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3dsmax教案.doc

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教学方案 系教研室 计算机教研室 课程名称 3dsmax 教学内容 1.1 3ds max 概述 1.2用户界面 校历 第 2 周 课时 2 课型 理论 教学目标 1认识3DS MAX是一个怎样的软件 2了解3DS MAX 的主要功能 3了解3DS MAX 的一般工作流程 教学方法 讲授法 作业布置 掌握3DS MAX软件及应用 分析总结 了解3dsmax发展史,软件安装及应用 教学过程 一、新课导入 3DS MAX系列是美国Autodesk公司继3DS for DOS系列之后推出的全新的三维动画制作软件,其功能集建模、建材质、场景设计、动画制作于一体。在三维动画制作软件中,3DS是一个非常成功并享有盛誉的产品系列。本堂课将通过一个简单的动画制作案例,展示3DS MAX 5的概貌 二、讲授新课 1 用户界面 成功启动3ds max 6后,显示的主界面如下图所示 2、标题栏:显示系统图标和名称,控制程序窗口的状态 3、菜单栏——使用菜单进行各类操作命令3、主工具栏:一些使用频率较高的工具,例如变换对象的工具、选择对象的工具和渲染工具等 4、命令面板:创建对象、处理几何体和创建动画需要的所有命令 5、导航控制按钮 :调整各种缩放选项,控制视口中的对象显 6、时间控制按钮 :(动画控制按钮 )可进行动画设置及播放类似于媒体播放机 7、状态栏和提示行 :用户创建和处理对象的参数显示区 8、视图区:3ds max 主要工作区 教学内容 1.3 视图调整显示 校历 第 2 周 课时 2 课型 理论 教学目标 1.理解各个视图的特点,掌握视图的调整方法。 2.掌握命令面板的基本操作方法。 3.掌握定制用户界面的方法 教学方法 讲授法 作业布置 1、  视图调整 2、 菜单应用 分析总结  本节我们讲授理解各个视图的特点,掌握视图的调整方法,掌握命令面板的基本操作方法,掌握定制用户界面的方法 教学过程 一:视图区: 顶视图(Top)底视图(Bottom)、前视图(Front)后视图(Back)、左视图(Left) 右视图(Right)、 用户视图(User)、透视图(Perspective) 顶视图:显示从上往下看到物体形态 前视图:显示从前向后看到物体形态 左视图:显示从左向左看到物体形态 透视图:观察形态 二:改变视口的大小 1、将光标移动到透视视口和前视口的中间出现一个双箭头光标 ---拖曳光标 2、通过菜单: 在菜单栏中选取Customize / Viewport Configuration,出现Viewport Configuration对话框进行调整 3、用视口右键菜单改变视口 在视口标签上单击鼠标右键可以访问视口菜单改变场景中对象的明暗类型,将当前视口改变成其它视 三:菜单栏应用 1工具栏 在菜单栏上选取Customize / Revert to Startup Layout 2 命令面板 命令面板中包含创建和编辑对象的所有命令,使用标签面板和菜单栏也可以访问命令面板的大部分命令。命令面板包含Create(创建)、Modify(修改)、Hierarchy(层次)、 Motion(运动)、Display(显示)和Utilities(工具) 6个面板 3 对话框 选取的命令不同,可能显示不同的界面 例如有复选框、单选按钮 4、状态区域和提示行 显示与场景活动相关的信息和消息 教学内容 1. 4工具栏 1.5常用对象操作 校历 第 2 周 课时 2 课型 理论 教学目标 1.工具栏中的常用按钮:、、、。 2.命令面板中巻展栏的展开和折叠;手形光标的使用。 3.