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游戏化理论与实战(二)左右脑、黑白帽及其他游戏化理论
在上一篇分析了在游戏化理论与实战中的八角行为框架,在玩游戏时,我们的大脑会根据动作游戏里的内容,让你有情绪的变化;本文主要是对左右脑、黑白帽驱动器、游戏化其他理论的除去分析,我们一起来看一下。
本篇为第二篇,主要阐述:沙旺热县驱动器分类、黑帽白帽驱动器进行分类、游戏化其他辩证法理论补充以及游戏化应用之PBL设计。[
4.如何使用内在动机
Octalysis框架将八角驱动器分为了左脑和右脑两类。
1,左右盹分类定乂
上外在对机与内在动tfi
用出交体检帝动两在快爪
左右腊驱动器分类
3,优雅使用外在动机
外在动机鼻的不汗用吗7
外在动机会撮危苑动嚣,与7
外在动机如何第州怀-社变〜
未知性顷引人卖
番用户创没的机哉
左脑核心驱动器涉及与逻辑,所有权和分析性思维有关的趋势。它们由以下三个驱动器表达:
右脑核心驱动器具有创造力,社交性和好奇心,它们由以下三个驱动器表达:n
从分类理论上当然,这里的“左脑”和“右脑”并不一定意味着它们物理上座落在我们大脑的左侧或右侧;这些用法只是象征性的,因为某些核心驱动器应受“逻辑脑”的影响更大,而其他核心驱动器受“情感脑”的影响更大,这里的分类与生理的左右脑概念有所差异。
左脑和右脑核心驱动器的分组实际上指的是人类行为的“外在动机”与“内在动机”。
“外在动机-左脑”是源自目标、目的或奖励的动机;这类动机的执行流程本身不一定有趣,但由于其成功后产生的正反馈或奖励,人们往往会爱上这类产品任务;最简单的例子便是大部分人上班并不因为他们喜欢,而是他们想通过工作谋生,或是发展品牌优势自己的社会优势地位以得到尊重。
这里的关键点是:他们并不喜欢这个任务,只是因为奖励与反馈才去做,一旦奖励消失人们会更加的讨厌这类任务。
“内在动机-右脑”与之相反,它的驱动力在于任务本身就可以便是给人们创造快乐;甚至你会愿意付出一定的时间和金钱去做这些好事事情。
用以上三个驱动器来概略:n
例如朋友带你去赌场玩,你玩了五个小时只赚了 10美元,但依旧会觉得这个晚上过的很开心;这其中覆盖了很多个“需要创意和自主决策的下注策略”,也除此以外与好友的互动,输以及每次下注可能会赢可能会输的无人知晓感;这些创意、好友社交和未知感都能给与你相应的心理满足。n
而在脱离了内在动机抑止驱动器的刺激下,用户对行为获得的外部奖励违规行为要求会提高;如果告诉你有个管理工作,要你不停按五个小时机器按钮,然后就给你30美元的报酬;这个任务角度即使从理性角度来说比之前的去赌场玩儿更赚,但我想没有多少人会选择以这种方式度过这个又枯燥的夜晚吧。
1. 外在动机会损害3与7
绝大多数的游戏化产品会侧重于培养“左脑驱动器”,即用户的同时在动机;这是因为做一个“外在动机”反馈丰富的子项目远比做“内在动机”的优秀要来的容易得多。
但这种情况也造成了目前很多产品存在“外在动机”滥用的情况。大部分游戏职业一开始都很热爱游戏;但当他们以度日游戏为生时大部分却没有以前那么热爱游戏了,甚至于会对游戏产生部分抵触情绪。
在这个案例里,成为职业选手前主要就动机是“内在动机”,而成为职业选手后带来的“金钱、荣誉反馈”即为“外在动机”。
有研究表明“外在动机”会降低部分“内在动机”诱惑,尤其是你的“外在动机”被满足再褫夺之后。(比如拿了一届冠军,但下一年整体表现很拉胯,什么奖励都没有;这时选手就会更加关注外部动机,拼了命的喊出试著打出更好的联赛成绩,而往往忘记了自己玩游戏的初衷快感是什么。)
这是因为“外在动机”的刺激路径极为清晰和短,会迅速让我们联合阵线变得特别迅速;领先者这时我们会考虑如何用最快最简单的方式完成任务以获得额外的外部奖励,就不可能花大量时间来思考创新与改进了。
换而言之,只有当你以“内在动机”完成一件任务能够创造力的任务时,才能够集中注意力就要来解决问题,而不是把注意力全部投入在“我能获得多少外在回报上才? ”。
2. 外在动机如何影响“5 -社交”
内在动机的“驱动器5 -社交影响和亲密关系”也会受到“外在动机”的影响,恰当地说就是有关社交的活动最好不要掺杂经济利益进去。n
在《怪诞行为学》中,丹艾瑞利将驱动器4与驱动器5定义为两种不同的行为方式,其中驱动器4定义为“经济规范”,驱动器5定义为“社会规范”。
艾瑞利的观点是:n
3. 外在动机真的不好用吗?
