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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,2019/11/6,#,2013,年第一季度手游数据,-【,中青宝 手机游戏事业部 付在朝,】,无线互联网游编年史,200,9,20,10,201,1,200,8,幻想i时代天劫,大宋豪侠,火焰VS,200,9,明珠三国,帝国OL,封神,九州,天域,海贼王,.,20,10,诛神,侠义,酷柚,大宋豪侠2,浩天奇缘,潜龙,口袋精灵,海皇,梦回西游,201,1,明珠西游,醉江湖,上古 II,誓魂,无情剑,蜀无双,烙印,君王,乱世,201,2,明珠轩辕,忘仙,世界OL,神仙道,战魂OL,胡莱三国,二战风云,小小帝国,201,2,200,8,201,3,201,3,圣域之战,我叫MT,大掌门,王者之剑,时空猎人,怪物X联盟,永生门,2012年:智能终端的普及年,6000万,1.4亿,截至2012年底中国智能手机出货规模为1.94亿,用户扩散速度约是,PC,互联网的,3,倍,2011年中国移动互联网市场总产值389.7亿,2012年中国移动互联网市场总产值549.7亿,预计2013中国移动互联网市场产值将超过900亿,手机游戏市场现状,截止,2012,年底,中国手机游戏用户,0.9,亿,,,同比增长,74%,手机游戏市场规模,32.4,亿,,,同比增长,90%,2013,年手游行业将遇井喷,善于,”,长线“产品的老牌端游厂商,手游市场即将井喷,善于“快游戏”的页游厂商,原有的手机游戏厂商,外来软件厂商,2012,年市场份额,手机游戏市场发展趋势,2025/6/23 周一,产品,厂商,商业模式,用户,竞争策略,行业环境,SLG游戏还将稳步发展,RPG游戏将迎来爆发,休闲游戏将迎来更多的用户,网页游戏公司将大量转型、渗透到无线互联网,分食市场份额,用户认知度提高,受众群体开始扩大,变现能力逐步增强,推广成本激增,使得小型CP成功希望渺茫(真实用户+水分用户)快钱涌入开始看到效果,更多竞品泛滥于市场,随着创业环境逐步恶劣,重点人才将适当向优秀公司集中,从而做出精品游戏,无线互联网游戏推广的良性市场尚未形成,短时间一些恶性行为不能杜绝,本来繁荣的市场被泡沫恶性放大,会多出现春天冻死的现象,手机游戏市场发展趋势,未来-游戏的精品时代,2025/6/23 周一,1,2,3,4,手机游戏厂商的沉淀,整体游戏水平的提升,PC端游页游公司的涌入,海外游戏跨越国界,智能机的普及,用户渗透加速,高端游戏的普及成为可能,渠道成本的快速攀升,更快淘汰平庸游戏,精品游戏时代,无线互联网游行业产业链,游戏版权商,支付渠道商,游戏开发商,游戏运营商,游戏推广商,移动终端厂商,移动运营商游戏平台,第三方游戏推广平台,游戏用户,IOS游戏推广渠道,2025/6/23 周一,苹果推荐,游戏资源互换,推广渠道,应用商店,iOS游戏推广,广告联盟,(,admob,、,IAD),限时免费,应用内推app,91助手,同步推,刷排名,水货机预装,pp助手,Appstore,正版,越狱版,Android游戏推广渠道,手机游戏策略,产品精细化,设计创新化,市场细分化,APP,推广渠道,APP,推广渠道,APP,推广渠道,2012,年,Q4,畅销游戏,移动互联网时代到来,移动操作系统,玩家模型,探索类型玩家,成就类型玩家,社交类型玩家,杀手类型玩家,代表基于自我中心的设计理念,代表一种有序的,预制的受控的游戏设计思想,PVE,PVP,代表基于社会模型的设计理念,代表一种混沌的,演变的发展的游戏设计思想,设计理念,玩家类型,用户们因,PVE,而来,用户们因,PVP,而留,转换用户兴趣,黏着度,时间,叠加出来的曲线可以很明显的看出,玩家的主要流失点,除了新手阶段,剩下就是兴趣转换阶段。,兴趣转换阶段是否会出现流失点,,取决于,PVE,和,PVP,部分的融合过渡是否做得好,。