子 〈1〉 掌握粒子系统中Particle Tool工具。(重点) <2〉 熟练掌握MAYA在物体表面创建粒子的方式。(重点) <3〉 掌握在MAYA中以画笔方式创建粒子。(重点) <4〉 掌握MAYA中创建粒子网格。(重点) <5〉 掌握粒子系统的发射器属性。(重点) 〈6> 熟练掌握粒子系统中的粒子碰撞。(重点) (2) 力场 <1〉 掌握MAYA中气体和拖拽力场的使用。(重点) <2> 掌握力场中重力和牛顿力场使用。(重点) 〈3〉 掌握力场的放射和振荡。(重点) 〈4> 掌握力场的统一和旋涡力场的使用。(重点) (3)刚体和柔体 〈1〉熟练掌握在MAYA中刚体的创建。(重点) 〈2〉 掌握MAYA中主动刚体及被动刚体之间的转换。(重点) 〈3〉 掌握MAYA中给刚体添加Nail约束。(重点) <4〉 掌握MAYA中添加pihs和 Hirge 约束.(重点) <5> 了解MAYA中添加Spring 和Barrier约束。 〈6〉 熟练掌握在MAYA中柔体的创建。(重点) 〈7〉了解MAYA中给柔体加入弹簧效果 3、单项任务:独立完成粒子的创建、动画、渲染。(用粒子模仿烟花、喷泉、爆炸、冲击波、海岸浪花、下雨等效果),掌握离子替代的使用,模仿碎石爆炸。掌握粒子精灵的使用。模拟闪电和破裂特效。独立完成刚体动画.(模拟刚体碰撞动画比如,打保龄球等),弹簧的使用。模拟风吹窗帘的动画,模拟吊桥动画等. 4、难点及处理方法: 上机操作完成任务,使用硬件粒子和软件粒子同时采用各种不同的技术,也可以使用多重渲染从而将他们分成不同的元素。注意刚体可以从被动变为主动,并且当被动刚体转换为主动刚体时会保持原来的。 第八单元 流体海洋 (理论教学:14学时 实践:14学时) 1、讲授内容 掌握流体基本操作;掌握流体碰撞和制造运动场;掌握海洋的基本操作及海洋的相应属性. 2、教学要求和重点内容 (1)掌握流体的基本概念和基本操作 (2)掌握流体碰撞和制造运动场 (3)掌握海洋的基本制作 (4)了解池塘的控制方法 (5)掌握海洋的相应属性控制。 3、单项任务:单独制作海水 3。3学习策略 通过以上内容的学习和实训练习,学生获得对Maya软件的基本使用方法,熟悉maya动画制作的工作流程。能够完成短片的制作。 4.实施建议 4.1教学建议 以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作情境中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式。教学方法采取讲练结合,随时发现问题随时解决,充分发挥学生的主动性和创造性,从模拟到原创,提倡原创作品。教学过程充分体现职业性、实践性。 4。2课程资源的开发及利用 推荐教材:王琦主编,《Maya8.0标准培训教材》,人民邮电出版社。海洋出版社的Maya模型卷、动画卷、渲染卷,北京科海电子出版社的Maya动力学篇。 5. 课程评鉴 5.1 课程考核 1、考核方法:平时课堂随堂模拟练习+学期大作业(可以自主按要求选择作业内容)+期末综合考核(全部是上机操作考核) 2、期末综合考核标准如下: 信息工程系《maya动画制作》课程模型技能考核 姓名: 学号: 课程名称 maya动画制作 适用对象 2008级动漫1、2班 考核项目名称 项目内容及要求 满分 得分 考核标准 模型制作(提供图片) 项目内容: 参照图片利用学过的建模方法进行模型制作 项目要求 利用多边形建模或是用NURBS方法建模或是两种方法结合使用均可。注意模型的构造比例和美观程度的把握。 100 优秀(90-95)严格按照题目要求完成。 良好(80—89):基本按照题目要求完成。 中等(70-79):实现题目基本要求但有部分不正确 及格(60—69):基本完成但没有严格按照要求制作完成 不及格(60以下):没有按要求完成制作 场景制作(提供图片) 项目内容: 参照图片利用学过的建模方法进行模型制作 项目要求 利用多边形建模或是用NURBS方法建模或是两种方法结合使用均可。注意模型的构造比例和美观程度的把握. 100 优秀(90-95)严格按照题目要求完成。 