答案肯定是no,既然属于驱动器的值域,那自有它的用武之地。n
前面提到过“外在动机”可以提高人民执行无聊任务的沉湎度,这是其使用场景之一,另一个方向是它可以很好地在初始阶段俘获用户的心;用户可能在进入产品前对产品的使用过程没有直观体验从而不感兴趣,但其一定对各类“外在奖励”感兴趣,这时使用一些“外在动机”的手段可以较好的起到引人入胜方法的效果。n
需要注意的是,我们最好先用“外在动机”吸引用户参与谢华,但在可以参与过程中使用“内在动机”来切换他们的兴趣关注点;这样才能确保他们长期在产品内发光发热,给与他们长久而富有创造力的心流。n
1. 驱动器5:用社交体验内在快乐
1)如果你要构建一个老用户带新用户的活动,你需要注意使用“内部动机”;只有尽管当用户已经过体验你的家电产品,并且良善的喜爱你的产品,冲动才有可能产生真实的自荐邀请冲动。n
2)很明显,最合适偷懒用户推荐邀请的时机是达到ahamoment的一刻;所以在产品早期冷启动时,你需要检查从用户进入到ahamoment的流程是否通顺;这里每一步都可能造成应用程序流失,保障你的用
户能够到达ahamoment不仅可以进一步提高留存,还有助于用户之间的应用程序自传播。
3)对于社交邀请的分享文案一定要注意,不用过于的使用外部动机,这会让你的活动庆典活动看山去很俗;虽然短时间内一两年由外部动机吸引来的数据会很好看,但这种情景的推荐并不能够吸引真实用户,且对发送方也会产生一定的心理负担。(除非你的产品就是个纯外部动机驱动的产品。)
4)如果你的产品体验本身具备社交性,那可以考虑在用户流程的驱动器3中设计社交场景,即将驱动器3与驱动器5进行结合,这样让用户之间彼此消费者互帮互助,可以产生最好的螺旋高速增长。
2. 驱动器7:未知性吸引人类
1)一般来说内在动机可以通过增加未知性来获得,设计一些重复流程时考虑能否给与用户一些未知和随机性的结果?即使是一些小的细节各方面,只要是有随机都能为用户增加一些刺激的感觉。
2)你可以将7与8进行配合,但这样会对用户产生较大的恐惧感;这里麦寒涛更建议与驱动器2成长进度或驱动器4拥有感来配合,最典型的如支付宝攒金币养锦鲤养火车活动,这里本身的游戏流程和结果是存在各种未知性的;与此同时用户在使用过程中层次感能够感受到金币的累积感和锦鲤慢慢养大的拥有感,最后还有红包可以拿;一
旦你选用了随机性奖励,无论是开箱(用户有市场预期但不知道结果)或彩蛋(用户不为预期也不知道结果),都可以在用户心里建立积极的期待和未知感,充满了内在动机。
3)驱动器7虽然是内在动机,但也是一种黑帽驱动力。大部分黑帽驱动力起到一种压迫的作用,长时间对用户使用可以会导致精神上的紧张。
解决方案是:尽量缩短用户在黑帽驱动力下的使用路径,比如打开一个掀开宝箱就可以获得物品,按下一个按钮就可以获得一个结果,
刷新一次主页就可以看到新的内容流;这样可以这时候将移动用户等待结果中的煎熬降至最低。
另一个方法是:告知用户可能出现存在的奖励,以手机用户能够理解的方式透露给他们;比如大部分抽卡电子游戏中,即使玩家没有抽到SSR,也可以通过查阅卖菜资料买菜论坛来发现SSR是多么牛逼的普遍存在;如果所有的抽奖结果都没有任何信息,用户在前期抽奖时的动力就会降低手机用户很多,毕竟他们完全不知道抽奖即使会获得什么东西;这时驱动器7的压力感则会促使他们逃离这个游戏。