合理的填补第二个流失空间,有用的办法有:,把,PVE,部分做的更好玩一点,让,PVE,的曲线坚持的足够持久;把,PVP,的内容作的更靠前一点,让用户尽可能早的转化为一个,PVP,用户。,但是过早转化用户兴趣是有风险的,容易引起用户反感,PVE,和,PVP,的设计,强调成长体验,强调流程设计,强调成就积累,强调对比差异,提供追求目标,提供成就感,引导玩家行为,强调互动体验,强调自由体验,强调平等互动,强调个体作用,制造玩家差异,影响技巧因素,固化成长思维,制造互动门槛,PVE,PVP,设计理念,设计结构,PVP,竞技,PVE,成长,PVP,PVP,PVP,成长,成长,PVE,PVE,成长,PVE,成长,PVP,用户场景推广,APP,名称和,logo,APP,曝光,描述,评论,截图,下载,安装,苹果,2012,年,苹果,2013,年,1,月,7,日宣布,用户从应用商店,App Store,下载的应用次数超过,400,亿次,其中单是,2012,年便接近,200,亿次。,App Store,目前已拥有超过,5,亿活跃帐户。,2012,年,12,月,,App Store,应用下载总量超过,20,亿次,创单月下载记录。苹果惊人的开发者社区已经为,iPhone,手机、,iPad,平板电脑和,iPod touch,全球用户创造出超过,77.5,万款应用,苹果已经向开发者支付了超过,70,亿美元收入分成。,苹果,2012,年,3,月份宣布,,App Store,应用商店下载量达到,250,亿次,向开发者支付的分成达到,40,亿美元。,2011,年,7,月份时这一数字是,25,亿美元。,在,2012,年,10,月,,Cook,曾宣布已累计分成,65,亿美元给开发者。而在,2013,年,1,月苹果宣布数字增长至,70,亿美元,这等于是说从,2012,年,10,月到,2013,年,1,月、这三个月中分成给开发者的收入有,5,亿美元。而,2013,年,1,月至,2013,年,2,月,则仅用时,1,个月就分成了,10,亿美元,,这可能主要受假日的影响所致。根据苹果,2012Q4,财报,目前苹果,appstore,共有,77.5,万应用,在,2013.1,月下旬的财报会议上,,Cook,表示目前则有,80,万应用,其中大约有,30,万属于,iPad,上的原生应用。,2012,年,11,月份苹果,App Store,日均收入超,1500,万美元,而,Google Play,则低于,350,万美元,不到苹果,App Store,的四分之一。,2012,年两家游戏公司,Backflip Studios,和,Supercell,的分成超过,1,亿美元。,华尔街日报,早些时候报道称,,Telltale Games,旗下游戏销量超过数千万份拷贝。,手机版游戏,我的世界,2012,年收入,4000,万美金,。沙盒建造游戏,我的世界,(,Minecraft,)的营运公司,Mojang,公开了一份讯息,说明了这 款游戏在,2012,年圣诞周的惊人销售纪录。根据,Mojang,这份报告,圣诞节当天,我的世界,PC,版售出了,70808,份,,XBOX360,版售出了,100416,份,而行动版本(含,iOS/Android,双版本)的销售数字则是,283939,份,总销量,455163,份,行动版本占了其中的,62%,。,Kabam,在,2012,年取得了辉煌的业绩,这主要源自,Kingdoms of Camelot,这款移动游戏在美国区收入榜位居前列。在,1.8,亿美元的收入中,约,1,亿美元,来自旗下,3,个,iOS/android,移动游戏:,midcore,类 型的策略手游,Kingdoms of Camelot,、,Arcane Legends,及,The Hobbit.2011,年的时候,Kabam,创造的,1,亿美元收入还,100%,全部来自于,Facebook,。,触控,捕鱼达人,22013,年,2,月收入超,3000,万,由触控研发的移动游戏,捕鱼达人,2,近期每日收入都超过了,100,万元,,2,月份月收入或将超过,3000,万元,,这也是国内第一款宣布月收入破,3000,万的移动游戏产品。