良好(80—89):基本按照题目要求完成。 中等(70—79):实现题目基本要求但有部分不正确 及格(60—69):基本完成但没有严格按照要求制作完成 不及格(60以下):没有按要求完成制作 备注 以上两题任选一个即可 得分 制定日期:2009-11—10 任课教师: 宁瑞峰 ,马赫 审核: 信息工程系《maya动画制作》课程基础动画技能考核 姓名: 学号: 课程名称 maya动画制作 适用对象 2008级动漫1、2班 考核项目名称 项目内容及要求 满分 得分 考核标准 路径动画(直升飞机起飞)(提供模型和视频) 项目内容: 参照视频利用学过的方法进行动画制作 项目要求 利用记录关键帧或是路径动画方法设置直升飞机起飞的真实情况。注意螺旋桨的转速变化和飞机整体的飞行速度变化的合理调整以及时间的设置 50 优秀(45—50)严格按照题目要求完成。 良好(40—44:基本按照题目要求完成。 中等(35—39):实现题目基本要求但有部分不正确 及格(30-34):基本完成但没有严格按照要求制作完成 不及格(30以下):没有按要求完成制作 驱动关键帧动画(提供视频) 项目内容: 参照视频利用驱动关键帧完成动画制作 项目要求 利用驱动关键帧完成视频中的动画制作.注意动画的舒缓度以及动画的合理性和时间的设置. 50 优秀(45-50)严格按照题目要求完成. 良好(40-44):基本按照题目要求完成。 中等(35—39):实现题目基本要求但有部分不正确 及格(30—34):基本完成但没有严格按照要求制作完成 不及格(30以下):没有按要求完成制作 备注 以上两题均要完成 得分 制定日期:2009—12—10 任课教师: 宁瑞峰 ,马赫 审核: 信息工程系《maya动画制作》课程灯光渲染技能考核 姓名: 学号: 课程名称 Maya灯光渲染 适用对象 2008级动漫1、2班 考核项目名称 项目内容及要求 满分 得分 考核标准 室内场景(提供模型、图片) 项目内容: 参照图片利用学过的布光法进行灯光制作 项目要求 利用三点布光进行灯光制作。注意光位及光性的调整。最终渲染的效果. 100 优秀(90—95)严格按照题目要求完成. 良好(80—89):基本按照题目要求完成。 中等(70—79):实现题目基本要求但有部分不正确 及格(60-69):基本完成但没有严格按照要求制作完成 不及格(60以下):没有按要求完成制作 室外场景(提供模型、图片) 项目内容: 参照图片利用布光法进行灯光 制作 项目要求 利用三点布光进行灯光制作.注意光位及光性的调整。最终渲染的效果。 100 优秀(90—95)严格按照题目要求完成。 良好(80-89):基本按照题目要求完成。 中等(70-79):实现题目基本要求但有部分不正确 及格(60—69):基本完成但没有严格按照要求制作完成 不及格(60以下):没有按要求完成制作 备注 以上两题任选一个即可 得分 制定日期: 2010—3-10 任课教师: 宁瑞峰 审核: 5.2 课程评价 主要采取考查学生实际操作和评价学生作品的方式. 5。2.1评价原则: 本课程强调评价对教学的激励、诊断和促进作用,弱化评价的选拔及甄别功能.发挥教师在评价中的主导作用,采取了学生作品互评的办法,尽量做到评价主体的多元化.关注每个学生的个人差异,鼓励学生创造实践。 5。2。2评价内容及评价方式 全面考察学生职业综合素养的养成过程,把评价及教学过程相结合,动态把握、及时引导学生情感、态度和价值观的形成。注重学生在学习过程中的学习表现、情感体验以及学习成果的整体考核,以便客观地反映出学生的学习现状和发展水平。关注学生成长轨迹的真实记录和职业素养的发展水平。 6、教材编写及使用建议 课程建设是一个持续不断发展的过程.培养职业素养的目标在标准中得到了较为恰当的表述.让我们携起手来,沿着课程标准确定的思路,不断地改进自己提升认识,共创美好明天。 目前,我们正在对该课程进行课程建设,本着深入浅出和必须够用的原则,对该课进行全面建设。 17 / 17
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