3. 驱动器3:给用户创造的机会
1)上文中提到了驱动力7的黑帽,这里驱动器3会和它有个小合作。n
牛逼的设计师会用驱动器3创造力的白帽来中和驱动器7的黑帽,这样创造出来的产物同时具备随机性和创造力,最最是最耐玩最好玩的普遍存在之一。
在大部分游戏中,玩家可以通过自己的策略来搭配装备和技能属性,使自己的角色产生相同与其他人不同的战斗力,经营策略这里玩家的自我策略是驱动器3;而每次PVP面对的玩家都是随机的,这导致驱动器7的未知社会性被挖掘出来。
所以我们会看到MOBA游戏风靡全球,自走棋和云顶之弈也开创了休闲游戏的新时代,就是因为它们为用户为客户提供客户端了 “每场重新构建自我策略”的驱动器3过程,同时也提供了 “每场遇到的敌人和节奏都不同”的驱动器7过程。
2)但是不能入罪驱动力3,你需要认真考虑当前流程对于用户大脑的要求,大部分人的大脑不能承受小脑过多选择和决策条件的创造力过程;当你给与用户100种选择和搭配,用户反而会很累很恐惧
(尤其是新手初出茅庐时),最好的三套是在新手阶段为用户准备两
到设计固定的套路供其选择,待到其进入销售策略精英阶段后方可以指定更具深度的策略。
黑帽与白帽定义
黑帽真的是邪恶吗?
黑白帽驱动器分类
如何使用白帽游迷化设计?
如何使用黑帽游戏化设计?
Octalysis框架除了进行左脑和右脑的分类,还有“白帽”与“黑
帽”驱动器相关的进行分类。
白帽驱动器是使我们感到强大,充实和满意的动力,它们使用户可以控制自己的生活和行为。
相比之下,黑帽驱动器让用户感到迷恋,焦虑和沉迷。
尽管它们在激励用户的行径方面具备极其非常强的力度,但从长远来看,他们常常令用户感到不适;因为用户在体验过程中觉得无法控制自己的行为,有一种焦虑和不可控感。
白帽驱动器由以下三个驱动器表达:1
黑帽驱动器由以下三个驱动器表达:1
白帽看上去很美好,但你可能需要想到一点:“白帽”不会对移动用户产生紧迫感。i
如果一个产品仅实施白帽游戏化的设计,而备受用户却不断受到其他来源(例如微信、亲朋好友聚会或短视频的干扰)带来的黑帽刺激,则他们更加有可能把时间留给黑帽产品。
当然,在黑帽过程里用户内心中也会感觉到一丝丝不适感:他们将继续用黑帽带来的快乐,而不是做更有意义的事情来获得内心的充实和满足感;但由于黑帽设计的特质,用户很难从这种情绪中解脱出来。1
1. 黑帽真的是邪恶吗?
笔者认为黑帽不等于“邪恶”,即以上的描述不它一定是坏的或不道德的。
实际上很多需要强制和督促执行的优秀任务是需要使用黑帽游戏化的,它会帮助人们实现短期和长期目标;比如你需要减肥或你要摆脱拖延症,必须要在规定时间内做完某些事,此时黑帽游戏化的效果会特别显著。1
它被称为黑帽的要点是,一旦设计得当,我们将被迫迅速采取某些行动,在进程中很难进行控制;但是,它是“好”还是“坏”取决于这些行动联合阵线的意图和最终结果;我们可以使用黑帽设计来激励人们追求良好的行为,也可以使用它世人来激励人们衰亡邪恶。1
实际上,历史上一些最臭名昭著的人会通过“驱动器1”激励当代人走向邪恶和凶恶种族灭绝(这里说的就是激发史诗含义来进行毁灭的某些XXX),尽管这驱动器本身是一种白帽。1
2. 如何使用白帽游戏化设计?
白帽很适合与需要长期激励的产品,在原文中提到了谷歌的职场游戏化设计:1
卞永祖笔者认为需要注意的事项有以下几点:1
3. 如何使用黑帽游戏化设计?