视图控制区中的常用按钮:、、、、、 教学方法 讲授法 作业布置 1、   选择对象 2、 导航控制按钮应用 分析总结 本节我们讲授工具栏中的常用按钮,命令面板中巻展栏的展开和折叠;手形光标的使用,视图控制区中的常用按钮应用 教学过程 一:对象选择 1选择一个对象 选择对象的最简单方法是使用选择工具在视口中单击。下面是主工具栏中常用的选择对象工具。 仅仅用来选择对象,单击即可选择一个对象。 四种不同的区域选择方式。第一种是矩形方式,第二种是圆形方式,第三种是自由多边形方式,第四种是套索方式。 根据名字选择对象,可以在Select Objects对话框中选择一个对象。 交叉选择方式/窗口选择方式 2选择多个对象 当选择对象的时候,常常希望选择多个对象或者从选择的对象中取消某个对象的选择,这就需要将鼠标操作与键盘操作结合起来。下面给出选择多个对象的方法 Ctrl+单击:向选择的对象中增加对象。 二:导航控制 当使用3ds max的时候,会发现需要经常放大显示场景的某些特殊部分,以便进行细节调整。计算机屏幕的右下角是视口导航控制按钮(见图1.33)。使用这些按钮可以用各种方法放大和缩小场景。 Zoom(放大/缩小):放大或者缩小激活的视口。 Zoom All(放大/缩小所有视口):放大/缩小所有视口。 Zoom Extents和Zoom Extents Selected(缩放到范围或者将选择的对象缩放到范围):这个弹出按钮有两个选项。第一个按钮是灰色的,它将激活的视口中的所有对象以最大的方式显示。第二个按钮是白色的,它只将激活视口中的选择对象以最大的方式显示。 Zoom Extents All 和Zoom Extents Selected All(将所有视口缩放到范围或者将选择的对象在所有视口中缩放到范围):这个弹出按钮有两个选项。第一个按钮是灰色的,它将所有视口中的所有对象以最大的方式显示。第二个按钮是白色的,它只将所有视口中的选择对象以最大的方式显示。 Region Zoom(区域缩放):缩放视口中的指定区域。 Pan(平移):沿着任何方向移动视口 教学内容 2.1创建二维图形 校历 第 3 周 课时 2 课型 理论与实践 教学目标 1. 理解二维图形概念 2. 理解二维图形属性 3. 掌握二维图形节点调整 4掌握二维图形渲染 教学方法 讲授法 作业布置 1、 建立二维线 2、 建立二维线及调整应用 分析总结 本节我们讲授二维图形概念,理解二维图形属性,二维图形节点调整掌握二维图形渲染。 教学过程 一:二维图形概念 二维图形是由一条或者多条样条线(Spline)组成的对象。样条线是由一系列点定义的曲线。样条线上的点通常被称为节点(Vertex)。每个节点包含定义它的位置坐标的信息,以及曲线通过节点方式的信息。样条线中连接两个相邻节点的部分称为线段如下图 点 线 样条线 二:二维图形作用 二维图形常作为三维建模的基础。给二维图形应用一些诸如Extrude、Bevel、Bevel Profile和Lathe等编辑修改器就可以将它转换成三维图形。二维图形的另外一个用法是作为Path Constraint控制器的路径。还可以将二维图形直接设置成可以渲染的,来创建诸如霓虹灯一类的效果 三:节点类型 Smooth(光滑):Smooth节点类型使节点两侧的线段的切线在同一条线上,从而使曲线有光滑的外观 Bezier:Bezier节点类型的切线类似于Smooth节点类型。不同之处在于Bezier类型提供了一个可以调整切线矢量大小的句柄 四:二维图形属性 二维图形不能被渲染。但是,有一个选项可以将它设置为可以渲染的。如果激活了这个选项,那么在渲染的时候将使用一个指定厚度的圆柱网格取代线段。这样就可以生成诸如霓虹灯等的模型。 教学内容 2.2创建二维对象 校历 第 3 周 课时 2 课型 理论与实践 教学目标 1. 掌握线编辑方法 2. 