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单击此处编辑母版标题样式,1,级,28,二级,24,1,级,28,*,Of,64,三维动画设计课程,主讲:陈荣钦,Email,:,tzcer,本课程的学习方式,课程安排,上课,20,学时,上机,20,学时,主要讲授,3DS MAX,软件的应用,“图形图像在线学习”网,登陆方式(初时帐号和密码均为学号):,三维动画概述,主要内容,3D,动画及其发展史,三维动画设计流程,三维动画主要设计软件,3DS MAX,介绍,3DS MAX,常用工具,什么是,3D,动画,什么是动画(,Animation,)?,拉丁文字根,anima,意为灵魂,动词,animare,指赋予生命,引申为使某物活起来,,animation,可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。,动画是指一系列静止图像以足够快的速度,(,称为帧速,),播放,使得肉眼看上去它们是连续的,即运动图像(最佳:,30,100,之间)。,3D,?,人眼的特性是近大远小,从而使得二维的图像呈现出立体感,丰富的颜色变化模拟出了真实的世界。,3D,效果,3D,动画制作原理,动画的,3D,化趋势,目前,3D,化趋势明显,,2D,动画和,2D,游戏的市场都在不断缩小。很多,2D,动画片的票房惨淡。迪斯尼对米老鼠也进行了,3D,化,3D,能够给影视和游戏带来高度的真实感,是,3D,化的动力,计算机和显卡技术的进步、,3D,引擎和,3D,软件的完善是保障,动画的应用领域,创建影视特效,视频游戏,科学模拟,建筑漫游,3D,动画史,早期的动画,19,世纪的,西洋镜,:圆盘转动并带动图像产生动画效果。,3D,动画史,早期的动画,1906,年出现第一部接近现代动画片的影片“,滑稽面孔的幽默形象,(,Humorous phases of funny faces,)”。,3D,动画史,早期的动画,1914,年的电影“,恐龙格蒂,(,Gertie,the trained dinosaur,)”向公众展示了动画的魅力。,3D,动画史,早期的动画,1923,年,迪斯尼兄弟动画制作公司,成立,这一年是动画历史上最伟大的一年,从此迪斯尼公司逐步将动画影片推向巅峰。,迪斯尼出品的电影“,轮船威利号,(,Steam Boat Willy,)”介绍了米老鼠的故事,成为第一部有声卡通电影。,3D,动画史,3D,动画的出现,20,世纪,80,90,年代,大量,3D,软件开发公司成立,,3D,技术研究和软件开发在高校和公司不断开展。,1995,年的电影,“,玩具总动员(,Toy Story,),”,成为第一部全,3D,电脑动画制作的电影。,3D,动画史,3D,动画的盛行,2001,年电影,“,怪物史瑞克(,Shrek,),”,获得奥斯卡首次最佳动画长篇奖,3D,动画史,3D,动画的盛行,2003,年电影,“,海底总动员(,Finding Nemo,),”,创下动画片全美票房记录。,3D,动画的未来,3D,效果更加真实,向实时动画方向发展:,目前的大部分动画都是预渲染的,如电影制作,游戏属于实时动画范畴,今后的电影可能会和游戏一样,只需要编写程序就可以实现,这需要计算机软硬件提供强大的支持,3D,动画的未来,的一个场景 精彩剧情比肩好莱坞经典大片,3D,动画总体制作流程,3D,游戏动画制作流程,3D,动画主要设计软件,我们该选择哪一款,3D,动画设计软件?,Discreet,的,3ds max,Maxon,的,Cinema 4D,Alias,的,Maya,Softimage/XSI,NewTek,的,Lightwave3D,提高,3D,设计的才能是关键,各种软件的工作流程都是相通的。,3DS MAX,适合入门吗?,是初学者的最佳选择,官方提供了大量的自习资料。