原文中没有过多的提到黑帽游戏化实战部分,笔者自己的想法可归纳为以下几点:1
1)驱动器6是笔者最推荐也最常用的一个黑帽驱动器,原因事实上在于它本身就和各类白帽驱动器特别贴合,你可以用驱动器6稀缺性来带动驱动器3创造力的诞生,告之布季谢用户可以自己设计一些东西,并帮助用户将这类成果为保护保护下来。同时可以加上驱动器2的进度和成果展示,使得用户获得的稀缺性真实与澎湃。
2)驱动器7到处都有,虽然说好奇心害死猫,但不好奇那又算人类吗;它比较容易与各类驱动器更易相结合,
唯一需要慎防的是:不要凭空构成一个稀缺性,确定稀缺是真实且如何有效的;比如你告诉未指定大家我们产品中有一个限定活动的徽章,可以完成提前完成什么成就才可以达到,但事实是来者皆有份;那么这里的品牌效应就是被伪造的,这会让本来努力获得徽章的用户感到特别难受。
3)驱动器8真是太黑了,具体的阐释可以查看第一篇文章,笔者在这里只想提醒一下:你可以使用驱动器8,但需要考虑使用的频次和考虑使用者的感受,不然用户终究会离开这个让人精神压抑的地方;
同时在驱动器8与其他黑帽驱动器联用时更要小心翼翼。
四玩家类型-理登谢巴医1
探索者
赫!ft者
社交家
其他游戏化理论
心流理论-米哈里-希斯翌特米哈伊
PEOHE *
Killers
Hook模型-让椭尼如-埃亚尔
1. 四玩家类型-理查德巴图]
ACDN&
Achievers
-* environment
Sodalizers
Explorers
》的三方创始人
INHRACTUG
Figure 2-4. Bartik player typ既
游戏《多使用者迷宫(Multi-UserDungeon, MUD)理查德-巴图(RichardBartle),在他的论文《红心,梅花,方块,黑桃:MUD中的玩家
(Hearts,Clubs,Diamonds,Spades:PlayersWhoSuitMUDs)》中,首次阐发了四种玩家类型;后来在他本人的著作《设计虚拟世界》中,关卡类型已经扩展到八种。
这个模型通过观察和分析人们在多用户游戏中的行为,按照游戏风格和兴趣,将玩家分为四种类型,中文名称每种类型都有一个生动的名称:杀手、成就者、探索者和社交家。
玩家
互动4
社交家
与玩家互就
杀手将行动st加于玩家
►行动
探索者
与游戏互动
成就者
将行动施加于弟成世界
世界
根据笔者的理解,以及前八角驱动器的理论,巴图的四玩家分型有着以下特点:1
1)成就者:受到“驱动器2 -进步与成就感”与“驱动器6-稀缺性与渴望感”的影响比较多;他们很容易受到排行榜或者更易主线任务进度条的影响,持续不断的从提前完成完成目标中得到满足感,同时又确切渴望成为手机游戏世界里少有的完成目标者;在某些时候时会他们会动员一部分的“驱动器3-创意授权与反馈”来完成任务,但那主要是为了任务而准备。
2)探索者:主要受“驱动器7-未知性与好奇心”(对的没错就是RE0中其的强欲魔女艾姬多娜),愿意去挖掘一些未知的新奇好玩的事情,并且以得到体验和归纳为成就感;此外也会控件一部分“驱动器2 -进步与成就感”、“驱动器6 -稀缺性与渴望感”和“驱动器3 -创意授权与反馈”;尤其是驱动器3,他们很希望通过解构游戏的表面现象来挖掘环境规则中的内核,并通过驱动器6的稀缺感保存起来为成就感。
3)杀手:受到“驱动器2 -进步与成就感”与“驱动器5-社交影响和亲密关系”的共同影响,你可以为他们需要完成一系列的目标,但这些目标是针对于“与人交互”的目标;目标完成后获得的满足感也来自于他人的认可和“NB! ”。i
此外,他们还会受到“驱动器4-所有权与拥有权”虚荣感的支配,喜欢与周围的人因进行比较;同时会尽力避免以及失去他人的赞美,这导致他们在意“驱动器8-损失与逃避心理”,一旦拥有了荣耀就想要保持下去。
4)社交家:主要受“驱动器5 -社交影响和亲密关系”的影响,会比较喜欢与其他玩家接触、建立联系和交流;此外对于“内容差别-玩家”中的新鲜事也比较好奇,所以理论上也存在一些“驱动器7-未知性与好奇心”的影响。
2. 心流理论-米哈里•希斯赞特米哈伊
心流(flow )美国心理学家米哈里•希斯赞特米哈伊提出的一概念,指人将注意力完全投入到某种活动正上方上时,会感受到进行了很长时间之后觉得时间没有流逝,且已经忘记自我的存在一一这一投资过程被称为心流。