“,2012,年,3,月份期待运营商开放第三方计费、,2012,年,7,月份设定捕鱼,2,的运营商平台特征、,2012,年,8,月份正式在电信游戏基地上线,,2012,年,12,月份在中国移动游戏基地单月收入达到,1000,万。,2013,年,1,月份进入联通平台。现在的运营商平台与,SP,时代已经完全不同,感谢运营商平台的支持,也感谢所有捕鱼用户的喜爱。”,捕鱼达人,2,在,2013,年,2,月份为公司带来的月收入或将超过,3000,万元,而目前单日收入已稳定在,100,万元以上。,捕鱼达人,2,在去年,8,月和,12,月分别入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的单月收入就达到,1000,万。目前,,捕鱼达人,2,在中国地区的激活总规模为,1.5,亿次,安装总量则超过,2,亿次。“这是我们自己都没有想到的”。,时空猎人月收入或破,2000,万,时空猎人,仅,android,版,,2013,年,2,月份可能将突破,2000,万元流水大关,!,这款游戏,7,日留存高达,47%,,近期大热的,我叫,MT,也是留存率在,40%,以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占,时空猎人,android,收入构成的,3,成,当然我们还在不断挖掘外部渠道,这个值是动态的。,我叫,MT,我叫,MT,是国内唯一一款日活跃,DAU,过百万的手机游戏,如果把日活跃折合成客户端游戏,这款游戏的在线峰值应该在,40,万,50,万之间。,我叫,MT,在春节期间又迎来一波用户增长。据乐动卓越相关人士透露,日活跃用户(,DAU,)接近百万,已达,95,万,情节人前后的限免期间内,平均每日新玩家数量达,20,万,,DAU,平均每天增长,8,万。,上述人士预计,,2,月,18,日,DAU,将突破,100,万。,自从,2012,年,5,月宣布以,300,万元人民币签下,我叫,MT,的游戏改编权开始,邢山虎不定期的在微博上发表游戏进度,并于,1,月,11,日,发表了“,我叫,MTonline,在苹果正式上线时间,恳请广大亲朋好友给予转发”,随后获得众多名人转发,转发数达到,1600,多条。这很容易解释到游戏在市场推广费用只花了几十万,并获得显著的效果。,1,月,14,日,,我叫,MT online,正式登陆苹果,APP,,并在,4,天后成功登上,iphone App,收费排名和,ipad App,收费排名第一位。,移动游戏,我叫,MT,在苹果平台上的数据:游戏平均次日留存率超过,75%,,平均三日留存超过,65%,,七日留存率超过,50%,。,我叫,MT,越狱版(,91,和,pp,)的次日留存为,50%,。这一留存率远高于大部分手游产品。有业内人士指出,大部分手游的次日留存多在,30%40%,之间,只有少数游戏高于,40%,。,飞流,新武林传奇,目前飞流独代发行的产品有,光辉之城,、,龙之召唤,、,新武林传奇,,数据确实来自于这三款游戏之中。第,11,日相比第,10,日,付费率从,6.57%,提升到了,17.3%,,是否是采用了充返附送形式的活动来实现的,?,看到付费,ARPU,也减半了。,飞流成立于,2009,年,是一家移动互联网通信平台,在中国向用户提供实时在线活动。飞流提供应用推荐服务、基于兴趣的交易、移动游戏。据赛诺市场研究公司,(Sino MR),发布的数据,到,2012,年,9,月,30,日,飞流有,5700,万注册用户,有,1200,万月活跃用户,是中国,iOS,平台最大的游戏分销商。,2012,年,11,月,13,日消息,网秦宣布,与北京飞流九天科技有限公司,(,后简称“飞流”,),达成协议,将收购后者大部分股权,成为飞流实际控制者。网秦将收购公司未持有的,77.8%,飞流剩余股分,并向飞流九天创始人发售最多,3080,万股限制性股票,(,约,620,万股美国存托凭证,),。并购完成之后,飞流创始人仍会在职,前提条件是飞流达到特定的业绩指标。