,有大量的学习同伴,通过论坛交流,但它仍是一个复杂的软件,不可能短期内精通,需要花时间专注的学习。,就业前景?,在游戏和建筑等方面比较流行。,在高端图形处理方面有待提高,比如影视渲染,但相信今后必然会进军高端市场。,Cinema 4D,适合入门吗?,几周内能入门,如果制作复杂动画和脚本将会非常难,就业前景?,目前的使用者比较少,但在德国和北美地区越来越受到欢迎,在,Macintosh,平台上,游戏和影视行业使用者都越来越多。,Maya,适合入门吗?,Maya,功能及其强大,初学者可能会因为内容太广泛、复杂而退缩,有一定经验的用户熟悉工作环境只要几周,用户群非常庞大,便于学习和交流,就业前景?,Maya,是最为出色的,3D,设计软件。,在影视特效、动画、游戏,甚至医学、军事和建筑等方面都广泛应用。,精通,Maya,能够拥有更大的就业机会,Softimage/XSI,适合入门吗?,适合于企业用户而不是个人,不适合入门,熟悉其它,3D,软件的用户可以很快的入门,就业前景?,有比较多的电影制作公司(比如工业光魔)和游戏公司(,Capcom,和,Valve,)使用该软件。,Lightwave3D,适合入门吗?,比较容易入门,1-2,周就能够比较舒服的掌握工作方式,可以方便的转到,Maya,工作环境,就业前景?,涉足的领域包括平面打印,,CG,广告、网络动画和游戏。但是若要冲击影视行业还有很长的路要走,3DS MAX,概述,全称,3D Studio MAX,,由,Autodesk,的多媒体分公司,Discreet,公司开发。,在游戏制作、影视特效、广告动画、建筑业等方面都广泛应用。,3DS MAX,中文版,7.0,界面,视图区,菜单栏,工具栏,命令面板,状态栏,滑块和时间轴,命令输入,视图控制,菜单栏和工具栏,3DS MAX,菜单,“图形图像在线学习”网提供英文,中文关键字查询。,工具栏,没有显示的部分可以通过鼠标拖动,要习惯鼠标拖动操作。,可以变为浮动工具栏,可以使用小图标,视图区,从上往,下看,从左往,右看,从前往,后看,默认的,摄像机,视图,,立体感,较强,Top,视图,Front,视图,Left,视图,Perspective,视图,正交投影类型,透视投影类型,视图控制区,3DS MAX,工作流程,1,、建模,根据设计的物体形状选择建模方法,同样的物体造型可以有多种方法生成,要选择既准确又快捷的方法,还要考虑建模完成以后的修改编辑。在满足结构要求和渲染精度的前提下尽量减少物体的顶点数和面数,以减少渲染时间,这一点对于复杂场景特别重要,3DS MAX,工作流程,2,、编辑修改,初步创建好三维模型,需要进一步编辑修改才能达到要求,编辑方法很多,要选择最方便有效的,编辑命令的使用要考虑先后顺序,3DS MAX,工作流程,3,、材质贴图,完成建模只完成了物体的几何形状,色彩、质感等物理属性必须通过材质编辑才能实现。赋予材质后,场景才具有真实感,3DS MAX,工作流程,4,、灯光设置,有了灯光才能看见物体,对于体现物体的形态灯光很重要,特别在室内设计效果图中,灯光更加重要,三点布光原则,主体光,通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,一般选择聚光灯,并且与摄像机大致成,30-45,度角,亮度较强,辅助光,用于柔和场景,大致和主体光成,90,度,亮度稍弱,背景光,增加背景亮度,并且放置在摄影机对面,亮度较弱,3DS MAX,工作流程,5,、摄影机设置,要产生好的效果图,摄影机也很重要,直接影响透视效果。选择视点、视角以产生令人满意的透视图,3DS MAX,工作流程,6,、渲染输出,选择渲染参数,渲染成图,用其他软件进行后期处理。对于效果图到此就完成了。