根据目前的研究,产生萨莱县的必要的条件是:n
可以看出,前两种是游戏中的基础正反馈该游戏详细描述,但最后一种意味着心流通道的建设玩家的技能与游戏的挑战互相平衡才能建立;即难度太多了会感到“焦虑”,工作量太低了会觉得“无聊”。
在Gamification的产品中要建设心流,形成一套“游戏难度和玩家能力数值平衡系统”是保障用户心流通道畅通普通用户的关键,在手机游戏中可以用数值策划和战力来解决;而在内容型网络流量产品中,这一套数值主要通过推荐系统来实现。
我们可以将短视频产品的心流数值系统简单地分为以下几步:1
虽然这套设计可能目的是初衷产生心流体验,但最后我们会发现形成了一个斯金纳箱的第四实验,即随机性概率正反馈实验组。
关于这部分可以自行查询斯金纳箱实验分析;简而言之,用户处于获得了正反馈且又有负反馈的环境中,这些负反馈不会对用户毁灭性的信心打击,但又确实存在;这导致用户不断地尝试获取正反馈的过程,且我们知道心流中的毒副作用成瘾性是最强的。
心流模型与八角行为理论的关系可以用上图来描述:n
3. Hook模型-《上瘾》尼尔•埃亚尔
Hook模型由《上瘾》的尼尔•埃亚尔、瑞安•胡佛提出,主要阐述如何通过产品机制的设计来让用户“上瘾”。
根据他们的理论,你的产品体验通路需要包括以下几个部分:1
1)触发]
实际上,第一步“触发”大部分属于“驱动器6-稀缺性与渴望感”与“驱动器8-损失与逃避心理”的协同作用,即习惯心锚。
如果你看到一则公函“快来看这里,双11跨店满300减100”,我相信你会迫不及待的打开天猫APP去逛街一一这里的动机是你不想损失这次优惠活动,其中驱动器8是主要的力量,而驱动器6会告诉你“满300减100可是大优惠哦!”,这种稀缺感会将“不愿错过”的心态进一步放大。
当然,天猫已经将双11做成了一个全民节日,各大电商都会在这一天举行打折活动,这就形成了一个全民的心锚;笔者看到优衣库2021AW新品,觉得非常好看但还是想等待双11入手,其缓冲器缘由就是笔者心里已经被种下了触发器的种子;大众也都被种下能了种子,在双11的夜里即使没什么想买想买的东西,大家也还是会接上天猫APP去逛一逛。]
2)行动]
对于行动环节,更多的要注意两点:[
3)多变反馈]
这地在前面的文章科泽薛中提到过很多次,本质就是驱动器7的核心驱动力。在斯金纳数据类型箱实验的变量试验里,“不可预测性强化”的一组产生了最大的动物反馈数据;这是由于随机概率给予实
验结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果来犯罪行为终止行为者的已连续行为。
原的想法是给出变幻莫测的正反馈,笔者对一小片的理解是原只想做反馈的多样性,用多样性来打消用户持续接受正反馈时无聊的可能,但总体来说均为正反馈;比如有一些网购电商给出了支付奖励,往往是支付完成后知道得到了多少钱的红包,虽然每次红包商业价值不同,但总体看来赚到都是赚到了红包。
比较黑帽的做法是你可以结合驱动器8,即在正反馈的过程体来中掺杂一些正反馈,一会爆赚到一会爆亏;但长时间进行这种游戏会让玩家感到精神疲倦,最后会产生接下来对产品的恐惧;所以笔者建议有做高粘性模块或产品的设计者谨慎使用黑帽驱动器。
4)投入
非常明显的“驱动器4-所有权与拥有权”所提供更多的心理学现象,学术上所可能会称之为“认知偏见”或“决策启示”。
这里是决策启示中的宜家效应:用户会对自己投入精力时间的成果抱有非常大的满足与依赖感,会觉得它们同样好。
对应在互联网产品中,如果用户在产品上投入了一部分精力与,产生了一系列交互成果,那么他们实在会觉得这个产品越来越顺眼。
可以加强的方法有两个:
本质实际上是驱动器2
P (Point)奖励点数
P、改L之间的关系
谨慎对待PBL
B (Badge)徽章
游戏化设计PBL
L (Leaderborad)排行榜
:点数(points)、勋章(badges)、排行榜
PBL包含三个要素
(leaderboards)。
这里之所以维齐尔县介绍PBL,是因为大量的原因在于产品都使用过PBL相关的设计,甚至很多品类设计师会认为PBL就是“游戏化”的全部。