,智龙迷城,2013,年,02,月,20,,,TechJapan,作者认为,,Puzzle&Dragons,的月收入可能已经达到了,5300,万美元,,因为,Gungho,的移动游戏收入占比达到了,70%,,其他移动游戏收入均低于,1000,万美元,/,月。在其刚刚宣布注册用户超过,800,万之后的,21,天时间里,就达到了,900,万注册用户的新纪录。,智龙迷城,(,Puzzle&Dragons,)的,iOS,版和安卓版分别于,2012,年的,2,月和,9,月上线。通过电视广告的渠道推广,在没有绑定,GREE,或是梦宝谷等社交平台,且没有推出功能手机及智能机浏览器版本的情况下,这款游戏竟凭着富有创意的玩法迅速成为日本收益排名第一的移动游戏。,目前,智龙迷城,(,Puzzle&Dragons,)在日本地区月收益在,5400,万美金到,7500,万美金之间。,卡牌游戏的鼻祖是日本,Dragon collection,(龙之收集),这款游戏,这款网页游戏基本完成了整个游戏世界的框架和组成,,月收入,1.2,亿人民币,,被称为神作。就像,龙枪编年史,对于,AD&D,的贡献一样。,日本各大公司现在推出很多的大名鼎鼎的游戏,如,Puzzle&Dragons,(益智龙)、,巴哈姆特之怒,、,ZJ,等等,都是在,Dragon collection,(龙之收集)这款游戏的基础上模仿并创新而成的。,Puzzle&Dragons,(益智龙)已经被很多公司发现,并开始模仿。,逆转三国,、,水晶三国,、,龙之召唤,、,御龙战记,、,黄金迷城,、,智龙迷城,也包括,符文英雄,不下,10,款游戏。从,8,、,9,月份开始,这些游戏陆续开始在苹果,app store,推出。,UC,九游发布年度战略,:2013,计划分成超,3,亿,UC,平台百万级月收入手游超,20,款 年内拟分成,3,亿,:,2012,年,,UC,潜伏三年的游戏业务“九游”平台正式对外亮相,完成,2012,年给游戏合作伙伴的分成超过,1,个亿的目标。目前,UC,九游的月活跃用户已经超过了,6000,万,合作网游超过了,400,款,,忘仙,、,世界,OL,等单月收入数百万级的游戏,在,UC,九游平台上已经超过了,20,款。,UC,九游总经理林永颂还分别为,新三国争霸,、,忘仙,、,时空猎人,等,10,款游戏颁发了,2012,年玩家最喜爱手机网游奖,为,终极狂飙,3D,漂移,、,雷电,2012HD,、,捕鱼达人,2,这,3,款单机游戏颁发了,2012,年度最热门手机单机游戏奖,为,新佣兵三国,颁发了,2012,年度最热门,HTML5,手机网游奖。,早在,2008,年底,,UC,开始了游戏业务的尝试;,2009,年,成立,UC,游戏频道,提供游戏下载;,2010,年九游成立,,UC,游戏频道和九游独立运营;,2011,年,5,月,双线合并运营,并开始运作出数款单月过百万级收入的手机网游。随着游戏业务的快速发展,,UC,九游的战略队形也更加清晰,拥有众多入口资源,如移动游戏门户,、移动社交平台,UC,乐园,以及,UC,浏览器,HTML5,应用中心、九游游戏中心客户端和,UC,应用商店。,目前,UC,浏览器,Android,月活跃用户数已突破,1,亿,同时中国每天新增的安卓手机用户中,70%,会使用,UC,浏览器。,移动游戏潜水者,:,昆仑万维,昆仑万维的海外收入已超过了国内收入,而国内业务正在转型端游。在移动游戏领域,昆仑其实早在,2011,年即推出过,风云三国,、除了,91,上的,千军破,,比较少看到昆仑手机游戏的报道。目前昆仑的手游业务感觉也是延续其战略转变,同样在试水海外市场。,KoramGame,目前发行的移动游戏有:,风云三国,、,拇指西游,、,千军破,、,帝国战记,、,龙族,等多款移动游戏,其中在海外市场代理发行由艾格拉斯开发的,3D,手游,战魂,、神奇时代开发的,忘仙,繁体版、,TipCat,开发的,调教三国,。页游领域,,KoramGame,在大马地区独家代理了,龙将,、广州捷游开发的,梦幻飞仙,华文版。另外还运营着,2,款,Facebook,游戏、及一款客户端游戏。