掌握样条线渲染 3.用使用插值设置修改线样式 教学方法 讲授法 作业布置 1、 线编辑渲染 2、 画花瓶样式 分析总结 本节我们讲授线编辑方法,样条线渲染及用使用插值设置修改线样式应用 教学过程 一:方法 (一) 线(LINE) 1在创建命令面板中单击Shapes按钮。 2在Shapes面板中单击 Line按钮 3在视图单击创建第一个节点,然后移动鼠标再单击创建第二个节点。 4. 单击鼠标右键,结束画线工作 如下图 (二):图形(Rectangle) 1 1. 在视图单击并拖曳创建一个矩形 如下图字体 2. 使用文本(Text)工具 1在创建命令面板中单击 Shapes按钮。 2 在命令面板的Object Type卷展栏单击Text按钮。 3Create面板的Parameters卷展栏显示默认的文字(Text)设置 4.修改大小 及参数 如下图“动画”字体 二:渲染样条线 1选择了文字对象,到 Modify面板,打开Rendering卷展栏。 在Rendering 卷展栏中显示了Viewport和Renderer选项。可以在这里为视口或者渲染设置Thickness、Sides和Angle的数值。 2在Rendering卷展栏中选取Renderer选项,然后选择Renderable复选框 即可渲染 三:使用插值(Interpolation)设置 样条线的数学方法是连续的,但是在视口中显示的时候,做了些近似处理,样条线变成了不连续的。样条线的近似设置在Interpolation卷展栏 打开卷展栏进行设置 教学内容 2.2二维对象修改器 校历 第 3 周 课时 2 课型 理论与实践 教学目标 1. 理解修改器的卷展栏参数 2. 掌握修改器的卷展栏 3. 掌握节点次对象层次应用 教学方法 讲授法 作业布置 1. 二维对象编辑修改制作阳台 2. 二维对象转三维 分析总结 本节我们讲授 教学过程 修改器的卷展栏 一、 Selection卷展栏 设定编辑层次,可以用3ds max的标准选择工具在场景中选择该层次的对象 如下图左 左 右 (一) Geometry卷展栏 Geometry卷展栏包含许多次对象工具,这些工具与选择的次对象层次密切相关。 Spline次对象层次的常用工具: Attach(附加):给当前编辑的图形增加一个或者多个图形。这些被增加的二维图形也可以由多条样条线组成。 Detach(分离):从二维图形中分离出线段或者样条线。 Boolean(布尔运算):对样条线进行交、并和差运算。并(Union)是将两个样条线结合在一起形成一条样条线,该样条线包容两个原始样条线的公共部分。差(Subtraction)是将从一个样条线中删除与另外一个样条线相交的部分。交(Intersection)是根据两条样条线的相交区域创建一条样条线 二、节点次对象层次工作 1.在编辑修改器堆栈显示区域单击Line左边的+号,这样就显示出了Line的次对象层次,+号变成了-号。 2. 在编辑修改器堆栈显示区域单击Vertex,这样就选择了Vertex次对象层次 教学内容 3.1创建基本体 校历 第 4 周 课时 2 课型 理论与实践 教学目标 1、 掌握创建对象面板 2、 能创建各种几何体 3、修改几何体参数 教学方法 讲授法 作业布置 1、 创建各种几何体 2、 修改颜色及参数修改 分析总结 本节我们讲授创建各种几何体,修改几何体参数应用 教学过程 在Create命令面板有7个图标,它们分别用来创建 Geometry(几何体)、 Shapes(二维图形)、 Lights(灯光)、 Cameras(摄像机)、 Helpers(辅助对象)、 Space Warps(空间变形)、 Systems(体系)。 每个图标下面都有不同的命令集合。每个选项都有下拉式列表。