在上文的《左脑右脑驱动器分类》中提到过,它属于左脑驱动器的一员,这导致其建构构建设计非常简单,给与用户的正反馈也很粗暴;简单粗暴意味着很多产品都可以使用它来完成一部分游戏化的。
笔者需要先声明立场:PBL不是游戏化的全部,且不配合其他驱动器直接使用PBL是单调迷糊的游戏化设计,这一点将在本文末尾详述。
1. 本质实际上是驱动器2
笔者认为PBL实际上是“驱动器2 -进步与成就感”的外化具象;主要抓住了动物大脑天生就有感到进步,天生就喜欢成长并看到数字上升的十进制瞬间。
在远古这可能将是狩猎、决斗、战争;而目前存在于日常生活中的成就感则是跑完长跑、做完一道很难数学题、完成一个工作项目投资等等;我们完成一个目标后大脑会分泌多巴胺肾上腺素来作为奖赏,让我们记住美妙的成就闪电达成瞬间,并促使我们在下一次任务中继续拼上全力。
笔者觉得这应该是进化流下来过程中保留下来的、相当更有利于生存的神经递质机制,没有这种基因表达的生物会在优胜劣汰大浪淘沙中消失。]
同时笔者在第一篇文章中提到过,驱动器2不仅需要有构建成就相关的设计,更需要为任务提示一定的“挑战”难度,只有具备挑战和看起来较难完成的任务才能激发人们的行动力,也才能在完成任务时产生足够强的正反馈。
下面笔者将一一分析PBL的三个模块。
2. P(Point)奖励点数
点数用直接提供一种道具或数字的锤炼来为用户提供正反馈,主要用来提前完成激励用户完成某些任务,在用户获得点数后可以兑换某些收益和正反馈,这将激励用户更努力地做任务获取点数。
需要注意的是,P的获得过程当中并不一定会将“任务”做具象化,有些任务可能除非形态上不是任务;比如对于B站UP主来说,视频的播放量和三连数就是他们的Point指标,我们可以发现“任务”是“好好做视频获得更多人的一键三连”。
但从上产品层面上说这个任务没有相应的严格动作游戏反馈设定,(即B站没有设定规则,达到什么要求的视频可以获得多少的点赞数)隐藏它的任务题是一种埋藏状态的,也没有标准答案来解题。
这种形态的Point笔者认为更加开放了,主要体现在它的激励不一定是兑换收益了; (B站虽然有UP激励计划,但大部分UP想要不在意一键三连的诱因不是为了那点钱)与此对应,任务的表达脱离了单调的驱动器2,更像是驱动器2、3与6的结合体。
下面是点数与积分在应用中的分析:n
1)你需要分清一下几个积分概念:
2)点数可以划分出与不同等级,点数越高等级越高。这是基于不同任务难度给与不同的正反馈,可以利用锚定来独立思考自我管理用户去往高价值的任务。
对于“签到类”边界状态积分,可以考虑设置阶梯奖励机制。连续签到3天/7天获得积分奖励是不同的,根据超限效应,0-5-10层级积分奖赏机制要比5-5-5对客户的激励效果要好,有效的避免了重复操作带来的反馈失效。
3)同时,点数还能明确游戏从开始到完成的目标任务进程,这相当于说服驱动器2已经完成了任务进度的具象。
这里可以使用状态点钟:你可以提供进度条,让用户在流程中每一步就获得一些积分,顺便欢呼完成了一个小目标,且能够知晓已完成了总体目标的多少。
4)点数帮助对外显示用户成就
在多人线上游戏,或是能看到游戏社区其他玩家得分的环境中,点数的多寡代表你在这个游戏机制下的表现。通过“驱动器5 -社交影响和亲密关系”来完成传播;通过获得超过“周边用户”的高近似值值可以形成“驱动器6-稀缺性与渴望感”的相关反馈。
升级如果想在这方面做更多扩展,可以考虑为高点数玩家提供特殊身份或特别的权益。比如芝麻信用分,在不同的阶段每种用户可以获得不同的遍历,与此同时芝麻信用分也是用户身份的芋头一种象征
(当年支付宝白领日记被叫停,但从游戏化的角度来看是一个不错的设计。)
3. B(Badge)徽章
徽章是点数的可数,也是一种可视化的进步。通过徽章表明用户在游戏化中同取得的进步。
它可以为用户提供服务“你很棒棒”正反馈。需要注意的是!徽章不应当以无厘头的形式出现明显,它只能以“用户用赢得自己的能力获得了成就,且这件事不是所有人都任何事物可以完成”的方式出现;最好不要为小小的,动动手指就可以做到的事情来设计徽章。
军队里的勋章为何让敬而远之士兵们望而却步,视若珍宝?