对于动画制作,还需要继续以下流程,3DS MAX,工作流程,7,、动画制作,以完成的静态图为动画的第一帧,设计动作(物体的各种变化或场景里灯光、摄影机的变化),反 复调试渲染和修改,最后制作成动画,经后期处理完成作品。在实际工作时,这一过程并非一成不变的,有时需要交叉进行,反复几次,从简单动画开始,创建一个跳动的小球,场景建模:一个长方体地面和一个球体,修改编辑:修改各个物体参数,材质贴图:增强真实感,灯光和摄影机设置:不断调节达到理想效果,制作动画,生成输出,先睹为快,制作小结,用你的大脑把握空间位置,灯光和摄影机的参数设置较复杂,需要不断的调节达到理想结果,你的心得?,3DS MAX,常用工具,主要内容,对象的选择操作,对象的平移、旋转和缩放等操作,对象的复制操作,对象的镜像操作,对象的对齐操作,对象的阵列操作,对象的选择操作,要对视图中的对象进行移动、旋转、缩放等变换,设置对象材质贴图,调整灯光、摄影机参数等操作,就必须选中所要操作的对象。被选中的对象在视图中以白色的线框方式显示,而在,Perspective,视图和,Camera,视图中被选中时,在对象外有一个白色的边框(包围体)。,工具栏上的对象选择按钮,工具栏上“选择对象”对应的按钮为:,也可以按照名称来进行选择,按钮为:,其它一些命令按钮也有选择功能:,选择并平移按钮:,选择并旋转按钮:,选择并缩放按钮:,选择并操纵按钮:,对象的选择操作,单击选择对象:,配合,Ctrl,键选择多个或者取消选择,区域选择,配合,Ctrl,键多选,,Alt,键取消选择,区域形状:,选择模式:窗口模式 和交叉模式,根据名称选择,对于复杂的场景,一般要使用名称选择,因此对场景中的物体要有良好的命名,根据颜色选择,对于复制、镜像、阵列得到的物体往往颜色都一样,可以使用颜色选择(,Edit,菜单下),对象的平移操作,平移的轴约束特点,3,个坐标轴,X,、,Y,、,Z,颜色分别为红、绿、蓝,鼠标移动到某个轴,使它变成黄色后可以将对象沿着该轴移动,鼠标移动到某个坐标平面,使它变成黄色后可以将对象沿着该平面移动,打开,/,关闭轴约束的快捷键为,X,键,对象的旋转操作,按下“旋转”按钮并在透视图中选择物体,操作对象位置上出现,5,个圆形控制柄,对象的旋转操作,其它的几个正交图只出现,4,个,少了一个坐标轴(所有的控制柄将减小一个自由度),对象的旋转操作,操作方法:,在视图中将鼠标指针移到某一轴向的旋转控制柄上变为黄色时拖动鼠标,可将操作对象绕该轨迹圆旋转,内部透明的切片上显示旋转的角度值变化,视图旋转控制柄可以使变换对象沿垂直视图的方向产生旋转的效果,自由旋转控制柄允许用户根据鼠标移动方向产生自由旋转的效果,问:在,3,个正交视图中上述两个控制柄会如何旋转?,对象的缩放操作,提供三种缩放变换工具按钮,Select and Uniform Scale,(选择并均匀缩放),Select and Non-uniform Scale,(选择并非均匀缩放),Select and Squash,(选择并挤压),操作方法,前,2,种:可以沿着,1,个轴、,2,个轴之间构成的平面,,3,个轴(等比例)进行缩放,第,3,种:沿着选定轴、平面缩放时,其它方向上被挤压,从而保持体积不变,无法进行等比例缩放,控制柄的使用方法与选择并移动工具的控制柄相似,对象的精确变换,在选中 中的一个工具按钮后,在按钮上单击鼠标右键,将弹出,Move Transform Type-In,(移动变换输入)对话框、,Rotate Transform Type-In,(旋转变换输入)对话框或,Scale Transform Type-In,(缩放变换输入)对话框,输入具体的数值,可以精确地变换,对象的复制操作,当场景中存在相同或者相似的物体时,复制操作显得非常快捷方便,复制方法:,单击,Edit,(编辑),Clone,(克隆)菜单命令,按住,Shift,键后,执行变换操作(包括移动、旋转、缩放),提示:,当使用不同的变换操作时,可以分别对复制的对象进行移动、旋转和缩放。