在默认的情况下,启动3ds max后显示的是Create命令面板中Geometry图标下的下拉式列表中的Standard Primitives选项 一:原始几何体 在三维世界中,基本的建筑块被称为原始几何体(Primitives)。原始几何体通常是简单的对象(如下图所示),它们是建立复杂对象的基础。 二修改几何体 在刚刚创建完对象,且在进行任何操作之前,还可以在Create命令面板改变对象的参数。但是,一旦选择了其它对象或者选取了其它选项后,就必须使用Modify面板来调整对象的参数 (一)改变对象的参数 当创建了一个对象后,可以采用如下三种方法中的一种来改变参数的数值: 1. 突出显示原始数值,然后键入一个新的数值覆盖原始数值,最后按键盘上的Enter键。 2. 单击微调器的任何一个小箭头,小幅度地增加或者减少数值。 3. 单击并拖曳微调器的任何一个小箭头,较大幅度地增加或者减少数值。 (二)对象的名字和颜色 当创建一个对象后,它被指定了一个颜色和惟一的名字。对象的名称由对象类型外加数字组成。可进行修改 教学内容 3.2创建扩展几何体 校历 第 4 周 课时 2 课型 理论与实践 教学目标 1、 创建倒角立方体、倒角圆柱 2、 油桶、胶囊、纺锤等物体 教学方法 讲授法 作业布置 1、 扩展几何体应用 2、 凉亭建模应用 分析总结 本节我们讲授晶状体、环节、倒角立方体、倒角圆柱、油桶、胶囊、纺锤等物体。用以作为基本几何体的补充。 教学过程 在三维对象创建面板的下拉列表中包括若干创建对象:Standard Primitives(基本几何体);Extended Primitives(扩展几何体)等。上一节我们研究的就是其中的第一项:基本几何体。在第二项扩展几何体中包括:晶状体、环节、倒角立方体、倒角圆柱、油桶、胶囊、纺锤等物体。用以作为基本几何体的补充。 本节只对扩展几何体中的倒角立方体进行研究。 【倒角立方体】ChamferBox 如图3.2.2所示。倒角立方体比正常的立方体多三个参数。 Fillet: 倒角。用以定义倒角的宽度。如果该数值为0,则当前倒角立方体与普通立方体无异。 Fillet Segs: 倒角步幅值。定义倒角部分的步幅值。该数值越大,倒角越柔和,接近于圆形。类似旋转体的Sides作用。如果数值为1,则成为机械上常用的45度斜切倒角状态。 Smooth: 意义与选择体的Smooth相同。图3.2.2中第二个倒角立方体就是取消了Smooth的状态。 【声波体】RingWave 如图3.2.3所示。这里用一个例子来说明扩展几何体的创建及修改方式。 Radius:圆管的外半径。 Radal Segs: 圆管的径向步幅值。 Ring Widh:内半径的最小值。 Sides:圆管的边数。 Height: 圆管的高度。 Height Segs: 圆管高度方向步幅值。 在MAX中很多的默认设置几何体都很难说象什么,关键是要发挥充分的想象力。尽可能的联想每一个虚拟物体可以用来模拟什么。 教学内容 4.1编辑修改器的概念 校历 第 4 周 课时 2 课型 理论与实践 教学目标 1、 理解编辑修改器堆栈 2、 掌握(FFD)编辑修改器 3、掌握Noise编辑修改器 教学方法 讲授法 作业布置 1、 用(FFD)编辑修改器应用 2、 设计一张沙发 分析总结 本节我们讲授编辑修改器堆栈,掌握(FFD)编辑修改器、Noise编辑修改器应用。 教学过程 辑修改器是用来修改场景中几何体的工具。3ds max自带了许多编辑修改器,每个编辑修改器都有自己的参数集合和功能 一:编辑修改器堆栈显示区域 编辑修改器显示区域其实就是一个列表,它包含基本对象和作用于基本对象的编辑修改器。通过这个区域可以方便地访问基本对象和它的编辑修改器如下图 二:(FFD)编辑修改器 该编辑修改器用于变形几何体。它由一组称之为格子的控制点组成。