因为每个勋章都意味着自己为人民、为祖国曾经做出的贡献(驱动器1),这让他们感觉到名衔成就感和成就感(驱动器2);而这些荣誉的发放不是每个人都能获得的(驱动器6),一旦发放,就成为周围战友们羡慕参与者的对象(驱动器5)。
而如果戴上了这些勋章,则不想要失去(驱动器8),于是更加艰苦得全部投入训练订定和执行任务,自省如何才能获得比实实在在别人更好的成绩(驱动器3),并且希望获得更多的勋章(驱动器4)。
所以我们可以看到,徽章最大的问题在于“用户真正的感受到了挑战,并且挑战真的构成了产生荣誉和价值”。n
成就符号仅反映成就,不要为了 “应当有符号”而生产符号,没有成就的成就符号是一种远见卓识侮辱。
一个优秀青年优秀的徽章系统可以有以下的应用场景:n
为用户提供努力的目标和方向,激发玩家的动机产生积极地影响,感受到了纯纯的驱动器2气息。n
为用户提供一定的指示,帮助移动用户快速了解产品用途,让用户快速参与产品使用中;这点更多的是一种新手引导和确认,一般来说完成了驱动器2的功能,在某些情况下你可以出构筑出一些“驱动器1-史诗意义与使命”的想法;比如B站的百大UP、Keep的达人机制。
可以传递出玩家关心什么、表现如何,用户可以通过徽章向别人炫耀自己的能力;除了驱动器2之外,这里可以激起用户一丝“驱动器6-稀缺性与渴望感”的正反馈,毕竟不是谁都能获得当前用户炫耀的徽章。
用户在游戏化系统中个人历程的肯定及虚拟个人身份的象征。驱动器2的后半段,主要起展示作用;神州专车的“明星专车”就是利用徽章的动作游戏来打造成就感和身份标签典型案例,用户在打到“明星专车”时会有徽章提示,以便炫耀分享。
一种团体身份认同的标记物,一旦获得徽章,就可以与其他人员成为一个团队;将“驱动器6 -稀缺性与渴望感”与“驱动器5 -社交影响和亲密关系”,非常奇妙的组合,但很吃整体产品的软件系统;结构设计这种设计大部分在系列产品偏向“社区社交社群”方向时才能抓住用户需求。
4. L (Leaderborad)排行榜
排行榜本质是社交攀比。通过排行榜用户可以比较自己与其他用户的水平差距,刺激用户往上走,给用户带来强驱动力和粘性,从而提升用户活跃度。
基本上贴近“驱动器5 -社交影响和亲密关系”与“驱动器6 -稀缺性与渴望感”,其中驱动器5提供传播路径和正反馈路径,驱动器6提供强大的的黑帽推力,让用户在黑帽中不能控制自己的努力完成任务目标。
在设计中会你需要注意的是,排行榜规则要避免削弱玩家的士气;在确保形成一定黑帽推力的同时要让产品具有活跃度,而而非一条漫无目的竞争之路;比如你为用户设计了分裂感十足的排行榜(比如用户排10名,拥有100胜场,而第9名拥有2000场),会让用户感觉不到前进的动力,逐渐进入怠惰;这个情况可能不是设计者的有心之设计者举,但确实需要给与警惕;可解决的方案包括“只展示周围的用户”、“小分组排行榜”和“间歇重置排行榜”。
在很多偏向社交功能的产品中经常见到排行榜的存在,例如微信运动、蚂蚁森林、蚂蚁庄园等;微信运动中用户每天可查看自己在好友中的步数排名,并通过点赞的方式达成互动;而蚂蚁森林与蚂蚁紧密将排行榜与用户互动更加庄园的结合在一起(可以互相帮忙收能量偷能量),同时结合了其他的驱动器来形成完整的化设计(偷粮食偷能量二驱动器8损失厌恶,捐赠鸡蛋和种树二驱动器1史诗,种树捐赠后得到的证书二驱动器4拥有感和驱动器6稀缺性)。