,目前手游的表现来看,,KoramGame,在韩国稍有成绩,,战魂,位居韩国区,Appstore,收入榜第,12,、,风云三国,位居第,20,位。在台湾区,,KoramGame,代理的,忘仙,繁体版位居收入榜第,18,位,,调教三国,位居第,46,位。香港区,appstore,忘仙,繁体版位居第,25,、,调教三国,位居第,37,位。目前韩国,appstore,收入远小于,google play,市场,台湾、香港地区市场规模也是有限,但通过以上,KoramGame,的代理发行业务来看,昆仑在延续其在海外发行商的定位,虽然收入上不一定有多高,但还是取得了一定效果,验证了其发行模式。,蓝港,王者之剑,最高日入,60,万,2013,年,3,月,4,日,王峰通过微博对外公开了,王者之剑,的最新数据最高日收入已超过,60,万元。以此推算,最高月收入可达,1860,万。即便将日收入折半计算,月入也接近千万,为,930,万元。王峰在记者求证时表示,自公测以来,该游戏数据一路增长,待增长稳定后将正式公布。据此有理由推断,,王者之剑,很可能已成为手游千万俱乐部的新成员。,回顾该款游戏的发布历程,自正式发布到月入千万用时不到,1,个半月。,2012,年,12,月,25,日,,王者之剑,开启不删档测试;一个月后,,1,月,25,日开启公测。,又一个月后,,2,月,27,日,首部资料片,王者军团,发布。目前,该游戏有,iOS,越狱和安卓两个版本。据王峰透露,,王者之剑,的,iOS,官方版仍在苦等苹果审批。该游戏共在,360,、,UC,、,91,、小米、当乐和蓝港官服六家渠道首发。据王峰此前公布的部分测试数据,苹果越狱与安卓用户比例为,1:3,,收入为,3:2,。,360,战略合作部总监王芳表示,在游戏收入构成中,,360,独占大头。,横版动作手游,王者之剑,是蓝港宣布全面进入手机网游的第一款产品,蓝港的主要收入仍来源于端游和页游。,王者之剑,基于,Unity3D,引擎开发,,采用,360,虚拟摇杆,游戏背景为欧洲中世纪圆桌骑士亚瑟王的故事。在千万俱乐部中,这将是一款走国际化路线的重度动作手游。,小企业也有改变世界的能力,“微生物群体越发达,森林这上面不同种类的,DAN,的这种树长得越高,草长得越茂盛,由于树长得越高,可能草长得越茂盛,这种野兔、羚羊会越多,狮子大象才活得好。”新的经济、新的时代的到来,会使原先所谓的,Made in China,的概念转变成,Made in world,,未来的小企业要成功,一定要走出自己的特色,而这要依靠互联网完成。,动作,RPG,亡灵杀手:夏侯惇,一人开发的优秀作品:,亡灵杀手:夏侯惇,游戏策划、音效、美术全由韩国开发者,Kim-Dong Gyu,一个人完成!,2012,年智能手机动作游戏作品,亡灵杀手:夏侯惇,成为韩国最大话题,并与游戏企业,NHN,签订第三方服务合同,取得了不小的成绩。在韩国上市不到两天,已获得玩家接近满分的评价,并位居韩国,APPTORE,首位。上架仅十天便突破,45,万下载量成为韩国手游圈的热点话题。韩国,NHN,公司于,1,月,21,日在中国推出动作,RPG,手游,亡灵杀手,:,夏侯惇,中文版,仅数天即实现中国区,appstore,收入榜第,9,的成绩,可谓高速冲榜成功。,美国,IOS,数据分享,美国区:能穿越这三个时间点,(2012,年,1,月,1,日,,2012,年,6,月,30,日,,2013,年,3,月,4,日,),、保持,14,个月在,TOP50,的美国区游戏,严格计算总共有,4,款。分别是:,Poker by zynga,,,Minecraft-pocket Edition,,,Modern War,,,Bejewled Blitz,棋牌、博彩类,:这类游戏重复可玩性很高,用户流失率相对低,另带有博彩的特征,玩家有特定癖好需求。因此不仅仅是,Poker by zynga,能穿越,14,个月,还包括,Slotomania-Slot Machines,这样,Slot,类型的老虎机游戏,也能实现穿越,14,个月(此表中,,Slotomania,未能出现在,6,月,30,日表中,但两端时间点都有)。