通过移动控制点,其下面的几何体也跟着变形 FFD编辑修改器有3个次对象层次:见下图 Control Points(控制点):单独或者成组变换控制点。当控制点变换的时候,其下面的几何体也跟着变化。 Lattice(格子):独立于几何体变换格子,以便改变编辑修改器的影响。 Set Volume(设置体):变换格子控制点,以便更好地适配几何体。做这些调整的时候,对象不变形 三:Noise编辑修改器 Noise编辑修改器可以随机变形几何体。可以设置每个坐标方向的强度。Noise可以设置动画,因此表面变形可以随着时间改变。变化的速率受Parameters卷展栏中Animation下面的Frequency参数的影响,见下图 教学内容 4.2常用修改器 校历 第 5 周 课时 2 课型 理论与实践 教学目标 1、 掌握弯曲Bend编辑修改器 2、 掌握锥化修改器(Taper) 3、 掌握扭曲修改器( Twist ) 教学方法 讲授法 作业布置 1、 几何体建模编辑成一把雨伞 2、 设计锥形椅子 分析总结 本节我们讲授Bend编辑修改器,锥化修改器(Taper)扭曲修改器( Twist )应用。 教学过程 一:弯曲Bend编辑修改器 Bend修改工具用来对对象进行弯曲处理,用户可以调节弯曲的角度和方向,以及弯曲所依据的坐标轴向,还可以将弯曲修改限制在一定的区域之内。 功能:是对物体进行均习弯曲修改 边界盒:操作是中心为以对象边缘为中心 中心:操作是中心为以对象轴心为中心 角度:-999999到999999 方向: -999999到999999 限制范围效果:上限/下限 默认为0 范围:0到999999 例子:由一个平面弯曲成一圆柱 如图 二:锥化修改器(Taper) 功能:对物体轮廓造型进行锥化修改 边界盒:操作是中心为以对象边缘为中心 中心:操作是中心为以对象轴心为中心 数量:指定端面缩放程度 范围:-10至10 曲线Curve:锥化侧面曲率 正值:凸出 负值:凹进 范围:-10至10 限制范围效果:上限/下限 默认为0 范围:0到999999 三:扭曲修改器( Twist ) 物体沿指定轴位进行扭曲变形 边界盒:操作是中心为以对象边缘为中心 中心:操作是中心为以对象轴心为中心 角度:默认为0 范围-999999到999999 偏向: 默认为0 范围-100到100 正值向上 教学内容 4.3动画修改器 校历 第 5 周 课时 2 课型 理论与实践 教学目标 1、 理解动画原理 2、 理解相关相关概念 3、 掌握动画控制 教学方法 讲授法、讨论法 作业布置 1、动画原理及动画控制 分析总结 本节我们讲授理解动画原理,理解相关相关概念,掌握动画控制应用。 教学过程 一.动画的基本原理 动画:利用人眼睛的视觉暂留完成的,这与电影和电视的原理完全一样,只不过电影和电视是通过摄像机拍摄出一系列连续的动作画面,而动画则是通过手工或计算机绘制出连续的动作画面。当每秒钟变化的画面超过15幅时,连续画面就会在人的眼睛里产生动画影像 3DS MAX实现动画的原理与传统手工动画大致相同。在3DS MAX中,我们只需要制作出关键画面,而关键画面之间的所有中间画面则由计算机自动而且精确地生成 二:动画的相关概念 帧:构成连续动画的每一幅单独画面 关键帧:描述一个对象的位移情况、旋转方式、缩放比例、变形变换和灯光摄像机状态等信息的关键画面 三:动画控制 1、Track View(轨迹视图):在一个浮动窗口中提供细致调整动画的工具。在这个视窗中可对物体的动画轨迹进行编辑,修改,设定 2.Motion(运动面板):此面板被放置在命令面板区,通过使用这一命令面板可以调整变换控制器影响动画的位置,旋转和变比。 3.Hierarchy(层级面板):使用此面板可调整两个或多个链接对象的所有控制参数。可以对对象的轴点、反向动力、链接关系进行设定。 时间滑块:用来控制场景中当前时间位置,在设定对象关键帧时的时间依据 4.