,对象的复制操作,执行复制时会弹出,Clone Options,(克隆选项)对话框,如下图,复制类型,复制:两个模型没有任何关系(,完全独立型,),实例:修改任一个都会改变另一个(,完全依赖型,),参考:对原对象修改会影响到新对象,而新对象的修改不会影响原对象(,单方依赖型,),如何验证?,分别以,3,个不同的选项复制出,3,个新的对像,然后分别对,4,个对象加入修改器,(,比如锥化,),,检查相互之间的影响情况,对象的镜像操作,当场景中的物体之间具有某种对称性时,镜像操作非常有用,比如桌子对立两侧放置的两把椅子,镜像其实是缩放操作的特例(,1,的缩放率),几个参数,镜像轴:坐标值需要取负(如,X,:表示,X,坐标值改变,而,Y,、,Z,不变,即,YZ,平面对称。,YZ,呢?,偏移:对坐标值取负之后再加上偏移值才是最终的位置,克隆选项和复制操作类似,对象的对齐操作,对齐操作可以用于精确的约束两个对象之间的位置关系,操作方法:先选择当前对象,然后选择工具栏上的 按钮,再单击目标对象弹出右图的对话框。,对齐位置栏参数含义:,当前对象沿哪个约束轴往目标对象移动(目标对象不动),移动到什么时候结束就看当前对象的哪部分和目标对象的哪部分对齐(分别有最小、中心、轴点和最大),对象的对齐操作,其它对齐操作,快速对齐:直接使有轴对齐(或者中心对齐),法线对齐:按两个对象的法线对齐,先选择源对象,点击工具栏上的 按钮,在原对象上拖动鼠标,根据蓝色箭头确定当前法线。然后在目标对象上拖动鼠标,根据绿色箭头确定法线。,放置高光:对物体定义高光,选择灯光再操作,对齐摄影机:将摄影机和物体的平面对齐,对齐到视图:将物体按照某个轴和视图的,Z,轴对齐,对象的阵列操作,当场景中的对象有大量的、有规律的重复时,就需要阵列操作,创建方法:选择对象,单击,Tools,(工具),Array,(阵列)菜单命令,弹出阵列对话框,对象的阵列操作,参数设置:,Array Transformation,:,World Coordinates,(,Use Pivot Point Center,)栏:设置阵列对象沿坐标轴移动的距离、旋转的角度和缩放的比例,分为,Incremental,(增量)和,Totals,(总计)两个区域。,如果在这部分要使用,Rotate,(旋转)进行阵列,则一定要注意轴心点是否合适,Re-Orient,(重新定向)和,Uniform,(均匀):选中,Re-Orient,复选框,在移动、旋转或缩放时,阵列对象中的每一个对象相对于前一个对象都要重新确定方向;选中,Uniform,复选框,阵列对象中每一个对象的方向都保持一致。,对象的阵列操作,阵列维数,1D,阵列:只需要设置阵列对象个数,偏移值已经在前面设置好了。,2D,阵列:在,1D,的基础上,对新增的一行阵列对象个数和偏移值进行设置。,3D,阵列:在,1D,和,2D,的基础上,对新增的一行阵列对象个数和偏移值进行设置。,点击右边的“预览”浏览结果,如果对象太多,会影响显示速度,可以选择“显示为外框”。,制作简单的桌椅,方法步骤,椅子的创建,创建一个圆柱作为椅子的脚,通过,1D,阵列得到其它脚,注意旋转轴,通过对齐工具进行对齐,桌子创建,只要创建圆柱,再进行对齐,桌子和椅子的对齐,需要组合工具组合成组,再进行对齐,如何将椅子倒放到桌子上?,复习和预习,复习,本节课主要讲述,3D,动画基础和,3DS MAX,的常用工具使用。,复习教学网,Flash,视频第一章,完成实验一(通过网站提交,期限为,1,周,逾期不候),预习,下一次课我们将开始学习建模操作,首先是标准几何体的创建,可以预习教学网,Flash,视频第二章,2.1,、,2.2,节。,机械,
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