,社交游戏、且带有,UGC,游戏模式,:,Minecraft-pocket Edition,是其代表作,主要特点就是休闲社交玩法,而用户可无限制造内容的特殊性,导致游戏根本不担心内容被玩家消耗殆尽。在这点上,,Clash of Clans,或许也是一个带有,UGC,(用户创造内容)形态的产品,但,COC,受制于等级上限、及不断拔高的道具收费导致的用户流失,因此,gamelook,认为,COC,的用户持久性可能弱于,Minecraft,,但其,UGC,形态未来在榜单上,COC,的持续性也会很强势。,策略游戏、异步交互,:,Modern War,是一款策略类游戏,异步交互形态,这基本代表一种主流的网络移动游戏的形态特征。策略类玩家游戏时间投入更久,且带有,PVP,,对抗性强,因此,ARPU,会高于社交游戏,霸占收入榜也有其优势。,品牌系列化、品牌单机游戏,:以,POPCAP,的,Bejewled Blitz,为代表,其实放宽条件,还包括,Angry Brids,、,Temple Run,及,Wheres My Water,三款,这三款均出现了至少,2,次。,Bejewled Blitz,的持续性说明,经典玩法,近似无穷的关卡更新,能很好的保持收入。,Temple Run,则依靠每半年推出一个新版:分别是,Temple Run,、,Temple Run:Brave,、,Temple Run 2,,穿越了,14,个月。,Angry Brids,也是类似情况。这也一定程度说明,品牌系列化是一个好的策略延续产品品牌的生命,但节奏需要半年左右就一款,考验研发团队的速度及推广能力。,中美,IOS,数据分享,中国区:能始终穿越,14,个月运营期,(2012,年,1,月,1,日,,2012,年,6,月,30,日,,2013,年,3,月,4,日,),的游戏,只有,3,款,开心水族箱、胡莱三国、植物大战僵尸。,依靠系列穿越单机产品还有,,无尽之刃系列(,3,个点,,2,款产品),捕鱼达人(,2,个产品,,2,个时间点),,Wheres My Water,(,2,个产品,,2,个点),8,个月运营期中美表现对比,:,美国区:,TOP10,只有一款保持即,kingdoms of camelot,。如果放宽条件到,TOP15,则有,4,款保持,kingdoms of camelot,,,Poker by zynga,,,Rage of Bahamut,,,Minecraft-pocket Edition,12,款保持,TOP50,的游戏如下:,kingdoms of camelot,,,Poker by zynga,,,Rage of Bahamut,,,Minecraft-pocket Edition,,,CSR Racing,,,Bejewled Blitz,,,Modern War,,,Tap Paradise Cove,,,Castle Age,,,Hay Day,,,Scramble With Friends,,,Plague Inc,中国区:有,8,款游戏保持了,8,个月的,TOP50,收入榜,分别是:神仙道、雄霸天地、三国来了、开心水族箱、植物大战僵尸、无尽之刃、博雅德州扑克、胡莱三国,2012,年,1,月,外资产游戏有,27,款,到,2013,年,3,月,只剩下,7,个,国产游戏接管了收入榜。由中国美两国,appstore,收入榜一年来的变动情况来看,,4,类产品可能更容易有较长的生命周期,分别是,棋牌、博彩类,社交游戏、且带有,UGC,游戏模式,,策略游戏、异步交互,品牌系列化、品牌单机游戏。在延长生命周期方面,有经验的运营商更具有优势,而最新出现的大题材是卡牌游戏,正在血洗收入榜。,中国,2012,年移动互联网规模,中国,2012,年移动互联网规模,移动应用商店收入,应用商店数量,应用商店排名榜,手机应用下载数据,
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