时间滑块:用来控制场景中当前时间位置,在设定对象关键帧时的时间依据 5.Animate(动画锁定):用来对场景对象的关键帧参数进行锁定记录的。 6.Time Configuration(时间配置):用来对场景中的时间长度及时间范围进行设定的工具 教学内容 5.1多边形建模 校历 第 5 周 课时 2 课型 理论与实践 教学目标 掌握多边形点、线、面、多边形、元素建模应用 教学方法 讲授法 作业布置 设计足球多边形建模 分析总结 本节我们讲授多边形点、线、面、多边形、元素建模应用 教学过程 多边形建模基础 1、变换次对象 在次对象层次变换是典型的低消耗多边形建模技术。可以通过移动、旋转和缩放节点、边和面来改变几何体的模型 2、处理面 通常使用Edit Geometry卷展栏(见下图)下面的Extrude和Bevel来处理表面。可以通过输入数值或者在视口中交互拖曳来创建拉伸或者倒角的效果 3、处理边 创建节点最简单的方法是分割边。直接创建完面和多边形后,可以通过分割和细分边来生成节点(见下图)。在3ds max中可以创建单独的节点,但是这些点与网格对象没有关 4、处理节点 建立低消耗多边形模型使用的一个重要技术是节点合并。例如,在人体建模模型时,通常建立一半的模型,然后通过镜像得到另外一半模型如下图 教学内容 5.2面片建模 校历 第 6周 课时 2 课型 理论与实践 教学目标 1、 可编辑面片 2、 编辑面片对象 3、 面建模的应用 教学方法 讲授法 作业布置 设计吊灯模型 分析总结 本节我们讲授片面建模的应用,可编辑面片及编辑面片对象应用。 教学过程 一:3ds max的表面 (一)网格 最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。尽管它很简单,但的确是3ds max中复杂网格的基础。本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格。 (二)面片 当给对象应用Edit Patch编辑修改器或者将它们转换成Editable Patch对象时,3ds max将几何体转换成一组独立的面片。每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。 二:网格次对象层次 一旦一个对象被塌陷成Editable Mesh编辑修改器或者被应用了Edit Mesh编辑修改器,就可以使用下面次对象层次。 1. Vertex(节点):节点是空间上的点,它是对象的最基本层次。当移动或者编辑节点的时候,它们的面也受影响。 对象形状的任何改变都会导致重新安排节点。在3ds max中有很多编辑方法,但是最基本的是节点编辑。 2. Edge(边):Edge是一条可见或者不可见的线,它连接两个节点,形成面的边。两个面可以共享一个边。 处理边的方法与处理节点类似,在网格编辑中经常使用。 3. Face(面):面是由3个节点形成的三角形。在没有面的情况下,节点可以单独存在,但是在没有节点的情况下,面不能单独存在。 在渲染的结果中,我们只能看到面,而不能看到节点和边。面是多边形和元素的最小单位,可以被指定光滑组,以便与相临的面光滑。 4. Polygon(多边形):在可见的线框边界内的面形成了多边形。多边形是面编辑的便捷方法。 此外,某些实时渲染引擎常使用多边形,而不是3ds max中的三角形面。 5. Element(元素):元素是网格对象中以组连续的表面。例如茶壶就是由4个不同元素组成的几何体 教学内容 5.4复合建模 校历 第 6 周 课时 2 课型 理论与实践 教学目标 1. 理解复合对象 2. 理解复合对象布尔运算 3. 掌握布尔运算的方法 4. 