从这点来看,荣誉排行榜不仅是一个头衔的散发场所,更是将社交功能与其他驱动器所结合的入。
5. P、B、L之间的关系
笔者认为PBL之间是存在关系顺序的。
Point是基础型不断进步与拥有具备感的设计具象:point是基础,是驱动器2与驱动器4的结合体,B与L是在其之上的改进。
Badge是某些独特意义上为的Point: Badge严格来说也可以视为一种Point,但Badge往往具备一些稀有性,且一般针对于的某些活动来进行奖励,这相当于一项有时间限制的“边界状态积分”。
不仅如此,Badge大部分提供了分享功能,这样可以拓展一部分驱动器5的社交关系体验。
Leaderborad是将Point或进行社交化后所形成的隐性Badge:笔者认为排行榜只是将某些Point通过社交化的形式表现出来,将独自
拥有的point转变为人人可对比的炫耀资本;也就简介这种形成了一种下述的Badge,这个排名和对比感神秘感就是你获得的徽章本身。
6. 谨慎对待PBL
最国内业界现在最风行的游戏化是照搬游戏的系统,无论适不适合自身的产品和环境,也无论设计主题中能不能给用户乐趣;说白了就是生硬的加上7PBL系统,把游戏的壳套在主题活动上,这在吴先生心中算不上真正的游戏化。
这种做法最大的问题在于:它假设了游戏要对系列产品作出主打产品积极影响(即数据或指标的高速增长),就必须要立竿见影的有用,但并没有考虑过游戏对人的吸引力是不是应当高于“有没有用”。
人们玩游戏,正是因为游戏没没那么世俗化,在游戏中享受乐趣不深受功利性的不够束缚;生搬硬套游戏装配会使得其中没有乐趣的情趣容身之地,更没有意义存在的空间;而这两者才是人们玩游戏、并被吸引、自发投入时间来度过困难任务的内因。
所以,你需要先思考所做的事情是不是有必要游戏化。游戏化可以应用于各领域,不代表它必须被应用到各教育领域;在有些现行模式成功进行得很好的领域,没有应该进行游戏化。
做编出游戏化一定要从需求出发,先有了 “要提升用户粘性”、“要引导用户发现某行为的乐趣”的需求,总算需要具体去考虑游戏
化的方案。
在确定需求后,还需要考虑你所做的游戏化设计方案是否可执行者。n
做游戏化设计最容易进入误区的一点,是很多时候产品设计师会做出一些看起来给与非常美好,但执行起来可能需要特别大量资源投入的设计;实际上,游戏化未必以游戏的必定最终形式体现,也不需要完全充斥着各种PBL游戏元素;只要系统或者规则经过了各具特色,
能引导用户能在过程中被调动磁盘各类驱动器,那就是优秀的游戏化设计。
本篇是“游戏化理论与实战”系列的第二篇,前面介绍了关于八角行为分析框架驱动器的两种分类方式:“左右脑”以及“黑白帽”;后面介绍了三个其他产品游戏化的理论:巴图的二玩家理论、米哈里的心流理论以及《上瘾》中提到的HOOK模型;最后介绍了详述产品游戏化后常见应用中的PBL设计。
你会发现社交与社区产品领域是游戏化的重地,许多社交社区产品中都采用了大量游戏化设计概念设计的细节,所以第三篇将为大家介绍游戏化在社交社区方向上的理论及应用。
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