编辑布尔运算对象 教学方法 讲授法 作业布置 设计一把笛子 分析总结 本节我们讲授复合对象、复合对象布尔运算、布尔运算的方法、编辑布尔运算对象应用 教学过程 一:复合对象 复合对象是将两个或者多个对象结合起来形成的。常见的复合对象包括Booleans、Lofts和Connect等 二:布尔运算 1、概念:几何体的空间位置结合两个三维对象形成的对象。每个参与结合的对象被称为运算对象 2、类型 Union(并):生成代表两个几何体总体的对象; Subtraction(减):从一个对象上删除与另外一个对象相交的部分。可以从第一个对象上减去与第二个对象相交的部分,也可以从第二个对象上减去与第一个对象相交的部分。 Intersection(交):生成代表两个对象相交部分的对象。 减操作的一个变形是Cut(切)。切割后的对象上没有运算对象B的任何网格。例如,如果拿一个圆柱切割盒子,那么在盒子上将不保留圆柱的曲面,将创建一个有孔的对象 3、创建布尔运算的方法 要创建布尔运算,需要先选择一个运算对象,然后通过Compounds标签面板或者Create面板中的Compound Objects类型来访问布尔工具。 在用户界面中运算对象被称之为A和B。当进行布尔运算的时候,选择的对象被当作运算对象A。后加入的对象变成了运算对象B。 选择对象B之前,需要指定操作类型是Union、Intersection还是Subtraction。一旦选择了对象B,就自动完成布尔运算,视口也会更新 如下图 4、 编辑布尔对象 当创建完布尔对象后,运算对象被显示在编辑修改器堆栈的显示区域, 可以通过Modify面板编辑布尔对象和它们的运算对象。在编辑修改器显示区域,布尔对象显示在层级的最顶层。可以展开布尔层级来显示运算对象,这样就可以访问在当前布尔对象或者嵌套布尔对象中的运算对象。可以改变布尔对象的创建参数,也可以给运算对象增加编辑修改器。在视口中更新布尔运算对象的任何改变。 教学内容 5.5复合对象--放样应用 校历 第6 周 课时 2 课型 理论与实践 教学目标 将一个二维形体对象作为沿某个路径的剖面,而形成复杂的三维对象。 教学方法 讲授法 作业布置 1、 台布造型 2、 截面造型 分析总结 本节我们讲授二维形体对象作为沿某个路径的剖面,而形成复杂的三维对象 应用 教学过程 一、创建放样路径与截面 1、在 Create命令面板中选择 Shapes项目栏。在该项目的面板中单击Star(星)按钮,并且在Front视窗中创建星状截面。 2、单击Line(线)按钮在Top视窗中创建一条曲线,做为放样路径。 放样物体的二维截面与路径图形,如图下图 2、制作放样物体 Loft(放样)可以通过Get Path(获取路径)、Get Shape(获取图形)两种方法创建三维实体造型。 可以选择物体的截面图形后获取路径放样物体,也可通过选择路径后获取图形的方法放样物体。 1)选择路径图形。 2)在 Create命令面板的Geometry中单击Compound Objects复合物体选项上的Loft(放样)按钮。这时命令面板上出现放样参数卷展栏,如图2-39所示。 3)单击按钮 ,并将鼠标移至视窗中点取星状截面。完成放样操作,获得三维造型如图 3、增加放样截面 我们在制作一些如台布、床罩、窗帘等的模型时,可以利用一条放样路径,增加多个不同的截面,这样可以减少模型制作的复杂程度,节省时间。下面我们将练习制作一个圆形台布,用两条手绘的曲线创建放样造型。 教学内容 6.1材质编辑器 校历 第7 周 课时 2 课型 理论与实践 教学目标 1. 理解材质特性 2. 理解材质编辑器 3. 掌握材质编辑器功能 教学方法 讲授法、讨论法 作业布置 熟悉材质编辑器各钮功能 分析总结 本节我们讲授材质特性、理解材质编辑器、掌握材质编辑器功能应用 教学过程 一:材质 任何物体都有各自的表面特征,如玻璃、木头、大理石、花草、水或云,怎样成功地表现它们不同的质感、颜色、属性是三维建模领域的一个难点 材质:指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时以特定的方式出现 如:颜色、光亮程度、自发光度及不透明度等,指定到材质上的图形称为贴图(M a p s ) 二:打开材质编辑器方法 从主工具栏单击材质编辑器(Material Editor)按钮。 在菜单栏上选取Rendering / Material Editor 使用快捷键M 材质编辑器对话框由以下四部分组成 菜单栏材质样本窗; 材质编辑器工具栏; 材质类型和名称区; 三:材质编辑器 制作材质、赋予贴图及生成多种特技的地方 材质的制作可在材质编辑器中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才起作用,可以对构成材质的大部分元素指定贴 (一)视窗区 视窗区提供了显示材质的示例球以及一些控制显示属性,层级切换等常用工具,它们的操作绝大多数对材质没有影响 视窗区包括六个样本视窗、水平工具行、垂直工具列、名称栏、材质类型栏和一个吸取物体材质的吸管 参数区卷展栏,状态随操作和材质层级的更改而改变 默认示例窗显示了大尺寸的6 个示例球,用作显示材质及贴图效果,处于当前激活状态的示例窗四周为白色显示。在示例球上单击鼠标右键,弹出属性控制菜单 2) 垂直工具列位于示例窗的左侧,主要是用来控制材质显示的属性 3按钮的具体含义 样本类型:用鼠标左键单击该图标会弹出示例球显示方式选择框,其中提供了球形显示、圆柱形显示及立方体显示三种选择 背光:决定示例球是否打开背光灯 背景:决定示例窗中增加一个彩色方格背景,通常制作透明、折射 教学内容 6.2材质编辑器 校历 第 7周 课时 2 课型 理论与实践 教学目标 1. 理解材质编辑器参数 2. 掌握材质编辑器参数设置 3. 掌握扩展参数设置 4. 理解超级样本 教学方法 讲授法 作业布置 一张桌子并设置材质样球调整光度 分析总结 本节我们讲授材质编辑器参数、材质编辑器参数设置、掌握扩展参数设置 理解超级样本及应用 教学过程 一:基本阴影参数(Blinn Basic Parameters) (一)渲染器方式 Wire(线框):使对象作为线框对象渲染 。可以用Wire渲染制作线框效果,比如栅栏的防护网。 2-Sided(两面):设置该选项后,3ds max既渲染对象的前面也渲染对象的后面。2-Sided材质可用于模拟透明的塑料瓶,鱼网或网球拍细线。 Facted(面片):该选项使对象产生不光滑的明暗效果 。Faceted可用于制作加工过的钻石和其它的宝石或任何带有硬边的表面 如下图 (二)表面类型 1.反射(Blinn):是一种带有圆形高光明暗器,应用范围广,默认的明暗器。 2.金属(Metal):明暗器常用来模仿金属表面 二:基本参数(Blinn Basic Parameter) 对基本阴影参数(Blinn Basic Parameters)中选中的某种表面材质进一步设定 环境:定义材质颜色 扩散:定义材质上扩散的颜色 反射:定义材质表面反射的色彩值 自发光度:定义材质本身亮度,适合作霓虹灯 透明度:控制材质透明的程度 反射高光:调整材质高光反射程度 三:扩展参数区 扩展参数区是基本参数区的延伸。针对场景对象,包括高级透明度控制区、线架材质控制区和反射暗淡控制区 1)不透明度 ( Opacity )控制区调节透明材质的透明度,F a l l o ff 为两种透明材质的不同衰减效果,I n 是由外向内衰减,O u t 是由内向外衰减。不透明度控制区有三种透明过滤方式,即F i l e r (过滤法)、S u b t r a c t i v e (删减法)、A d
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